Onmyoji Arena Begynner Shikigami Guide - Lettest for nye spillere

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 10 April 2021
Oppdater Dato: 21 November 2024
Anonim
Onmyoji Arena Begynner Shikigami Guide - Lettest for nye spillere - Spill
Onmyoji Arena Begynner Shikigami Guide - Lettest for nye spillere - Spill

Innhold

Hvis du har spilt League of Legends, Dota 2, eller Heroes of the Storm, NetEase nye spill Onmyoji Arena vil bli kjent med deg. Den kinesiske utgiveren har opprettet en mobil MOBA som bruker et bredt utvalg av tegn kjent som shikigami for å engasjere seg i fem-personers banebasert kamp. Spillet har eksistert en stund i Asia, men det ble nylig oversatt og utvidet til resten av verden. Som enhver MOBA, kan det være et lite kompleks, så vi har samlet en guide til flere helter som spillet synes lett å spille. Fortsett å lese for tips om hvordan du bruker noen av Shikigamis unike evner.


Karasu Tengu

Karasu Tengu er en samurai klasse DPS, noe som betyr at han er en nærliggende angriper; han er også ansett som en skadeorientert tank.

Passiver og egenskaper

Hans passive trekk Rensing vinger omhandler prosentvis skade basert på fiendens maksimale HP, noe som gjør ham effektiv mot tanker. Han er et godt valg hvis laget ditt mangler a tank teller.

Hans andre passive er Wiry Feathers, noe som reduserer mengden av grunnleggende angrepskader som han tar fra andre helter. Som en nærliggende angriper som kommer nær fienden, er dette viktig - det gir ham en sjanse til å løpe bort fra fiender mens du tar redusert skade.

Aktive evner

Hans første evne, Mareritt Crow, er en god måte å unnslippe en dårlig situasjon. Det handler om skade i en linje vekk fra ham og bremser de som rammes av 40% i tre sekunder. Hvis du har lav helse og en fiende jager på deg, kan du bruke Nightmare Crow på dem for å bremse dem og gi deg en mulighet til å unnslippe.


Justisbladet er en god ferdigbevegelse. Karasu Tengu hopper mot en fiende og gir skade, noe som gir ham mer mobilitet enn vanlig. Hvis en fiende har lav helse og prøver å flykte, er dette en fin måte å fange dem på før de går for langt. Vær imidlertid sikker på at du ikke ved et uhell hopper i rekkevidde til en eller en gruppe fiender - dette trekket kan komme i bruk hvis du tar for mye skade eller forsøker å målrette mot mer enn en fiende om gangen.

Hans ultimate evne Deadly Flock er utmerket for brast skade, til tross for den høye nedkjølingen. Bruk den når flere nærliggende fiender er nær døden: det vil få kraft for hver fiende drept i et lite område i løpet av sin varighet. Det varer 15 sekunder, og gir deg god tid til å identifisere og ta opp prioriterte mål som healere.

Hakuro

Hakuro er en markør DPS, så hun er en ranged damage dealer som hjelper mest når støttes av allierte. Hun bringer litt lett mobilitet og tung skade på et lag.


Trekk

Hennes passive trekk Perfekt Shot øker intervallet hennes når hun nivåer, slik at hun kan håndtere høy skade langt unna. Dette betyr at hun er mer av en glasskanon: hun kan gjøre mye skade og har måter å unnslippe, men hvis hun blir fanget, er hun skjøre og vil ikke vare lenge.

Aktive evner

Hennes aktive evne Fort kan også hjelpe henne å unnslippe: hun kan ikke angripe, men henne bevegelseshastigheten øker med 20% (mer for hvert nivå hun vinster), slik at hun kan komme seg bort fra fiender. Henne kritisk rente økes også med 15% for når hun begynner å angripe igjen.

Hennes andre aktive evne, Spre, er en spray av piler det skader enhver fiende som er truffet. Det er bra å slåss i en gruppe. Hvis dine allierte er i et lagkamp, ​​hold deg tilbake og bruk Scatter for å sende inn et felt av piler, dra nytte av kaoset.

Sinnets øye er bra for å fokusere en fiende, spesielt tanker. Til 8 sekunder etter sitt støpt, grunnleggende angrep avtale prosentlig magisk skade mot fiendens shikigami. Dette er en god evne til å ta ut frontlinjetanker under en lagkamp: igjen, hold deg tilbake og bruk Mind's Eye for å hjelpe lagkameratene dine til å ødelegge fiendens tank shikigamis.

Hennes ultimate evne Ikke-selv branner en pil som omhandler tung fysisk skade på alle mål i en linje og banker dem tilbake; Hver gang en fiende blir rammet, blir pilens skade redusert. Dens kraft i en lagkamp er todelt. Først, hvis det blir sparket inn i en gruppe fiender, er det mye skade for dem alle. For det andre hjelper knockbacken seg til å skille fiender, slik at Hakuro og hennes allierte kan fokusere på viktige mål med mindre interferens og kaos.

Yuki Onna

Yuki Onna er en mage, noe som betyr at hun behandler primært varierte magiske skader. Hennes primære fortes ligger i områdeskader og bremser, to nyttige tillegg til et lag, men hun er ikke uten en defensiv tiltak.

Passiv og trekk

Hennes passive trekk Dusk Snows spiller av noen av hennes andre evner: hun handler en ekstra 10% magisk skade på fiender som er redusert. Hun er best parret med andre shikigami som treger fiender med sine angrep, selv om hun kan gjøre mye av å bremse seg selv.

Hennes andre passive er Snøjomfru, en stabel skjold. Når hun bruker en evne, får hun en Snowflake. Etter å ha fått 3 snøflak får hun en skjold som eksploderer og gir skade etter at den absorberer en liten mengde skade. Eksplosjonen også immobiliserer fiender, noe som betyr at hvis hun er omringet når skjoldet går i stykker, har hun et sekund å unnslippe.

Selv om det er best å ikke plassere henne til hvor hun kunne bli angrepet fra flere sider, gir Snow Maiden henne en sjanse til å overleve hvis lagets backlinje er ødelagt.

Aktive evner

Hennes første evne, marshmallow, hjelper i situasjoner der det er klaser av fiender. Hun kaster en snøball som omhandler magisk skade på fiender det treffer. Etter det treffer en shikigami eller reiser sin maksimal avstand, det eksploderer og behandler området magisk skade. Dette tillater henne å målrette mot en fiende for høy skade og ha noen sprutskader påført andre fiender.

Frostpuste fungerer bra med hennes passive Dusk Snows. Hun sender frem den kalde luften slår tilbake fiender, omhandler noe magisk skade, og bremser dem med 35% i 1,5 sekunder. Dette kan brukes til å presse melee fiender utenfor rekkevidde; Yuki Onna kan da vende seg om og dra nytte av hennes passive for å håndtere tilleggsskader mens de er bremset. Hvis du har en fiende på halen din, spesielt en melee fiende, er det ganske nyttig.

Hvit ut er hennes ultimate evne. Den skaper et snøstorm på en gitt posisjon som angriper fiender i rekkevidde 5 ganger. Hvert angrep behandler magisk skade og bremser fiender med 30%; Fiender som treffer tre ganger blir frosset i 1,5 sekunder. Dette hjelper med publikumskontroll i lagkampene: casting White Out i en kaotisk kampssituasjon handler ekstra skader og tillater lagkameratene å plukke av shikigami som blir frosset.

Umibozu

Umibozu er en hybrid tank / støtte som har evner til å holde seg i live og kontrollere fiender. Han er god til å helbrede seg på frontlinjen og absorbere skader som ellers ville påvirke andre shikigami.

Han er best brukt i forbindelse med andre lagkamerater; han gjør ikke nok skade på egenhånd for å ta ned fiendens shikigami, men han er i stand til å helbrede og styrke seg selv.

Trekk

Hans passive trekk Big Catch tillater ham å samle fisk som helbrede han for en prosentandel hver gang bruker han en evne som omhandler skade på en shikigami, som gjør at han kan opprettholde seg på frontlinjen.

Aktive evner

Hans første ferdighet, kalt Sashimi Snack, tillater ham å gjenopprette HP og gir ham rustning og magisk motstand i 5 sekunder etterpå for noen selvopphold utenfor hans egenskap.

Hans andre evne, waterspout, skaper en waterspout på en gitt posisjon som behandler magiske skader etter en kort forsinkelse og banker opp fienden i 1 sekund. Dette bidrar til å immobilisere en fiende som gir resten av laget ditt en shikigami å fokusere på.

Deadly Surge skaper tre bølger det avtale magisk skade til fiender som blir rammet og bremser dem med 30% i 2 sekunder. Den langsomme effekten forhindrer fiender fra å rømme så effektivt, slik at lagkamerater får hoppet på shikigami som blir rammet.

Hans ultimate evne er Flodbølge, som igjen sender ut tre bølger i en gitt retning. Hver og en gjør en stor mengde magisk skade, slår tilbake fiender, og bremser alle fiender som rammes av 30%. Dette gjør at Umibozu effektivt kan kontrollere områdene på kartet som tsunami passerer gjennom, tvinge fiender til å bevege seg for å unngå dem og gjøre dem enkle mål for allierte. En god teamfight evne.

Generelle spill tips

Når du arbeider med et lag, kommunikasjon er nøkkelen! La lagkameratene vite før kampen hvilken vei du skal jobbe i, og vær oppmerksom på deres shikigami valg slik at du kan kaste opp svakheter. Du vil generelt ha minst en tank og støtte i komposisjonen din for å beskytte skadeforhandlerne dine.

I motsetning til noen andre MOBAer, din shikigami vil ikke angripe automatisk. Pass på å trykke på den store angrepsknappen for å starte kamp når du løper opp til en fiende.

Hvis du har problemer med å overleve i kjørefelt, bekjempe nøytral fiender i jungel å få litt XP. Vær forsiktig, skjønt. Du er et enkelt mål for fiendens shikigamier når du kjemper i jungelen.

Dra nytte av gressletter langs banene på hvert kart. Stå i dem gjør deg usynlig, noe som betyr at fiender ikke kan se deg med mindre de går inn i gresset med deg. Du kan vente til en fiende går forbi, så få hoppet på dem, og gi deg en fordel.

Ikke prøv å ta et tårn uten allierte minions i nærheten. Tower Shots gjør en betydelig skade og gjør det enkelt for fiender å fullføre deg hvis de finner deg. Hvis det er minions med deg mens du er i tårnets angrepsområde, vil tårnet angripe minions først, slik at du kan angripe tårnet uten å ta skade.

---

Det er mange flere shikigami i tillegg til disse, og de varierer sterkt i vanskelighetsgrad. Etter å mestre noen av de enklere og finne spillestilen din, vil det være nyttig å lære noen av de hardere helter, slik at du har en rekke helter å velge mellom i slag. Lykke til der ute!