Watch og tykktarm; Mangfoldet gjort godt

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 2 September 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Watch og tykktarm; Mangfoldet gjort godt - Spill
Watch og tykktarm; Mangfoldet gjort godt - Spill

Innhold

En av dagens spillbransjer, "mangfold" har gått fra en reell bekymring for å lage et spill, til bare en annen boks på en liste som skal kontrolleres. Historieideer som en gang ble betraktet som revolusjonerende, som den omfattende utforskningen av et tegn som stiller spørsmål om sin seksualitet i Persona 4, har falt ut av favør i stedet for symbolske tegn hvis seksuell orientering, kjønn eller raseidentitet er deres hovedtrekk.Mens ikke hver historie har tid til å diskutere dette emnet på en meningsfull måte, og mer representasjon av minoritetsgrupper i spill er nesten aldri en dårlig ting, noen ganger virker det som en skam at tegn er portrettert på denne måten, akkurat slik et styre kan si "dette spillet er tilstrekkelig mangfoldig."


Som er grunnen til Watch's karakterdesign føles så annerledes.

Ved å skape et spill av karakterer som virkelig er mangfoldig i alle ord, har Blizzard laget en av de få nylige spillene som føles som et reelt forsøk på å representere folket i alle samfunnslag. Ingen føler at de ble lagt til laget av annen grunn enn å være en del av det globale teamet av helter som er Watch.

Verdens fineste

I følge åpningsfilmen ble titulaget i Watch banded sammen da robot "Omnics" truet verden. For best å bekjempe Omnics var laget laget av de sterkeste krigere verden kunne tilby, og denne tradisjonen fortsatte videre til det nye Overwatch-laget. De representerer et samfunn som har blitt en virkelig global, en som bryr seg om planetens godhet som helhet over konflikter mellom nasjoner.


Som sådan er det fornuftig at kastet av tegn i Watch er så variert. De kommer fra hvert hjørne av jorden, alle med sin egen unike arv. Og dette er vist på samme måte som tegnene er utformet også. I stedet for å si, ensartede Overwatch-medlemmer, har alle tegn sine egne unike klær som reflekterer deres personlighet, med det ene samlende elementet som futuristiske elementer. For eksempel ser Mcree ut som den stereotype amerikanske cowboyen, som kanaliserer litt Blondie fra Den gode, den dårlige og den Stygg med en poncho og en cowboyhatt, men en av armene hans er robot.


Tegnene 'design sier også mye om dem. Zarya, vist på toppen, er en tankkarakter som kan ta mye skade og gi dekning til seg selv og andre spillere. Shes er også en ganske imponerende karakter, med en sterk muskuløs konstruksjon.


Tracer, derimot, er mye tynnere. Men alt om henne, fra hennes briller til hennes stilling, kommuniserer hvor fort hun er. Og hennes teleportasjonsferdigheter handler om hastighet og manøvrerbarhet.

Hvem er det?

Dette knytter også seg til spillingen. En av de viktigste aspektene av et klassebasert spill er å kunne fortelle hvilken klasse en fiende er fra en avstand. En av grunnene til at Team Fortress 2 endte med å bli så vellykket var at tegnene er alle enkle å skille fra sin form alene, slik at du alltid kan fortelle hvem som gjorde hva og hvordan de skal håndtere dem fra en avstand. Til tross for å ha flere tegn, Watch gjør dette like bra, hvis ikke bedre. Hver karakter er så forskjellig i størrelse, form og farge som du alltid vet hva du er opptatt av. Ikke bare det, men forskjellen i hver tegns aksenter bidrar til å fortelle dem fra hverandre, selv når du bare kan høre dem. Tegnene er så unike i utseende, det er lett å fortelle hvem som hvem selv når de har forskjellige skinn.

Alt i alt, Watch gjør en god jobb med å lage sitt mangfoldige spill ikke bare passe til verden det skaper, men bruk deres varierte bakgrunner for å få spillet til å føle seg rikere. Spillet nyter godt av de varierte karakterdesignene ved å gjøre dem enklere å fortelle hverandre, og deres varierte bakgrunn passer også til spillets fortelling av et virkelig globalt team.