Octopath Traveler Review & colon; En retur til Form for Square Enix

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 24 April 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Octopath Traveler Review & colon; En retur til Form for Square Enix - Spill
Octopath Traveler Review & colon; En retur til Form for Square Enix - Spill

Innhold

Selv om den svingbaserte JRPG-sjangeren er langt fra død, vil du bli presset hardt for å finne noen som kan gi deg en liste over ti stjernene i sjangeren fra det siste tiåret. Tvilsomt, så hvis en slik liste vil utgjøre bare større ikke-indieutgivelser.


Smaker endres, og markedet endres med dem. Etter hvert som markedet skiftet til FPS-spill i Xbox 360 / PlayStation 3-epoken, syntes etterspørselen etter turneringsbaserte titler å være på et helt lavt nivå. For meg selv - og mange andre på det tidspunktet - virket det som om JRPGs ikke kunne gjenopprette.

I genrenes storhetstid, Square Enix (deretter to separate selskaper: Squaresoft og Enix) løp amok med kreative RPG-titler. Du hadde kjente serier som Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono, og Mana; så vel som noen mindre kjente, men likevel relevante spill som SaGa Frontier, Star Ocean: Den andre historien, Grandia, og Valkyrie Profil.

Listen over titler som fans kan plukke opp mellom Super Nintendo og PlayStation 2 / Game Boy Advance er nesten like variert som den er omfattende. De Final Fantasy Serien er best kjent for hvert spill som er så forskjellig som natt og dag utenfor kamp og utforskningselementer, men det virket hver serie prøvde noe nytt med hver iterasjon på den tiden. Og hvis de ikke gjorde det, var det et nytt flott spill med nye klokker og fløyter som satt på din lokale spillbutikk for å plukke opp og spille for å holde ting interessant.


Jeg nevner alt dette nå fordi Octopath reisende synes en rest fra den tiden, i stedet for et produkt fra dagens marked. Trinn sjangeren tok frem, for bedre eller verre, har blitt reversert i denne tiden kapsel av et spill på måter som jeg trodde japanske utviklere hadde rett og slett gitt opp i søket for å tilfredsstille den allmektige otaku og dens uendelige forbruksbudsjett.

Fans av SaGa serien, spesielt SaGa Frontier for PlayStation eller Romancing SaGa: Minstrel Song på PlayStation 2 finner du mye å elske i Octopath reisende. Selv om dette spillet ble fremmet som ligner på Final Fantasy VI o.l, Octopath tar flere sider ut av SaGa serien og binder dem inn i sin egen bok for å gi en mer tilnærmet variasjon av dyder SaGa har klengt seg så tungt i over tiårene.

Hvordan et spill som dette kan bryte ut på markedet og lage bølger i 2018 er et rart, men jeg er ikke en til å se en gavehest i munnen.


Octopatens dyd

Det er ingen grunn til å trekke sammen sammenligninger mellom SaGa og Octopath reisende gjennom hele denne anmeldelsen. Det er et behov for å gå forbi den skinnende dyd de begge deler: frihet.

En av de første tingene du kommer til å innse etter at du har fullført ditt første historieoppdrag er det Octopath reisende gir deg nesten ingen veiledning. Du får noen korte opplæringsskjermbilder som dekker mesteparten av spillets mekanikk, og du kan se hvor de andre partidlemmene befinner seg, så vel som din neste historiedestinasjon, men spillet forteller deg ikke mye mer enn det. Det setter deg løs og forteller deg å ha det gøy. Jeg må fortelle deg, som en 20-årig SaGa fan, friheten gitt absolutt kjempet meg.

Å gi ingen veiledning om hvor mindre fangehuller eller mål er bare en del av åpenheten spilleren kan oppleve her.

Hver karakter kan utføre banevirkninger, noe som gjør at de kan kommunisere med NPCer i byen. Banehandlinger brukes vanligvis til å få elementer ut av NPCer, flytte dem ut av veien, eller finne ut mer om dem, men de er ikke så kuttfrie.

Det er teknisk bare fire forskjellige typer veihandlinger, med hver type som har to variasjoner. For eksempel, både Alfyn apotekeren og Cyrus læreren er i stand til å trekke ut den samme informasjonen fra NPCs.Forskjellen er at Alfyns Analyse alltid vil lykkes, mens Cyrus's Scrutinize kan mislykkes og redusere omdømmet ditt i byen NPC ligger i.

Denne trenden fortsetter med de andre tegnene. Både Olberic og H'aanit kan kjempe mot NPCs i byen, men Olberic kjemper alene via Duel og vil ikke miste omdømme på tap. H'aanit bekjemper bare å bruke sine fangede dyr via Provoke og, ved tap, vil miste rykte i byen hvis du mister.

Dette systemet tillater et par ting, den første er evnen til å hovedsakelig ransackere en by, og den andre er Octopaths side quest system.

Som SaGa serier (beklager, jeg kan bare ikke hjelpe men sammenligne), sideoppdrag er notert i journalen din for å holde styr på, men løsningen på disse problemene er nesten aldri åpenbar. En fisker klager over mangelen på fisk i den lokale elven, hva gjør du? Det ser ut til å være en fyr ute i feltet som fanger fisken, nå byen, men å fortelle den andre NPC vil ikke hjelpe. Du må slå den illegale fiskeren opp via Duell eller Provoke for å lære ham en leksjon om deling.

Dette handler om mengden informasjon du har når du setter deg på en ny sideoppgave.

Disse typer oppdrag finnes i hele spillet, fra første kapittel helt til slutt. Mye av tiden din jager side oppgave mål slutter å kokle ned til å snakke med NPCs i byen, analysere eller granske dem, og lese teksten for å få hint om hva du skal gjøre. Noen ganger er en sideoppdragets relevante NPC helt på den andre siden av verden. Når du har funnet ut det, er det opp til deg å ta deg tid til å fullføre søket eller ikke. Det er lett å forestille seg at ikke-completionists ignorerer sideoppdrag som er spesielt plagsomme. Det er flere mulige skritt for å fullføre en hvilken som helst sideoppgave.

Evnen til å krysse og utforske verden på dine egne vilkår er en sjelden blant japanske RPG, spesielt i dag. Heldigvis er det ikke den eneste throwback verdt å nevne Octopath reisendes rekke klassiske mekanikere. Spillet har også et klassesystem som minner om visse eldre RPGs for å tillate fleksibilitet for fest og spill, noe som er morsomt i både funksjon og tanke. Det har også et kampsystem som noen eldre RPG ville ha dødd for.

Turn-basert godhet og tilfeldige kamper i massevis

Du kan bare ikke snakke om et spill som dette uten å ta opp kampsystemet, spesielt siden du ender med å bruke så mye tid i kamp.

Det er to ting å spesifikt notere om kampsystemet her: mye av kamp koker ned til svak utnyttelse, og standard møtesats er høy.

Du bruker mye tid på kamp i Octopath reisende på grunn av begge disse faktorene. Du vil sjelden gjøre tung skade på fiender uten å bryte vakt, og den høye møtesatsen betyr at du skal løpe inn i dem hvert par sekunder når du utforsker.

Dette er noe jeg har vanskelig på å finne feil med, selv om jeg vil prøve. Jeg finner meg selv å tenke på ferdighetsbruk regelmessig fordi spillet krever at du utnytter svakhetene deres til å trives, noe som gjør hyppige tilfeldige kamper morsomt mer enn frustrerende - selv om det ville være uheldig å si at noen ganger er den høye møtesatsen ikke frustrerende. Noen ganger, når du bare prøver å få et bryst på en sidevei og vil fortsette å bevege seg, er det virkelig.

Du kan dempe den høye møtesatsen ved hjelp av Evasive Maneuvers spesielle ferdigheter, som du får først på Cyrus. Evasive Maneuvers er flott når du utforsker områder der fiender er svakere enn du er, men kan være en ekte skade når du utforsker det ukjente og trenger EXP fra kamp. Jeg anbefaler å bruke det sparsomt.

Partikarakterene dine spiller veldig forskjellig fra hverandre i kamp, ​​noe som er en velsignelse for kampsystemet. H'aanit kan fange monstre og bruke dem som ferdigheter i kamp, ​​Tressa kan leie leiesoldater til å klappe inn og hylse på dine fiender med et sterkt angrep, Alfyn kan sammenkjenne gjenopprettende og elementalutnyttende ferdigheter i kamp ved å konsumere urter; listen fortsetter.

Mangfoldet i spillalternativer mellom hver karakter holder kamper interessant. Selv om løsningen til enklere kamper ofte er å la Cyrus eller den som bruker deg med de lærde underjobnokke fiender til støv, vil oftest hver kamp være litt annerledes avhengig av hva du har tilgjengelig og fiendens svakheter.

Sammen med alt ovenfor er bruken av BP eller Boost Points. Hver karakter starter en kamp med en BP og akkumulerer en (maksimalt fem) hver tur. Du kan velge å konsumere opptil tre av karakterens BP for å øke effektiviteten til ferdighetene de bruker den svingen. Hvis du bruker det på en skadefag, vil det øke mengden skade det gjør. Hvis du bruker det på en restorative ferdighet, vil det øke effektiviteten. Hvis du bruker BP på et vanlig angrep, vil det tegnet angripe flere ganger i en sving.

Det er mange gode ting å si om kampsystemet i Octopath reisende, og Boost Point-systemet er sannsynligvis en av de beste aspektene. Det er flott at hver karakter har sine egne unike ferdigheter i kamp, ​​men evnen til å bryte en fiendens vakt og deretter bare rive dem for å rive med noen BP-forbedrede angrep, er ekstremt tilfredsstillende til tider og legger til et helt annet lag for å bekjempe som helhet . Du har ikke annet valg enn å lære å bruke BP til din fordel.

Med tanke på hvor mye tid du må bruke i kamp, ​​blir det sjelden kjedelig utenom de tidene når du egentlig bare ikke vil kjempe om noe. Selv om jeg må innrømme, har jeg laget minst en kommentar om møtesatsen nærmer seg Xenogears-levende av uopphørlig.

Det klassiske utseende gjøres moderne

Jeg banket på Final Fantasy VI sammenligning tidligere i denne anmeldelsen, men det er en måte Octopath reisende ligner sin klassiske forgjenger. Karakter og fiende sprites har den typen detalj som man kan forvente fra en moderne 2D-gjenoppretting av de nevnte Final Fantasy titan.

De viktigste festkarakterene er detaljerte og livlige, og vil ikke se ut på plass i en PlayStation-æra RPG, bortsett fra deres høydefinerte piksler. Klærne som kommer med underjobber, er glasur på toppen av en kake som allerede er fylt med masse.

Enemy sprites er også svært detaljert og passer perfekt hjemme med fiendens design, og noen sjefer ... Vel, la oss bare si at du burde se dem selv.

Slike attraktive sprites ville nesten bli bortkastet på en hvilken som helst annen grafisk stil, da de passer perfekt til spillets pseudo-3D-miljøer. Spillets omgivelser ser nesten ut som sider ut av en pixelert popup-bok. Effekten er mye mer imponerende når du spiller spillet selv enn i skjermbilder eller videoer, spesielt hvis du slår av hjørneskygger i alternativer.

Det ville være en dårlig tjeneste for de fine menneskene bak spillet og spesielt komponisten Yasunori Nishiki for ikke å nevne Octopath reisendefantastisk lydspor på dette punktet. Som med bildene, er musikken en kreativ fusjon av gammelt og nytt.

Spillets musikk er mer komplisert enn RPGene det tar inspirasjon fra, men det gjør ikke kamptemaene mindre minneverdige, heller ikke byens temaer mindre tydelige. Lydsporet bak spillet står på egen hånd og er en imponerende innsats fra Nishiki. Det ville ikke være en overraskelse hvis vi ser ham i kreditter for flere RPGs i fremtiden. Hans komposisjoner her er perfekt egnet.

All ros .. så hvorfor en 9?

Det er noen spill du spiller og du vet at du vil kunne anbefale dem til alle du kjenner. Jeg vil gjerne gjøre det, men det er en advarsel som kommer med frihet i disse typer spill: en manglende evne til å finne ut hva de skal gjøre.

Dette er ikke noe jeg hadde mye trøbbel med i spillet som en lang tid SaGa spiller, men de fleste har ikke spilt eller hørt om SaGa for en grunn. Å prøve å finne ut hvor du skal dra eller hva du skal gjøre kan være frustrerende, og mange mennesker har ikke tålmodigheten for det.

Octopath reisende er lett min favoritt Square Enix RPG i år, men faktum er at disse typer RPG er ikke for alle. Bare fordi jeg liker å stjele fra og analysere hver interaktiv NPC jeg kommer over i håp om å stjele noe godt eller få et hint om en søken, betyr ikke at spill-befolkningen som helhet vil like det. Jeg liker å rote rundt i menyer, sliping og gå seg vill i RPGs. Det er sannsynlig at du ikke kan.

I tillegg er spillet ikke spesielt historiefokusert. Det er noen festdialog etter historiahendelser etter kapittel 2 (forutsatt at du initierer det), men plottet er en stor del av opplevelsen for de fleste RPG-spillere. Det er ikke en særlig stor faktor i det totale Octopath reise. Jeg fant meg selv ikke bekymret for tomten i det minste. Jeg ønsket bare å utvikle festen min og undersøke, som jeg gjorde og fortsatt gjør med min bryter i dvalemodus ved siden av meg.

Hvis en kombinasjon av fasetter som er nevnt her høres bra ut, kan du bli forelsket i det Octopath reisende mye på samme måte som jeg gjorde. Det har vært så lenge siden jeg har spilt en helt frisk japansk RPG med en slik frihet, at i mitt tilfelle er dette spillet en helt velkommen men kjent opplevelse fra start til slutt. Jeg visste ikke at spill som dette fremdeles kunne komme ut av Japan i dag, sans den rare gjengivelsen. På noen måter Octopath reisende føles som en retur til skjemaet, og jeg er veldig takknemlig det er endelig kommet.

[Writer ble gitt en gratis kopi av spillet for gjennomgang formål.]

Vår vurdering 9 Et spill som ville bli vurdert som nisje siste gen, bringer Octopath Traveler tilbake klassisk JRPG-spill med stil og klasse. Vurdert på: Nintendo Switch Hva våre vurderinger betyr