PAX Prime Explores Storytelling i spill

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 6 Kan 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
Acquisitions Incorporated - PAX Prime 2013 D&D Game
Video: Acquisitions Incorporated - PAX Prime 2013 D&D Game

Innhold

Chris Tihor modererte et spennende PAX Prime-panel med Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy og Toiya Kristen Finley. Disse menneskene er eksperter innen historiefortelling i videospill, noe som gjør dem perfekte kandidater til å diskutere et interessant spørsmål: er historiefortelling det viktigste elementet i spill?


Panellets generelle konsensus er at historiefortelling er viktig, men nivået av dets betydning varierer på grunnlag av sjangeren: "Når vi legger fortelling og gameplay i denne falske opposisjonen," sa Richard Dansky under panelet "når vi går i trøbbel .”

Dansky fortsatte å kvalifisere for at både fortelling og gameplay er deler av "gameropplevelsen." Begge er viktige i alle spill, men nivåene de er til stede må være skreddersydd for spillet. Han bemerket for eksempel at et tårnforsvarsspill ikke trenger en utrolig detaljert backstory, akkurat nok til å tegne i spilleren.

Hvor viktig er historien til spillere?

Tom Abernathy sitert en studie som viser at når spillerne ble sortert i ulike demografi basert på hvordan de spilte, var nesten halvparten av demografiene rangert som historiefortelling som de viktigste elementet i spill. Den andre halvdelen rangordnet den i de tre viktigste elementene, og hver demografisk rangering var over spillingen. Ifølge Abernathy, "hvis du ikke har spill, har du ingenting." Men spillere vil ha historie, og de verdsetter det over nesten alt annet som gjør videospill.


Historien om et spill er noe vi fortsetter å oppleve selv når vi ikke spiller spillet lenger. Når Toiya Kristen Finley spurte publikum om de noen gang hadde hatt det drømte om spill, hendene skutt opp over hele rommet. I Marc Laidawis ord er fortellingen "en del av spillet som fortsetter å spille i tankene dine".

Fortellende må imidlertid integreres og jobbe sammenhengende med resten av spillet. Som Dansky bemerket, "berører ikke bare fortellende hvert annet aspekt, men alle andre aspekter berører fortellingen." Et spill som bare har en historie tapet på den som en ettertanke, vil ikke ha samme betydning for en gamer som en hvor hver liten detalj av verden og gameplay er relatert til historien som gameren nå er en del av. Det samme gjelder for et spill med en utrolig historie, men dårlig utført gameplay og mekanikk. Begge er nødvendige for et spill å være flott.

Men hva med byrå?

Panelet berørte hvordan byrået fungerer i forhold til modne temaer som for eksempel forhør og generell vold.


"Hver kunstner har et ansvar å være gjennomtenkt om arbeidet de gjør," sa Dansky. Imidlertid tror han ikke at de må være sjenert fra modne temaer i spill med høy følelse av byrå. Snarere, etter hans mening, må disse spillene ganske enkelt "nærme seg materiale respektfullt."

"Hvilke spillere som verdsetter historiens vilje er å være i krysset mellom byrå og mening," bemerket Cameron Harris. Fra hennes perspektiv vil disse spillerne ha sine handlinger til å ha mening. De ønsker å være viktig og endre verden de opplever. Det de egentlig vil ha, er at spillet skal si "du eksisterer" og "du er saken".

Historiefortelling er gammel og kommer naturlig til mennesker. Vi bruker den til å forklare og knytte punkter. "Vi pålegger naturligvis fortelling," sa Harris. Spillere bryr seg om historien i spill fordi vi bryr oss om historien generelt. Mens historiefortelling er ikke det eneste et spill trenger for å lykkes, er det klart at dets tilstedeværelse er viktig for alle spill i en eller annen form.