Pixels & komma; Besittelse & komma; & Mord og kolon; En samtale med David Szymanski

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 8 Februar 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Pixels & komma; Besittelse & komma; & Mord og kolon; En samtale med David Szymanski - Spill
Pixels & komma; Besittelse & komma; & Mord og kolon; En samtale med David Szymanski - Spill

Vi lever i en alder der spill som Dratt hjem og Kjære Esther finne suksess, men noen indie devs har som mål å legge litt mer til opplevelsen. David Szymanski er en slik utvikler, skaper et bredt utvalg av indie spill som har tjent ham en kult følge. Jeg satte meg ned med David for å snakke om hans siste spill, Musikkmaskinen.


For de som ikke vet, hva er det Musikkmaskinen?

David Szymanski (DS): Vel, det er et narrativt fokusert horror spill hvor du spiller en sint spøkelse som har en tenåringspike og ser etter en grusom måte å drepe henne på. Du starter på en øy der flere disfigurerte kropper nylig ble funnet, og gradvis avdekker den bisarre hemmeligheten som den gjemmer. Det er en veldig narrativ-fokusert opplevelse, og det meste av samspillet innebærer å undersøke ting i miljøet, noe som gir deg biter av utstilling eller samtale mellom de to tegnene.

Senere er det noen få enkle puslespill og andre utfordringer også. Mange refererer til det som en "walking simulator", men jeg tenker bare på det som et eventyrspill hvor fokuset på samspillet er en som forteller en interessant historie, i stedet for å gi utfordrende puslespill. Jeg tok mye inspirasjon fra veien Forsinkelsen av Ethan Carter kombinert leting, puslespillløsning, mindre spill og narrativ. Og jeg tror det er mye mer beslægtet med det enn noe lignende Kjære Esther.


Det som inspirerte deg til å lage et spill der ikke bare er hovedpersonen og antagonisten i samme kropp, men har du i utgangspunktet å spille som skurken, og se hvordan Quintin har sin kropp?

DS: Jeg liker ideen om å tvinge spilleren til å være den "dårlige fyren". Fordi jeg virkelig liker å undersøke motivasjonene og psyken til tradisjonelt onde figurer, og å utfordre spilleren til å møte det faktum at onde mennesker også er mennesker, og ofte ikke kan avvises som ukjente boogeymen. Selv Hitlers grusomhet er fornuftig hvis du ser på ting fra hans verdenssyn, og det er en skummelt ting. Det var i utgangspunktet hele poenget med [mitt andre spill] Fingerbones. Å vise hvordan selv de mest moralske depraverte av handlinger kunne være berettiget med logisk tanke, hvis du mangler en samvittighet.

Komme tilbake til Musikkmaskinen, skjønt ... Jeg anser egentlig ikke at Quintin er ond. Han er en veldig feilaktig, ødelagt person, for å være sikker ... men til slutt, så er Haley. Og det var den dynamiske spilleren skulle komme fra dem. De er bare to ensomme, skruddde mennesker, som fant hverandre og begge skadet / hjelper hverandre som et resultat. Slike som oss alle virkelig.


Som svar på ditt andre spørsmål, om ideen om å ha to tegn i en kropp ... det var bare en tilfeldig idé jeg hadde. Jeg trodde det var interessant å ta ideen om "spiller som kontrollerer en avatar" og gjøre det litt mer meta.

Jeg kom opp med ideen før jeg begynte å jobbe med Musikkmaskinen, og opprinnelig hadde jeg ønsket å gjøre mye mer med det. Har karakteren din tillit eller mistillit deg avhengig av dine handlinger, kanskje gjør noe med ideen om å skade dem for å hjelpe dem, ting som det. Når jeg begynte å sette historien om Musikkmaskinen sammen, skjønt, mange ting ikke passet med tegnene.

Hvorfor gikk du for mye vekt på skygge, minimal detalj og begrenset lyd? Spillet er noen ganger spesielt stille, lagre for en eller to enslige lydeffekter.

DS: Vel, en del av grunnen er at jeg virkelig er en minimalistisk i hjertet. Jeg har alltid sett en iboende estetisk appell i å bruke minst mulig materiale for å oppnå et mål. For meg er enkelheten vakker. Det gir seg også til den slags atmosfære jeg liker å utforske. Lonely, skumle, barren ... den slags ting.

Når det gjelder lyd, er det tider hvor enkelhet og stillhet var forsettlige valg. I The Void and The Chapel, for eksempel. Andre ganger kunne jeg nok ha gjort mer. Øya, for eksempel, kan ha hatt nytte av mer miljøvennlig arbeid. Det er noe jeg fokuserer på i mitt neste spill, som er mye mindre i skala og vil tillate meg å legge nærmere på alt.

Grafisk ser spillet ut som det egentlig gjør fordi jeg ikke er en veldig god artist, men det er godt å finne ut hvordan man kan skjule det. I dette tilfellet kunne jeg ha gjort spillet mindre i skala og fokusert på å få det til å se realistisk ut, men det er ikke så morsomt for meg. Og jeg er rett og slett ikke god nok til å konkurrere med andre indier i den forbindelse. Så jeg gjorde akkurat det jeg vanligvis gjør. Hvis du ikke kan slå dem, oppfinne din egen konkurranse.

Selv om jeg ikke er veldig god på modellering eller teksturering, er jeg glad i å komme opp med interessante kunststiler. Så jeg brukte mye tid på å eksperimentere, og prøvde å finne en visuell stil som uttrykte atmosfæren jeg ønsket, var allsidig nok til å se bra ut i mer enn ett område, og fokusert på mine styrker (lys og skygger) i stedet for svakhetene mine ( modellering og teksturer).

Til slutt etter mye tweaking, endte jeg med Musikkmaskinens kunststil. Det "følte" hvordan jeg ville, det var unikt og interessant - vel, mer unikt før hvit natt kom ut. Og det var noe jeg kunne få se bra ut.

Dette er en av grunnene til at jeg i utgangspunktet gjør alt selv. Det er noen områder jeg er glad i, noen områder jeg er dårlig på, men til slutt er det summen av det gode og det dårlige som gjør spillene mine unikt min egen.

Hvis jeg bare hadde betalt noen for å gjøre modellering og teksturering for meg, Musikkmaskinen ville ha endte med å se ganske mye som alle andre Unity horror spill. Kunst er definert så mye av dets svakheter som dets sterke sider. Å arbeide med og rundt disse svakhetene tvinger deg bare til å være så mye mer kreativ.

I spillets pause-meny, spør du spesielt at spillerne skal ta seg tid og utforske. I motsetning til mange horror spill, legger du en tyngre, nesten Ridley Scott-lignende vekt på langsomt brennende spenning og atmosfære. Hva kjørte deg til denne metoden for å forstyrre spilleren?

DS: Personlig smak, virkelig. Jeg finner bare oppbyggingen å være mer interessant enn utbetalingen, mye av tiden. Ikke misforstå, lønn er viktig også. Men de fleste skrekkspillene fokuserer bare på "skremmene". Faktisk gjør mange spillere også. "Dette er ikke et skrekkspill! Hvor er skremmene ??" Ikke skjønner at horror er mye mer enn bare den jolten, den adrenalinhastigheten. Jeg liker egentlig ikke det i det hele tatt. Det er ikke spennende for meg, det er bare ubehagelig.

Det scariest spillet jeg noen gang har spilt er sannsynligvis Amnesi: Den mørke nedstigningen, men jeg vil ikke si at jeg likte det.Hele greia var bare en mekanisme for å lure meg inn i en kamp eller et flyrespons, og ingenting mer. Jeg mener, viscerale skremmer og terror har absolutt sin plass, men for meg er de mer tilfredsstillende og morsomme hvis dette stedet er i en slags historie sammenheng.

Creepiness, atmosfære, forstyrrende temaer ... det er de tingene som fascinerer meg om horror. Og det var Agustin Cordes 'spill riper som viste meg hvordan den slags litterære tilnærming til horror kunne gjøres i en interaktiv setting. Og hvor ofte det mest tradisjonelt verdslige av ting - en skrape støy, en mørk kjeller - kunne være helt skremmende gitt den rette konteksten og riktig tid til å utvikle seg.

Husk hvordan jeg nevnte at jeg er minimalistisk på hjertet? Vel, gitt muligheten mellom å skremme folk med en haug med lemlestede kropper og en skrikende monstrosity, og skremme dem med en godt timet skummel støy, skal jeg gå for den skumle lyden.

Du forklarer mye av historien mellom Quintin og Haley vaguelt. Har du med vilje forlatt noen elementer for tolkning eller er det en bestemt historie du hadde i tankene som førte dem til den nåværende situasjonen?

DS: Noen deler er opp for tolkning, men jeg har en bestemt historie i tankene. I utgangspunktet... [SPOILERS FOLLOW]

--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
Haley var en veldig ensom jente som for det meste ble ignorert av sin far, og endte opp med å møte og tilbringe mye tid med Quintin, en ensom ensom 34 år gammel mann. De to gjorde ting som å se på filmer sammen og målrette skyting, og de var nær nok til at Quintin betalte for å sende henne til leiren. Til slutt begynte Haley å ha romantiske følelser for Quintin, som Quintin ikke kom tilbake. Sint og vondt, Haley slo ut ved å lyve til sin far om å bli molested av Quintin. En beskyldning hun ikke forstod tyngdekraften til. Hennes far reagerte ved å skyte Quintin til døden. Og resten, som de sier, er historie.

Jeg leste en artikkel hvor noen var forferdet av denne delen av spillet, fordi det er så mange voldsofre som (tilsynelatende) aldri søker hjelp, frykter at de ikke vil bli trodd. Musikkmaskinen er ikke ment å snakke med det i det hele tatt. Det er ikke et spill om sosiale problemer, det handler om tegn, og Quintin og Haleys oppførsel var veldig mye regissert av hvordan jeg hadde skrevet dem som folk.

Som jeg sa før, handler det om to svært skruddde mennesker. En av disse feriestedene til voldtekt beskyldninger når de føler seg svak, den andre er så vindictive at han seriøst vil vurdere å slå en tenåringsjente over for å bli torturert til døden. Og likevel, det handler også om en jente som er i stand til å elske ubetinget, og en mann som fortsatt kan gjøre det rette når flisene er nede. [Ved] slutten får vi inntrykk av at kanskje deres forhold kan være på mend.
------------------------------ SPOILERS ENDER HER--------------------------------

Hva driver deg for å gjøre spillprosjektene dine? De avviger mye fra det vanlige publikum, men du har fått et resultat.

DS: Å lage spill generelt? Det er litt tvang. Å lage disse spesifikke spillene? I utgangspunktet så jeg en nisje som jeg trodde trengte fylt, og jeg bestemte meg for å fylle den. Og når jeg begynte å jobbe med slike spill, skjønte jeg at de er snille med hva jeg har lyst til å gjøre hele tiden. Ting som fokuserer på å utforske, stillhet, creepiness, somberness og narrative.

Jeg antar at hvis du måtte merke hva jeg gjør, kan du si at jeg lager "gå simulatorer". Men jeg har aldri tenkt på meg selv som en "walking simulator" utvikler. Jeg forteller bare historiene jeg vil fortelle, i verdenene jeg vil utforske, og velg og velg interaksjonsmekanikk basert på det jeg føler vil fungere i de historiene og verdenene.

Hvem vet, i nær fremtid kan du se noe super gameplay-fokusert fra meg. Heck, jeg prototyped en zany liten gammel skole FPS etter utgivelsen Musikkmaskinen at jeg kan gjøre noe med. Til slutt er jeg ikke gift med en bestemt sjanger, jeg ser bare på hva som ikke eksisterer som jeg tror skulle eksistere, og gjør det.

Slik jeg ser det, når en trend blir populær nok til å legge merke til den og bestemme seg for å hoppe på den, er du allerede for sent. Det begynner allerede å miste fart. Hvis du bare gjør dine egne ting, så er du kanskje den som starter den neste store trenden. I det minste trenger du ikke å konkurrere med større utviklere som har mye mer ressurser enn du gjør.

På slutten av alle mine intervjuer, liker jeg å la mine intervjuere spørre meg og / eller publikum et spørsmål. Så hvis det er noe du vil spørre, vær så snill å skyte den på min måte!

DS: Hva verdsetter du mer i spill? Polsk og underholdningsverdi, eller menneskelig ufullkommenhet og kunstnerisk verdi?

Som for meg selv ... Jeg er snill i midten. Jeg liker spill å være underholdende, ikke nødvendigvis alltid trenger å være morsomt, men underholdende likevel. Likevel, på slutten av dagen, vil jeg verdsette et spill mer for å presentere en ny ide på en interessant måte enn bare å være polert. Du får ikke Sunset Overdrive og Thomas var alene ved å behandle ting som Assassin's Creed.

Hva med deg? Foretrekker du polerte opplevelser eller flere divergerende, kunstneriske spill? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor!

Du kan finne flere av Davids arbeid på Steam og GameJolt. Musikkmaskinen er tilgjengelig på Steam.

[Bilde Kilde: Damp]