Outcast Odyssey og intervju med Warren Louw og Chuck Pires

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 17 September 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Outcast Odyssey og intervju med Warren Louw og Chuck Pires - Spill
Outcast Odyssey og intervju med Warren Louw og Chuck Pires - Spill

Innhold

Outcast Odyssey er en ny gratis-å-spille mobilkort kamp opplevelse av Bandai Namco og Magic Pixel Games. Så om du utforsker mystiske landskap, kjemper med fryktelige skapninger eller dominerer andre spillere i arenaen, blir dekkkompetanseene teste med tonnevis av kortkombinasjoner og strategier.


  • Utforsk og avdekke farlige landområder
  • Kjemp fryktelige monstre med eksplosiv kamp
  • Samle øye-popping kort opprettet av noen av bransjens mest fremtredende kunstnere
  • Utvikle skapninger og våpen for å bygge det ultimate kortstokken
  • Gå head-to-head med andre spillere og knus motstanderne dine i online-arenaen
  • Fullfør daglige Bounties for å finne noen av spillets sjeldnere og kraftigste kort
  • Bli med i en Guild for å kjempe sammen med dine Outcasts og dominere Guild Leaderboards

Spillet har 600 fantastiske kort av fremtredende artister som Warren Louw og Chuck Pires, med hvem jeg fikk sjansen til å snakke med for GameSkinny.

Hvordan ble du involvert i Outcast Odyssey?

Warren Louw:

Vel, min stil syntes å være akkurat det de lette etter, og så endte de med å kontakte meg gjennom DeviantART. Før jeg visste nøyaktig nøyaktig hva det handlet om, var jeg allerede i ferd med det.


Chuck Pires:

Jeg hadde lagt inn arbeidet mitt, gjort personlige kommisjoner på steder som DeviantART da Jonathan fra Magic Pixel fikk avslag på meg om mulig å gjøre noe for spillet (notat til artister: skriv alltid arbeidet ditt online !!). På den tiden var tankegangen min ganske "om det lønner seg," så naturlig var jeg ombord. Det var ikke før vi hadde snakket frem og tilbake mer før jeg ble begeistret for hva spillet var og hva jeg kunne gjøre med det.

Hva var din inspirasjon for kortene?

Warren:

I utgangspunktet bare å lage et episk kunstverk for prosjektet. Å jobbe for Bandai Namco er en stor avtale for meg, slik at det i seg selv er veldig inspirerende. For hva som inspirerte det faktiske innholdet, ga Bandai Namco meg en grunnleggende orientering og derfra gikk jeg inn i en masse damppunkdesign mens jeg forsøkte å holde det skogbruk nok til å passe miljøet med dyrene. Det skjer mye i kunstverket når det kommer opp, noe som til slutt blir ganske overveldende. Dette er akkurat det jeg var etter.


Chuck:

Det første som poppet inn i hodet mitt! hah! Å plage til side, dette var en svært sjelden type prosjekt av noen grunner. A) det var den første i (det vi håper) blir en serie, så det var ikke mye behov for kontinuitet eller overholdelse av referansemateriale. Og B) Magic Pixel og Namco Bandai lar oss virkelig kutte løs når det gjaldt designene. Det var ideer og personligheter å ta hensyn til, men visuelt lot de virkelig hver artist gjøre det de trodde ville se kult ut. Jeg tror vi alle trukket mange ideer fra mange forskjellige steder, så vel som en del av våre egne, men så langt som hovedinspirasjon, ville jeg si at det var .... FUN! En viktig innflytelse for meg som kunstner har vært den følelsen du får når du ser noe som jeg vil kalle "moro". Noe som kanskje er teknisk imponerende kan mangle det, og den enkleste blyantskissen kan også ha det. Mettede farger, sprø design, bare noe som gjør at du vil besøke den verden. Jeg tror det er noe vi har oppnådd med spillet og vil utvide seg i fremtiden.

Hvilke kort er du ansvarlig for?

Warren:

For tiden er det bare Maggie Darwin kortsett, men flere er satt for fremtidige oppdateringer.

Chuck:

King Alexander, The Demon Queen, og et kort de hadde problemer med å navngi sist gang jeg hørte for utvidelsen, haha!

Hva var din favoritt del av arbeidet med Outcast Odyssey?

Warren:

Bare å håndtere Bandai Namco gutta selv var en så stor opplevelse. Å vite at vi er alle på samme side om visjonen, er veldig beroligende at det bare kommer til å være en jevn tur. De er også super vennlige, noe som bare gjorde å være en del av laget, virkelig fantastisk. Da ble invitert over til SDCC'14 for å hjelpe dem med å fremme spillet var definitivt høydepunktet i karrieren min!

Chuck:

Vel etter at jeg hadde jobbet på kortene for en stund, ble det ganske klart for meg at Jonathan og jeg hadde ganske liknende syn og interesser i kunst, slik at jeg selvfølgelig ville ta alt jeg tenkte på til neste nivå. Vi jobbet på "Demon Queen" og hadde stort sett grunnleggende oppsettet, men det så ut som Tom Jonathan likte, "Hva om vi kaster inn en imp som serverer mat eller drikke." Det virket som om han selv ikke var så solgt på det, men mitt sinn var allerede av og til. Det gikk fra hennes butler som utviklet seg som kortene utviklet seg til en demon, for å bli en kraftigere imp. Jeg kunne ikke bestemme hvilken retning å gå med den. Da jeg jobbet på kortet, trodde jeg det ville være morsomt å få imp'sen å se redd for en stor demon som hadde dukket opp på det andre kortet. Jeg fortsatte å presse denne ideen til, på det endelige kortet hadde jeg en gigantisk slangeemon, spise den med bare hånden en vinbrikke som stakk ut. Hva var det bra å jobbe med Outcast Odyssey var det hele ikke ville ha skjedd på et annet kortspill. Dette var noe jeg gjorde på egen hånd, jeg trodde det ga det personlighet og gjorde kortet bedre, så jeg gikk med den. Omtrent alt annet studio eller utvikler ville ha vært som, "Nei, dette var ikke i skissen, bli kvitt det", men jeg visste at Magic Pixel ville få det.

Jobbet på Outcast Odyssey mye forskjellig fra dine tidligere prosjekter?

Warren:

Jeg vil si at en av de tingene som gjorde oppmerksomheten min til å jobbe med dette spillet, som var ganske annerledes enn tidligere prosjekter, var at min 2D-artikk skulle simulere en 3D-natur via tilt-funksjonen på mobile enheter, flytte lagene i kunstverket selvstendig for å skape dybde. Også dette er det første prosjektet jeg har jobbet med der noen av møtene ble holdt på Skype. Jeg er sikker på at det ikke er en stor avtale for de fleste, men det var ganske kjempebra for meg, og som bare forbedret forholdet mellom oss alle fremover.

Hva handler det om spill som Outcast Odyssey og Marvel: Heroes War, som tiltrekker deg å være en del av?

Warren:

Jeg ble veldig kjent med Bandai Namco i en meget ung alder (før Namco fusjonerte med Bandai) og alle visste Marvel. Så til slutt et poeng å bli bedt om å lage kunstverk for dem, var dette en mulighet jeg bare ikke kunne nekte. Dessuten er bare kunstverket de er ute etter, alltid en morsom jobb å jobbe med, noe som bare gjør meg glad i jobben min enda mer.

Marvel: Heroes War - Mystique

Hva førte deg til å bli kunstner?

Warren:

Jeg har alltid bare elsket tegning. Da jeg ble utsatt for hva andre artister gjorde i mine sena tenåringer, ble jeg inspirert til å bli mer involvert i det de gjorde - spesielt spill og tegneserier. Ellers elsker jeg alltid utfordringen at en kunstner bringer til livet mitt og finner måter å bare bli større på det jeg gjør og dele det med verden.

Chuck:

Å være dårlig på alt annet, haha! Jeg hadde alltid hatt interesse for tegneserier, tegneserier og spill fra en veldig tidlig alder. Jeg husker noe av min tidligste forståelse for kunst var gjennom videospill. Tilbake da NES var rundt, var informasjon om videospill ganske knappe. Ingen internett, så du må enten lese Nintendo Power eller være en liten gutt som jeg var, så på alle spillene og plukket den med den mest gnarly boksekunst. BORING TRIP DOWN MEMORY LANE ADVARSEL Jeg husker at det var min .... en av mine bursdager, og foreldrene mine hadde nettopp fått meg en NES. Jeg husker fortsatt helt det hele, emballasjen den kom inn, den fryktelige / fantastiske pizzaen på chuck e cheese, så min tante Patty tok meg til Target for å få et spill. Jeg kom til spillrekken og hadde som tunnelsyn. Alt jeg kunne se var en kopi av Castlevania 3. Den hadde den mest fantastiske boksekunst.Det hadde alle spillbare tegnene (minus Alucard) sparket støv og vært fantastisk, så vel som noen av plasseringene i spillet. Det er fortsatt i mitt sinn som et veldig veldig godt kunstverk, i motsetning til noen av dem (jeg ser på deg Mega mann 1 deksel).

Og rundt 6. klasse hadde jeg en gruppe venner som var med i spill, og et par var også i kunst. Final Fantasy 7 hadde nettopp kommet ut, og vi ville alle sitte og kopiere bilder av "Cloud" eller "Sephiroth", alle prøver å oppleve hverandre. Videospill bare holdt på å mate min interesse for kunst. Det var et magasin igjen, kalt "Playstation Monthly Magazine" hver måned, det ville være kjempebra fordi de ville ansette forskjellige cover-artister fra tegneserier eller spill for å gjøre et cover basert på hva som var populært den måneden. Alle de tingene var slags hele verden i et par år. Åpenbart flytter du inn i 7. og 8. klasse, og plutselig er du mye mer bekymret for å prøve å se kult ut, eller hva som helst, så jeg ville min interesse for det, men ganske mye hele tiden, opp gjennom videregående skole, selv nå var jeg inne i det, og det holdt meg tegning.

Hva er neste i horisonten som vi kan forvente å se?

Warren:

Akkurat nå er jeg i ferd med å hive mine ferdigheter, så du kan forvente å se bedre kunst i fremtiden, hvor det kommer til uttrykk. Ser ut som om jeg kanskje jobber med noen kunstverk for Take2 Interactive, men det er alt jeg kan si for nå :)

Vil du jobbe på spill som dette igjen i fremtiden?

Chuck:

Jeg vil jobbe med MINE spill i fremtiden! Haha, men ja, Bandai har vært flott å jobbe med så langt, så jeg ville være veldig glad for å jobbe med dem igjen.

Var det mer stressende å jobbe på et prosjekt som dette i forhold til tegneserier?

Chuck:

Ikke i det hele tatt. Tegneserier er omvendt, klokken tikker alltid. Noen utmerker seg slik, andre gjør det ikke. IMO-tegneserier er hvor horrorhistoriene er. Det er morsomt arbeid, men med så mye produksjon kan små feil utgjøre mye tid. Jeg husker da jeg jobbet med en bok, jeg hadde nettopp ferdig med min siste side, fikk den godkjent og ble klar til å sende arbeidsfilen. En e-post popper opp og sier at jeg må gå tilbake og repaint en bestemt figur skjorte og hansker. De var den "feil" fargen. Det høres ikke ut som mye, men du multipliserer det over 20 noe sider og det legger til. Etter 6 eller så timer hadde jeg blitt ganske nær å få dem alle ferdig. Jeg ble absolutt brukt. En annen e-post. Jeg åpner den opp og "hold på det, han har forandret seg, akkurat som det så ut før." Jeg lærte en god leksjon på den boken. Lagre flere kopier av hva du jobber med!

Jeg tror at spill kan være like stressende eller enda mer enn tegneserier, men engasjementet mitt med dette spillet var ganske mye meg, i leiligheten min tegnet bilder av ting jeg trolig ville tegne selv hvis ting som utleie og mat var ' t i blandingen. Den eneste virkelige stressende delen ville være når jeg ville prøve å legge ut et stykke som ville se bra ut i hver versjon av kortet. Å jobbe fra referanse blir slitsomt, men jeg hadde gjort det i så mange år, det var litt skremmende da Jonathan var som, "Ok, la oss se den kuleste ser konen du kan tenke på!" Bortsett fra det som jobber med Outcast Odyssey har vært helt fantastisk.

Brightest Day - Cover Artwork

Har du noen favorittspill og systemer?

Warren:

Jeg er alt for min Playstation gaming. Jeg har egentlig ikke så mye tid som jeg pleide å ha det, og jeg har ennå ikke fått en PS4, men jeg prøver alltid å holde tritt med Metal Gear spill, å være en all-time favoritt av meg. Annet enn det jeg virkelig elsker ikke kartlagt spill, den siste Gravrøver var bare fantastisk og likte Vanquish... Håper en etterfølger treffer PS4! Så endelig elsker jeg å lage tid til å spille Diablo 3 med kjæresten min. Utvidelsen er neste på listen min.

Chuck:

For mange. Castlevania for en. Jeg har vært en fan bokstavelig så lenge jeg har spilt spill. Da jeg var barn, kunne jeg aldri forstå hvorfor folk likte Mario spill så mye. Jeg husker å tenke at de var akkurat som skovleutstyr som produsentene hadde kastet inn for å få noe å sende konsollen med. Ja, jeg var en slags intens liten barn. Selvfølgelig Castlevania var sinnsykt vanskelig. Jeg har aldri gått over det tredje eller fjerde nivået på egen hånd, men jeg ELSKET verden. Zombier, Vampyrer, Werewolves alt i denne dystre og fantastiske verden. Jeg tror ikke det var til nattens symfoni at jeg faktisk slo et Castlevania-spill, men jeg elsket å spille og få rumpa sparket av dem alle sammen. Dette er pinlig, men jeg snakket med mamma for en stund siden, og hun hadde funnet en gammel kreativ skriveoppgave jeg hadde gjort rundt den tiden. Ja, det var ganske mye historien om Nattens symfoni fleshed ut i denne store galne fan fiksjonen fri for alle. Gud, hva en dork.

Det første paret Tyv spill vil trolig være neste. En annen hvor jeg bare var helt enamored med innstillingen og verdenen. Ganske sikker på at jeg pleide å ha drømmer, jeg var Garett, snusket rundt adelige herskapshus, sveipet løv!

Resident Evil 4 ville være neste. Aww, var ikke det spillet fantastisk? Wii-versjonen er min favoritt. Jeg vet ikke om det er å tegne med wacom-tabletter eller hva, men jeg er en kirurg med Wii-mote og pistol.

Og til slutt min nåværende besettelse. Demon [Souls og] Mørke sjeler. Ærlig, hva er det der, ikke å elske om disse spillene. Ingen kjedelig, langvarig historie, ingen trekking tilbake fra sted til sted, og leverer X antall ulvskelter for å fullføre en oppgave. Bare deg, og en verden som ikke vil noe annet enn å knuse deg. Også, ja, jeg er suuuuuuuper stoked for bloodborne.

Som du kan se er de veldig gode og veldig talentfulle gutta med en fantastisk gave. Det var en absolutt glede å kunne finne ut mer om dem som individer og om deres erfaring som jobber med Outcast Odyssey. Husk å sjekke ut mer om spillet på deres hjemmeside.