Innhold
- Lokalisering ≠ Oversettelse
- Visuell sensur
- Smaker og forbruk vaner
- Tapt i oversettelsen
- Noen ganger er endringene viktige ...
- Lokale krav, lover og forskrifter
- Å svare på spørsmålet en gang for alle ...
Lokalisering. Det er blitt et av de største fokuspunktene for spillbransjen, så sent som mange selskaper i utlandet - som Japan - har møtt en del kontroverser i deres innsats for å selge spill i utlandet. Spill som Brannemblem: Fates, Tokyo Mirage Sessions #FE, og Bravel Second har alle tatt tak i rampelyset på et eller annet tidspunkt i det siste året på grunn av drastiske "lokalisering" endringer.
Dette har selvsagt gitt mye debatt blant spillere. Noen hevder at lokaliseringsendringene er unødvendige, mens andre bare sier at vi burde være takknemlige for at spillene selv frigjøres utenlands. Men har hver side et poeng?
I dag ser vi på lokalisering over hele bransjen for å svare på ett enkelt spørsmål: Hvorfor i helvete er det så vanskelig å få en oversatt versjon av det samme forbannede produktet?
[ADVARSEL: Denne artikkelen berører modne gjenstander som ikke passer for arbeid!]
Lokalisering ≠ Oversettelse
For å begynne, skal vi se på et konsept som begge sider pleier å glemme: lokalisering er ikke det samme som oversettelse. Selv om jeg er sikker på at begge sider av dette argumentet ikke er fraværende mented nok til å tro at de betyr det samme, har de en tendens til å glemme det lokalisering er vanligvis hva selskapene gjør når de overfører spill fra Japan og andre land.
Det er viktig å merke seg det mens oversettelsen er en del av lokaliseringsprosessen, er det ikke den eneste variabelen som tas i betraktning. Når et spill blir brakt utenlands, er det mange faktorer som går inn i det. Ifølge GALA - Globaliserings- og lokaliseringsforeningen - noen av disse faktorene som gjelder for spill inkluderer:
- Tilpasse grafikk til målmarkeder
- Endrer innhold som passer til smak og forbruk vaner på andre markeder
- Konvertering til lokale krav
- Adresser lokale bestemmelser og juridiske krav
Så nå vet vi hva lokalisering handler om, men hva betyr de for de tre spillene som er nevnt? Vel, la oss ta en titt på dem individuelt, skal vi?
Visuell sensur
Visuell sensur er uten tvil en av de største lovbruddene som har en tendens til å bli tatt opp. Mens noen ganger er disse endringene forståelige, andre ganger gir de lite til ingen mening for noen andre enn de mest tradisjonelle av grupper. Tokyo Mirage Sessions #FE var et av spillene som ble funnet i sistnevnte leir.
Tokyo Mirage Sessions #FE er et spill som foregår i Japan. Spillet omhandler alle aspekter av Japans idolkultur. Idoler i Japan (som de som er sett over) refererer til "unge produserte stjerner / starlets markedsført for å bli beundret for deres cuteness" (Wikipedia). Talenter av avguder kan omfatte musikk, modellering eller skuespill, men noen deltar også i mer risque kunstformer som gurave idoler som modell for magasiner som retter seg mot menn eller AV-idoler som er synonymt med pornostjerner.
I Tokyo Mirage Sessions #FE, spillets kvinnelige ledelse - Tsubasa Oribe - forsøker å bli et idol. I andre kapittel av spillet står Tsubasa overfor en av sine større utfordringer som tar bilder for et gurave-skudd. Dette kapitlet undersøker også historien til gruppens sjef - Maiko - som en gang jobbet som en gurave idol ... i det minste i den japanske versjonen av spillet.
(Bilde hentet via Persona Central - klikk for å utvide)
Under lokalisering av spillet ble det gjort mange endringer i de mer livlige delene av spillet. Over kan vi se endringen til Tsubasas kostyme, samt bildene i bakgrunnen. Storylinet ble tungmodifisert med over hundrevis av linjer (både voiceovers og tekst) som ble omskrevet for lokaliseringens skyld. I stedet for en gurave photoshoot, er hele kapittelet brukt for å få Tsubasa klar for en vanlig by stil motefotografering.
Denne forandringen var fornuftig i henhold til nordamerikanske standarder, da dette godt kunne falle innenfor grensene for softcorepornografi. Dette skyldes først og fremst at semi-nakne figurer passer under denne definisjonen. Siden Tsubasa og selskapet er under 18 år i spillet, var det fornuftig. Imidlertid holder denne begrunnelsen ikke akkurat vann etter at lokaliseringsgruppene har endret sin alder til 18 og over.
Den eneste grunnen til at jeg kunne tenke på forandringen som skjer, uansett alderposten, ville være at det å nevne gurave-idoler ville føre til en voksen vurdering. Tross alt er gurave bare et skritt under AV-idol i Japan. Gurave idoler er i utgangspunktet softcore pornostjerner, og dette vil forhindre at spillet får noe kort fra en M eller A rangert ESRB rating.
Dette vil utvilsomt føre til en mye mindre forbrukerbase og mindre salg. På overflaten er det ikke fornuftig - siden hovedmålgruppen er anime-fans - spillets hensikt var å få inn flere fans fra begge serier. Hvis ovenstående er sant, sjekker begrunnelsen ut - selv om det er uønsket. Inntil Nordamerikanske holdninger forandrer seg, vil dette trolig være tilfelle for en stund framover.
Sikker på at ansvaret for å sikre barn ikke snuble over disse tingene faller utfordrende på de voksne, men la oss innse det ... Nord-Amerika er beryktet for å starte opp søksmål for de mest trivielle tingene.
Smaker og forbruk vaner
Før jeg snakker om denne delen spesielt, må jeg være oppmerksom på at - med mindre annet er nevnt - vil mesteparten av denne delen være på spekulasjon. Hvorfor? Bare fordi vi ikke har alternative dimensjonsbriller. Med det sagt, la oss begynne.
I forkant av Brannemblem: Fates"Utgivelsen i Nord-Amerika, rykter om at spillets" skinship "minigame ble fjernet løpende. Mens vi til slutt fant ut at det var en erstatning, ble den faktiske interaktive delen av minigamen helt skrapt fra verdensomspennende utgivelse. Andre deler ble også fjernet, men dette var langt det mest kontroversielle aspektet.
La meg nå gjøre min egen bias i denne situasjonen helt klart: Jeg ville begge og ville ikke at dette skulle være i spillet. Som en rett mann likte jeg mye skinship-aspektet av spillet fordi - til tross for min tilfredshet med mitt personlige liv - jeg likte å ha den ekstra nærheten til min kvinnelige følgesvenn i den japanske versjonen av spillet. Når det er sagt, hatet jeg å gjøre det samme til de mannlige tegnene. Det føltes bare rart, og jeg følte meg virkelig som jeg savnet meg på noen gode samtaler som resultat (siden ikke alle skipslinjer er seksuelle eller forholdsbaserte til du gifter deg med et tegn).
Når det gjelder fjerning av minigamen, kan jeg ikke si at jeg var akkurat fornøyd eller skuffet. Jo, jeg kunne ikke kjære min waifu lenger i spillet, men jeg måtte ikke kjære mennene heller for å få deres samtalebiter som var ganske jævla stor. Også, å spille minigamen igjen og igjen tendens til å forårsake svake håndledd smerte over tid.
I en av mine venners ord, "Jeg vil helst ha det og ikke ha det, men vil ha det og ikke ha det." Etter min mening slo Nintendo både og savnet med lokaliseringen av Brannemblem: Fates. På den ene siden klarte de å sikre at spillerne fikk det hele Fates erfaring, men samtidig savnet vi på en av de små funksjonene.
På forretningssiden av ting er det mer enn sannsynlig at Nintendo of America dra nytte av censur av minigamen. Brannemblem: Fates solgte 300.000 eksemplarer i Nord-Amerika i løpet av uken med utgivelsen sammenlignet med forgjengers salgsrekord i USA på 180.000. Forutsatt at flertallet av spillerne bare kjøpte en versjon av spillet i den første uken, kan vi se at endringene ikke gjorde skade på salget. Om noe, økte det muligens dem.
Tapt i oversettelsen
En av de vanlige klager jeg finner handler om den voldsomme "memes" i spill som er oversatt av Nintendo America's Treehouse-team. Tro meg, jeg får det. For en gang ønsker jeg å unnslippe internettets rasende hundekultur, og verden av YouTube Poop. Hva folk ikke klarer å innse, er imidlertid at til tross for de åpenbare feilene over tid er det mange endringer som ble gjort for å sikre at internasjonale publikum forstår akkurat hva som skjer.
Alle husker bildet ovenfor. Brock tilbyr as og selskap noen "geléfylte smultringer" når de er tydelige onigiri. Det er en forferdelig feil at nesten alle forstår nå til dags. Bildet viser tydelig hvorfor lokalisering mislykkes, og hvorfor kildeteksten alltid skal følges. Men jeg ville hevde at dette hjelper meg å argumentere for hvorfor lokaliseringsendringer må gjøres.
Når du var barn, da du først så denne Pokemon-episoden, hvor mange av dere kunne ærlig si at du visste at de var onigiri? Sjansene er ikke mange av dere kunne. Faktisk kan det også være en utvalgt gruppe av dere som virkelig trodde de var geléfyllte smultringer. Grunnen? Fordi du ikke ble utsatt for den maten i livet ditt.
Det samme kan sies for ulike andre referanser videospill make. Japanske spill ofte sitere forskjellige ting fra sin kultur som du sannsynligvis ikke ville forstå uten noen seriøs forskning. Mens jeg er fan av å forske på ting gjennom og til du forstår dem, er jeg ikke en fan av å måtte sette ned kontrolleren min og finne ut betydningen av en gylden kinesisk drage i motsetning til andre.
Det er derfor vi trenger lokalbefolkningen til å endre tekst i noen tilfeller. Noen ganger trenger vi noe som passer inn i et lands referanseramme. Når det er sagt, er det sikkert noen forferdelige lokaliseringer der ute som setter et dårlig navn der ute for lokalister. Bare se på Brannemblem: Fates og dens støttesamtaler.
Seriøst, Nintendo Treehouse ... Hva den faktiske f ** k var dette?
Noen ganger er endringene viktige ...
Sosial rettferdighet - som det eller ikke - har vært en drivkraft for nordamerikanske medier for sent. Flere og flere selskaper har vært catering eller tilpasning til endringen av det politiske klimaet, og dette har skapt alle slags grupper som spenner fra de ekstremistiske venstreorienterte rangeringene fra Social Justice Warriors til den vanskelige å spenne legion GamerGaters. Mens det stille flertallet pleier å favorisere den ene siden eller den andre i varierende grad (avhengig av emnet), er det klart at selskapene utvilsomt har blitt påvirket av denne online krigen av ideologier.
En av oddballs av denne endringen i det politiske klimaet er ingen andre enn Bravel Second som inneholdt en klasse i Japan, kalt Tomahawk-klassen. I Nord-Amerika ble denne klassen reskinned inn i Hawkeye-klassen som ser på en cowboy i stedet for sin opprinnelige innfødte amerikanske motpart.
Hawkeye-klassen er noe av et interessant fenomen i den online politiske krigen, da hverandre ikke var helt fornøyd med endringen. Ta en titt på kommentaravsnittet i NintendoLife-artikkelen som dekker endringen for eksempel. Mens konsensusen samlet sett synes å være at forandringen ble gjort for ikke å fornærme den indianske befolkningen.
Ofte er argumentet gjort at folk bare skal "komme over det" eller "ikke ta det personlig". Ganske vist er jeg ofte i denne leiren, så mange avbildninger av de forskjellige bakgrunnene jeg har i mitt eget slektstre har ofte latterlige stereotyper knyttet til dem. Mens de blir irriterende til tider, er mesteparten av min reaksjon bare å ikke bry seg om. Når det er sagt, bryr jeg meg ikke ærlig om andres meninger til å begynne med. Hvorfor ellers vil jeg skrive mine RR-sama-snakk og tilbakesporingsvennlige artikler?
Min evne til å empati betyr at jeg kan hvorfor noen kanskje føler seg fornærmet skjønt. Noen mennesker er mer sensitive av ulike årsaker - vanligvis på grunn av personlig erfaring. Som sådan, mens jeg personlig fant denne saken absurd, ble forandringen likevel laget for å beskytte de som kunne føle seg som om de ble laget for å være "savages" å se som klassenavnet var "Tomahawk" som er et våpen, og klassen i seg selv er en scantily kledd kvinne. Det er et bilde Innfødte amerikanere har kjempet for å bli kvitt en stund, og om vi vil innrømme det eller ikke, er vi alle berørt av media - selv om endringene ikke er drastiske.
Jeg tror at bedrifter kan gjøre mer for å sikre at endringene som gjøres, er minimal. Konsultasjon med berørte grupper i undersøkelser eller andre metoder kan sikre at kildematerialet forblir nesten intakt. Å gå tilbake til vennenes sitat, det kan bare være tryggere for selskapene å gjøre endringene uansett. Det er lettere å godta klager eller svikt i salget enn det er å bekjempe en sak i retten for det som synes å være et overfladisk problem.
Dette bringer oss til de to siste punktene ...
Lokale krav, lover og forskrifter
Videospill selskaper er i bransjen for å tjene penger. Når et spill er lokalisert - med mindre de har internt personale ansvarlig for dette - må spillet outsources for lokalisering. Selv om de har internt personale for lokalisering, må selskapet betale de ansatte for alltid lokaliseringsarbeid gjort. Hver lokaliseringsversjon betyr mer penger som må settes ut for å kode, modell og oversette. Som sådan, etter et visst punkt, koster kostnadene ganske enkelt ikke den oppfattede fortjenesten.
I følge Handboken for lokalisering av spill av Heather Maxwell Chandler og Stephanie O'Malley Deming, har videospill flere nivåer av lokalisering. Disse spenner fra bare å sende spillet utenlands, til radikale endringer i tekst, voiceovers, manualer, og i noen tilfeller selve grafikk og kode selv. Chandler og Deming legger også merke til at sistnevnte tilfelle er langt den dyreste av alternativene og vanligvis bare gjøres av AAA-selskaper.
Med dette i tankene kan vi komme til den konklusjonen at selskapene sannsynligvis ser etter snarveier med lokaliseringsarbeid. En av disse snarveiene kan muligens ha formen av å bruke en lignende lokaliseringsversjon for ett språk i flere regioner - forutsatt at teksten ikke trenger å bli tilpasset. Dette ville forklare hvorfor spill som de vi har diskutert, har lignende endringer som spill med flerspråklig støtte, eller det samme lokaliseringslaget måtte jobbe med samme versjon av spillet.
I tilfelle av Brannemblem: Fates og Tokyo Mirage Sessions #FE badedrakter pleier å være mer avslørende enn tradisjonelle badedrakter. Dette er ikke så mye et problem for de eldre tegnene i spillet, da dette vanligvis aksepteres (selv om spillet kan ha et M-rating minst). Men de yngre tegnene er hvor problemene ligger.
For eksempel er censurlovene i Australia mye strammere enn de er andre steder. De har også en lov som har fått kallenavnet loven "liten brystpornografi" der pornografi og annet voksent materiale ikke kan inneholde tegn som synes å være mindreårige.
Tegn som Elenora fra TMS #FE og Elise fra Brannemblem: Fates ville falle under beskyttelse av denne loven - til tross for å være fiktive tegn. Mens de ikke ville bli vurdert som pornografiske i sine mest avslørende antrekk av de fleste, ville Nintendo (og andre lignende selskaper) trolig ønske å unngå mulige løp på loven.
Med nok forskning er det mulig å finne juridiske barrierer som forårsaker all slags censur og lokalisering endringer i videospill. Informer dere, folk. Det kan hjelpe deg å slappe av bare litt.
Å svare på spørsmålet en gang for alle ...
"Hvorfor i helvete er det så vanskelig å få en oversatt versjon av det samme jævla produktet?"
Dette var spørsmålet vi spurte i starten av artikkelen. Mens vi har en tendens til å peke fingre i denne eller den retningen, er det klart at det er flere faktorer til spill enn den smålige "Feilkrig" som har ødelagt folks liv via internett. Jo, det er en del av ligningen. Det fornekter det ikke. Men problemene som fører til sensur er mye større enn noen som gråt på internett.
Bedrifter handler om bunnlinjen. Når et videospill er opprettet av AAA-selskaper, er de ikke opptatt av folks følelser så mye som de tjener så mye penger som mulig uten å komme i vanskeligheter med loven eller dratt inn i retten. Dessverre betyr dette at mange av våre spill kommer inn fra Japan og andre land med flere voksne temaer sannsynlig, vil ikke komme til Nord-Amerika eller andre steder i sin reneste form i noen tid.
Kanskje en dag vil vi kunne spille et spill som er oversatt uten lokalisering. Inntil den dagen kommer, bør vi prøve å være takknemlig med det vi får. Med mindre du vil ta opp med regjeringen, så er det. Hvis det er tilfelle ... all kraft til deg.