Innhold
Ok, la oss få de åpenbare tingene ut av veien først. Ja, Ut sist trekker tungt på flere måter fra Amnesi: Den mørke nedstigningen. Den eneste måten å overleve blir sett av en fiende, er å løpe eller skjule, og mørket er en konstant fiende som man kun kan bekjempe med en begrenset rekkevidde mekaniker som løper ut raskt hvis den brukes ubarmhjertig.
Ut sist Avviker også merkbart fra Den mørke nedstigningen på flere viktige måter. For startere er spilleren ikke på jakt etter innløsning av noe slag. Det blir veldig raskt tydelig for Mr.Upshur at han har gjort en alvorlig feil i å komme inn i Massiv Asylum, og fra dette tidlige øyeblikket er hans eneste oppdrag å komme seg ut i live.
Til tross for denne enkle tilsynelatende oppgaven trekker omstendigheter og ubarmhjertige fiender seg dypere og dypere inn i den helvete verden av asyl, og tvinger ham til å utforske og generelt stikke nesen i mørke hjørner han (og de fleste av oss ærlig) vil hellere gå godt ut nok alene.
pacing
Historien i seg selv er enkel nok. Det meste av det blir fortalt gjennom dokumenter som er funnet å kaste bort asyl, samt observasjoner. Upshur skriver i tekstform fra tid til annen når han vitner om spesielle hendelser eller steder på kameraet.
Spillet letter spillerne til den første overlevelsesmekanikken lett nok, med ganske betydelig på skjermen ber om første gang spilleren må skjule for å overleve. Den neste fienden møttes imidlertid patruljerer gjennom flere områder, utfordrer spilleren til å anvende sine lærte ferdigheter i å gjemme seg, samt å utvikle nye skjevhetskapasiteter.
Disse to er ikke dine venner.
Ut sist ikke la opp. Nye utfordringer og hindringer er stadig i ferd med å finne veien mellom Upshur og hans vei ut, hvor hver er potensielt dødelig. Plottet beveger seg fremover når spilleren går helt opp til den chillende konklusjonen.
Tale om, spillet føles akkurat den rette lengden. Jeg var klar til slutt da jeg kom til det, men var ikke utålmodig for det. Hvis det hadde vært mye kortere, ville jeg ha følt at det var mer å se, og mye lenger ville bare ha begynt å bli overveldende, gitt den konstante frykten.
skremmer
Ærlig, dette er den delen som alle bekymrer seg mest om horror-spill. Med Ut sist bekymringen er ikke nødvendig. Ut sist er skummelt. Ut sist er veldig skummelt. Det er en av de mest kunstnerisk utformede lengdene av horror jeg noensinne har sett. Det fungerer av flere grunner, på flere nivåer.
Lyden er topp. Musikk er dramatisk når det er hensiktsmessig, men forstyrrer ikke normal navigasjon hvor du vil høre fiender om så ofte som ikke. Agonized screams og sint hyler fra andre innsatte både legge til atmosfære og advare angrep. Pushing metall hyller gir en cringingly-nøyaktig metallisk skrape, noe som gjør opplevelsen mer visceral.
Møt legen. Han er heller ikke din venn.
Bildene er også generelt gode. De innsatte er svært nøye detaljert med alle deres grusomme, desinfiserende arr som er synlige når som helst, uansett vinkel. Dette er spesielt godt gitt hvor ofte du vil se dem. De innsatte ser bare ut til å ha noen få tegnmodeller å velge mellom, så du vil se de samme to eller tre innsatte noen få dusin ganger før du er ferdig Ut sist.
Det som virkelig gjør terrorarbeidet, er imidlertid hvor intelligent det er. Spillet har hoppe skremmer, men ikke mange av dem. Noen innsatte vil angripe deg, men ikke mange av dem. Noen kan bare angripe deg etter at du har passert dem en gang, eller åpne en bestemt dør. Du åpner døren etter døren etter døren i Ut sist og nesten ingen av dem vil få en fiende som venter på den andre siden.
Nesten ingen av dem.
Denne usikkerheten er hva som gjør spillet så skummelt. Det er dører du ikke kan passere som kanskje eller kanskje ikke senere åpnes av fiender som kommer inn i området. Det er tette klemmer du må tomme gjennom det en fiende kan trekke deg ut av, og mange andre som er helt trygge. På ingen punkt i spillet kan spilleren faktisk vet de har alt funnet ut.
Ikke perfekt
Spillet har feil. Som nevnt tidligere gjentar de innsatte karaktermodellene mange ganger. Så nært som du får se innsatte ansikter, er det uunngåelig å gjenkjenne dupliseringen ganske fort.
Det er også noen få områder hvor AI blir forutsigbar. Man kan finne bestemte områder som fiender ikke vil jage over, slik at spilleren kan finne trygge havner godt innenfor sikte på hvor fienden patruljerer. Disse patruljelinjene er også svært forutsigbare hvis spilleren er villig til å bruke tid på å lære dem.
Disse problemene er mindre når de plasseres ved siden av den generelle opplevelsen av spillet. Ut sist trekker på mye av det som er gjort Den mørke nedstigningen vellykket, men det forsøker heller ikke å kopiere det i tema eller atmosfære, slik at den kan lage en unik opplevelse. Jeg skal spille gjennom spillet igjen, og sannsynligvis mer enn en gang.
Vår vurdering 9 Outlast er vellykket, intelligent utformet og skummelt som helvete.