Oligopolistic Console Market Hinder Square Enix Sales

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 3 April 2021
Oppdater Dato: 15 Desember 2024
Anonim
Travail et Droit d’auteur à l’heure d’internet
Video: Travail et Droit d’auteur à l’heure d’internet

Etter underperformance av spill som Tomb Raider, Hitman: Absolution and Sleeping Dogs, Square Enix bekreftet "Ekstraordinært tap" på konsernets finansielle resultater.


Ifølge dokumentet har det "oligopolistiske" konsollmarkedet i Nord-Amerika og Europa hindret salget av store AAA-titler, noe som resulterte i et netto tap på 13 millioner yen. det "ekstraordinære tapet" vises i form av organisatoriske reformer på grunn av et fartsfylt miljø der utviklere beveger seg vekk fra den tradisjonelle forretningsmodellen til Free-to-Play og skifter fra konsollmarkedet til mobilmarkedet.

Som et resultat av restruktureringsarbeidet har president Yoichi Wada resignert (eller blitt sparket, vet du aldri).

Når det gjelder innhold på plattformer som nettleser og smarttelefoner, rapporterer Square Enix at sosiale spill kontinuerlig bidrar med overskudd, noe som gir en 24% økning i nettoomsetningen året før, takket være suksess av spill som Sengoku Ixa, Kaku-San-Sei Million Arthur og Final Fantasy Brigade i det japanske og koreanske markedet.

"Bedriftsmiljøet rundt konsernet er midt i store endringer, hvor smarte enheter som smarttelefoner og nettbrettet sprer seg raskt, mens konsollspillmarkedene i Nord-Amerika og Europa blir stadig mer konkurransedyktige og oligopolistiske."


Square Enix prognostiserer et resultat på mellom 3 og 6 milliarder kroner per 31. mars 2014.

På temaet Market Share i konsollmarkedet har PS3 51% av markedsandelen, Wii 13% og Xbox 360 35% fra 4. mai 2013. I det håndholdte markedet tilhører 48,8% av Nintendo DS og 51,2% er under Sonys kontroll som følge av PSP-salg.

Å skylde på de "oligopolistiske" konsollmarkedene i Nord-Amerika og Europa høres ut som den enkle veien ut; Det ser ut til at Square Enix hadde et alvorlig problem med organisasjonsmodellen, og nå prøver de å omdanne strukturen til en ad hoc-modell på grunn av volatiliteten i videospillindustrien, usikkerheten som produseres ved slutten av dagens konsolles liv syklus, lokkeegenskapene til "nye" forretningsmodeller som fri for spill og suksess av mobile og "casual" spill.

Når det gjelder salg, spilte spill som Hitman, Tomb Raider og Sleeping Dogs veldig bra, men deres ytelse ble ansett å være overveldende fordi de ikke klarte å nå salgsmål, og det genererer spørsmål - hvis 3,4 millioner solgte enheter ikke er nok til å lage en spillet lønnsomt, kanskje Square Enix ikke var effektivt i produksjonsprosessen. Kanskje er problemet ikke i salg eller markedskonsentrasjon, men i kostnader.


Take-two inntekter er nå offentlige, og ifølge dem Bioshock Uendelig har solgt 3,7 millioner enheter. La oss se om de anser denne ytelsen "underwhelming".