Ingen i bransjen ønsker å innrømme VR er en gimmick

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 9 August 2021
Oppdater Dato: 17 November 2024
Anonim
Ingen i bransjen ønsker å innrømme VR er en gimmick - Spill
Ingen i bransjen ønsker å innrømme VR er en gimmick - Spill

Innhold

Den virtuelle virkeligheten er i ferd med å øke for øyeblikket. Denne spennende nye teknologien er noe som nesten alle har minst noen interessert i, og hvem kan klandre dem? Å få fullt nedsenket i et spill via VR har vært en fantasi i nesten så lenge spill har eksistert. Og nå er det nærmere enn noen gang å være en realitet.


Vi bør imidlertid være svært forsiktige om å akseptere den nåværende tilstanden til VR som "ferdig" eller "mainstream". Mens utrolig, teknologien har en lang reise fremover før det er en realitet av flere grunner.

Prisen

Det første og mest åpenbare problemet med VR er prisen. De fleste konsoller i disse dager går for rundt $ 300 (eller $ 500 hvis du kalles Xbox One X). De to største VR-headsettene, Oculus Rift og HTC Vive, er priset til henholdsvis $ 600 og $ 800 (merk: Oculus-prisen er inkludert berøringsregulatorene).


Ganske mye den eneste rimelige måten å oppleve VR på.

Prisen på egen hånd er skremmende nok, men da må du vurdere spesifikasjonene. Du trenger en kraftig datamaskin til å kjøre VR. På en anstendig PC, kan du komme unna med de fleste visuelt krevende spill - en liten ramme lag er mulig å jobbe gjennom. Dette er imidlertid uakseptabelt i VR. Frameratet må være så skarpt som mulig for å unngå bevegelsessykdom- og bare opprettholde illusjonen om at du er i en virtuell verden. Så hvis datamaskinen din bare er "ok", ser du ikke bare prisen på hodesettet selv (pluss tilbehør). Du ser potensielt på å få et nytt grafikkort eller til og med en ny datamaskin helt hvis du eier en bærbar PC . Denne mangelen på overkommelig pris utgjør en ganske fordømmende mangel på etterspørsel når det gjelder VR.


Teknologien

Prisen er en ting, men en annen er selve teknologien. Fordi det er så nytt, er det svært lite standardisering på hvordan man skal jobbe med det. Jeg har faktisk jobbet med noen få VR-spill selv, og hver av dem gikk gjennom store tekniske vanskeligheter rett og slett fordi det for øyeblikket ikke er mye brukt programvare som er bygget spesielt for å utvikle seg i VR.


Bildet: VR-utvikleropplevelsen.

Et lignende problem med teknologien er at det eneste populære elementet er hodetelefonene. Det er selskaper som jobber med produkter som 360 graders tredemøller og til og med haptiske drakter, men de utvikles separat fra headsettet. En annen viktig viktig ting som fortsatt jobber med, er øyesporing. For øyeblikket kan Rift og Vive ikke spore øyebevegelsene dine, men når det endres, er forgreningene store. Når headsettet er i stand til å fortelle hvor du ser i et spill, må de bare gjengi det som er i ditt umiddelbare synsfelt. Dette betyr at de grafiske kravene vi snakket om ovenfor, vil gå ned drastisk, noe som resulterer i en lavere prisinvestering.


Spillene

Teknologi er en ting, men hvor bra er et spill av spillmaskinvare uten spill? Vel, dette er ikke et problem, da det er mange spill tilgjengelig for Rift og Vive. Eller er det?

Vel, det er, men det kommer med en stor advarsel; Det er et dyrebart få - om noen - fulllengdespill designet spesielt med VR i tankene.

VR-spill i disse dager har en tendens til å falle inn i et par kategorier. Det vanligste er det som i utgangspunktet utgjør tekniske demoer, eller miljøer å utforske. Dette inkluderer spill som Jeg forventer at du skal dø, Rick og Morty VR, o.l. Det er verdt å merke seg at Jeg forventer at du skal dø er et utmerket spill, og en som vil bidra til å illustrere et poeng senere. Det er imidlertid et trekk disse spillene alle deler: de er korte. Nesten alle spill som er utviklet for VR, føles mer som et bevis på konsept enn et fullt realisert, fleshed ut spill. Selv utrolig morsomme spill som Budsjettkutt og SUPERHOT VR falle inn i denne kategorien.

Det er imidlertid lengre spill du kan spille i VR, men. Noen AAA utgivelser som Resident Evil 7, og mer nylig UNDERGANG og Skyrim har muligheter til å spille i VR. Men det faktum at disse spillene ikke ble opprinnelig designet for det, er et større problem enn du tror. Design for VR er drastisk annerledes enn å gjøre det for flere standardplattformer. Et godt eksempel er Jeg forventer at du skal dø. Hver fasett av spillet er utformet med VR i tankene, fra den stasjonære posisjonen som du legger inn i den store mengden av samspillet mellom elementer som er kodet inn. Konsernsjef for Schell Games (utviklerne av IEYTD), Jessie Schell, skrev et omfattende blogginnlegg der han diskutert disse forskjellene på lengden (du bør ta i betraktning leksjonene to og tre spesielt). Spillene jeg nevnte ovenfor, mens de kan spilles i VR, følger ikke disse retningslinjene. Til slutt kan vi ha spill i full lengde designet direkte for mediet, men det må først etterspørres, og det betyr at prisen må gå ned.


Fordi det absolutt trengte en VR-versjon.

VR er et medium med mye potensial, men det har en lang vei å gå før potensialet er fullt realisert. Mellom prisen, mangel på standardisering og mangel på spill i full lengde, er det for tiden mer av en morsom gimmick enn et vanlig produkt. Gitt, dette vil endres med tiden, men det eneste spørsmålet er ... hvor mye?

Hva er dine tanker om VR-evner? Tror du det har en fremtid? Del dine tanker i kommentarene nedenfor!