Open worlds debunked: Hvordan 4 spill skaper en følelse av skala

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 7 Februar 2021
Oppdater Dato: 18 April 2024
Anonim
Open worlds debunked: Hvordan 4 spill skaper en følelse av skala - Spill
Open worlds debunked: Hvordan 4 spill skaper en følelse av skala - Spill

Innhold


Open-world-spill deler ofte vanlige designtrender: et stort område for å utforske fritt, enkeltpersoner eller dyreliv å samhandle med, og mange ting å gjøre. Disse er åpenbare, men det er mindre tydelige triks devs bruker for virkelig å bidra til å utvikle spillverdenen og gi spilleren en følelse av størrelse og skala.

Dette er kritisk i verdensbygging og utvikling av en atmosfære, og det fungerer sammen med å gi spilleren en følelse av hvor liten de er i denne verden. Her er fire spill som bruker smarte triks for å gi oss den åpne følelsen.


neste

Xenoblade Chronicles

Xenoblade var en av de

siste gode spill å komme ut på baksiden av Wii's livssyklus, og med god grunn. Det skryte av en flott historie og tegn, fantastisk kampsystem, utrolig musikk og en gigantisk åpen verden med mange oppdrag å gjøre og fiender til å kjempe.

Hvordan spillet viser den massive størrelsen på Bionis (som er bokstavelig talt en massiv gud som tegnene lever på) er bare et spørsmål om bevegelse. I Xenoblade, partiet du kontrollerer har en kjørerhastighet som ikke er for sakte, men ikke for fort. Dette er geni fordi det ikke lar deg komme til ditt neste punkt for fort, noe som gir deg tid til å suge i storheten av Bionis. Ved å suge i severdighetene får spillerne et mer detaljert utseende på spillverdenen, noe som gjør det mulig for en mer fullstendig realisering av størrelsen.


Det gjør også det som populerer Bionis mer tydelig, noe som vil gjøre det mer sannsynlig for spillere å møte fiender, oppdrag eller gjenstander. Siden du tar deg tid til å se severdighetene, er det en bedre sjanse for at du vil legge merke til noe som vil få deg distrahert fra hovedoppdraget, snarere enn å rusle raskt til målet ditt.

Batman Arkham City

Batman: Arkham City handlet de små korridorene av Arkham Asylum for de høye bygningene og de lange gatene i Gotham City. Det er imidlertid et karanteneområde i Gotham ment for kriminelle (og Batman). Rocksteady designet det for å fange den følelsen av inneslutning samtidig som det føles som om det en gang var en del av Gotham. Bygningene er høye og tette sammen. Gatene kan være lange, men de er tynne og tette, med mange forskjellige blir til andre gater.

Fra det fjerne, det ser ut som bare en gjennomsnittlig by, men jo nærmere spilleren kommer til bygningene og bakken, begynner verden å gi en følelse av at alt blir trangt sammen. Selv når du er

grappling og gliding over byen, gir bygningene fortsatt en følelse av mangel på plass. Du får følelsen av at det er noe større der ute, men du er trangt i en liten del av det.

Ved å gjøre dette, hevder Rocksteady at dette er Gotham City, mens spillere får følelsen av karantene i klaustrofobi. Karantene i det virkelige liv har en tydelig følelse av å være fanget mens de er i et stort område, og Rocksteady har gjentatt det i et videospill.

Grand Theft Auto V

GTA V skaper en fantastisk og vakker kopi av Los Angeles for spillere å utforske (eller, i typisk GTA-mote, skape kaos i). Spillet gir spillere en følelse av skalaen til Los Santos på en måte som fungerer direkte med mekanikeren for å ha 3 spillbare figurer: Michael, Franklin og Trevor.

Du kan bytte fra din nåværende karakter til en annen når som helst, og ofte vil du oppleve livsstilen til den karakteren og samfunnet han bor i. Michael er den skitten rike bymassen. Franklin bor i det ustabile afrikansk-amerikanske samfunnet fylt med gjenger. Trevor er en del av den komplette og totale galskap som er Hillbilly Redneck-publikum.

Ved å vise forskjellige samfunn og typer mennesker, med forskjellige posisjoner på klassestigen, skaper spillet ideen om at Los Santos kan være en faktisk by. Det etablerer en variasjon mellom gruppene av mennesker som bor i Los Santos, og skaper en realistisk befolkning for bymiljøet.

Fallout 3

Det er blitt standard i Falle ut og Eldre Scrolls spill å starte i et begrenset område, og deretter bli kuttet løs og dramatisk inn i den store, åpne verden. Men i noe annet spill ble dette gjort bedre enn i Fallout 3. Under Fallout 3 s opplæring / intro, blir du bare fortalt hva du skal gjøre og herdet inn i bestemte områder av et begrenset hvelv uten mye valg i det hele tatt.Du føler deg ikke som et individ, du føles bare som en del av hele hvelvspopulasjonen. Du er født, du vokser opp, tar en prøve, får jobb, har barn, uansett. Gjennom dialogalternativer kan karakteren din uttrykke frustrasjon ved å bli sittende fast i hvelvet, alt sammen knyttet til temaet for å bli fanget.

Når Vault 101 bryter ut i kaos, gjør du din flukt. Etter en kort lasteskjerm blir du umiddelbart blindt av searing light. Når synet ditt kommer langsomt tilbake, ser du storheten av Capital Wasteland i sin helhet.

Det som gjør denne korte scenen så effektiv er at den på noen få sekunder skaper en klar kontrast mellom et hvelvs inneslutning og kjedsomhet og det store ødemarkets frihet. Ikke lenger tvunget inn i en rutine, du er fri til å utforske ødemarken og lage dine egne valg. Det viser deg ikke bare en liten del av den åpne verden, det viser deg nesten alt av det. Til tross for det faktum at ødemarken er slått og ufruktbar, blir måten den presenteres i sin fulle herlighet det langt mer tiltalende og sitter fast i en Vault. Denne følelsen er konstant gjennom spillet, og trangen til å utforske ødemarken holder spillerne i et ellers øde, mørkt land. Designvalg som dette hjelper virkelig å gi spillverdener en følelse av skala.

Hvilke andre triks har du sett utviklere bruker for å gi en følelse av skala til deres åpne verdensspill? Gi oss beskjed i kommentarene!