Innhold
- I begynnelsen av demonstrasjonens øyeblikk er det klart at noe er av.
- Kampen samlet var ganske standard tredjeperson overlevelse-horror fair.
- Overlevelse-horror er en tøff salg.
Det er sjelden å gå inn i en situasjon hvor en demo er så ubeskrivelig at det er vanskelig å sette inn ord; Dette er en av disse tider. Den indre ondskapen er det kommende overlevelsesskrekkspillet fra Resident Evil all-star Shinji Mikami - og hvis PAX East-demoen er noen indikator, kan spillet ikke gjøre mye av et splash.
Det var ingen legitim bakgrunn gitt for den avskjermede opptaket, så spesifikk som når i spillet foregår scenen, og Sebastians motivasjon (hovedpersonen) er helt utelatt. Eter måte første halvdel av demoen begynner i løpet av det jeg antar, er nær begynnelsen av spillet.
Vi ser som bygninger smuldrer i en by. Til slutt begynner hovedpersonen å bevege seg gjennom den kollapsende byen-scape mot hvem som vet hvor. Etter å ha møtt noen skripthendelser, går Sebastian inn i, hva mer, zombier. En interessant fasett av gameplayet er at zombielegemet trenger å bli brent. Herren som spilte demoen, sa ikke hvorfor, men jeg antar at det er fordi ellers vil de komme opp, sulten for en matbit (a.c.s. some brains). Kampen virket ganske grei bortsett fra de brennende likbiter, som ikke i seg selv er et problem.
I begynnelsen av demonstrasjonens øyeblikk er det klart at noe er av.
Sebastian holder bare på å gå. Det er som om han har null hensyn til sitt liv - så hvorfor skal vi?Den kollapsende byen, men ikke spesielt vakker, er fortsatt kult å se på. Og mens du eller jeg ville reagere med screams, scrambles og desperate griper for solid bakken, fortsetter Sebastian bare å gå. Det er som om han har null hensyn til sitt liv - så hvorfor skal vi?
Til slutt dør Sebastian og den andre delen av demoen begynner. I den andre delen befinner vi oss i asyl / fengsel / horror-genre-stiften der jeg forventer at flertallet av spillet skal finne sted. Like etter begynnelsen møter vi en mer fantasifull fiende sett i tilhengerne.
En hulking slakter ser fiende med et hode helt innkapslet i en slags metallkasse, lumbers på Sebastian. Ved å bruke flere runder fra noen skytevåpen, får monsterns burlignende hode til å eksplodere i en sky av blodig blod. Igjen, ingenting for ny kamp-vis, selv om det virker som disse fiender vil pakke mer av et slag og ta flere kuler som de nevnte zombiene. Igjen, selv om de massive slaktemonstrene materialiserer seg ut fra den onde tåkeformede tåken som belegger gulvet, forblir Sebastian stoisk og unfazed. Igjen: Hvis han ikke bryr seg, hvorfor skal vi?
** Det er som jeg, før jeg har hatt min kaffe - ikke sant? Har jeg rett? Hvor går alle? **Kampen samlet var ganske standard tredjeperson overlevelse-horror fair.
For å kaste litt mer på haugen, så visuelle bildene som om de ble født i midten av Xbox 360s livssyklus. Nå er dagligdags handling tilgivelig; Jeg ville til og med tilgi mindre enn polerte visualer. Helvete, selv den aggressive avmatningen (uten tilsynelatende grunn) kunne rettferdiggjøres av virkelig solid, kreativ spilldesign. Dessverre er jeg ikke sikker på at det blir det.
Problemet med Den indre ondskapen synes å oppstå i områdene rundt de akseptable komponentene i spillet. Nemlig med design (Sebastians mangel på personlighet inkludert).
Dette er et problem som ofte settes med japanske utviklere i det siste: Mange har en tendens til å hvile på gamle designteknikker.
Fra demonstrasjonen virket alt greit - nesten gridaktig. Designet generelt ekko en veldig "gå her, gjør dette" aura fra dagene til PlayStation 2-spill. Fra et retningsperspektiv merket jeg aldri kameraet eller innstillingen for å legge til "horror" lovet av de meget godt produserte tilhengerne. Faktisk var jeg ikke engang ekstremt redd under noen av demoene; Jeg ble kjedelig.
**Kan jeg få den kaffepoken igjen? Vil det fortsatt være morsomt? **Overlevelse-horror er en tøff salg.
Det er virkelig vanskelig å skremme folk, og i den siste generasjonen kan jeg bare nevne noen titler som har vært legitimt skremmende. Det onde innen har lovet mye siden det ble annonsert, og hvis denne demonstrasjonen er noen indikasjon, vil den falle ved veibanen, oppover haugen av spill som har forsøkt, og mislyktes, for å fange horror.
Den indre ondskapen forventes å løslate i august, som fortsatt er noen måneder unna. Gitt ytterligere optimalisering og tinkering kan de meget merkbare framerate problemene strykes ut, som det kan være mangel på spenning i handlingen. Når det blir sagt, hvis demoen er noen reell indikasjon på sluttproduktet, kan det være for sent for Den indre ondskapen.
Lyder av i kommentarene nedenfor og la oss få vite hva spillet har holdt deg våken om natten, sjekker skyggene for gremlins og hva ikke.