Ingen manns Sky Review & colon; Illusjonen av dybden

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 7 April 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
Ingen manns Sky Review & colon; Illusjonen av dybden - Spill
Ingen manns Sky Review & colon; Illusjonen av dybden - Spill

Etter to år med forventning og hemmelighet, Ingen manns himmel utgitt til offentligheten på tirsdag. Et spill som startet som et arbeid av kjærlighetsprosjekt av et lite lag fra England, ble til en gaming juggernaut etter å ha blitt finansiert av Sony. Sony tok dette indie spillet og markedsførte det som denne AAA blockbuster som ville være et av de definerende spillene for konsollen. Folk spiste det hele opp. Hype-toget for dette spillet har vært en av de største jeg har sett i min tid på å spille spill. Så lever det opp til sprøytenarkomanen? Etter min mening gjør det det ikke.


Ingen manns himmel er en første person, prosedyrisk generert, open-world, crafting og overlevelse spill. Du spiller som en ikke-ansikt, no-voice explorer som gjenvinner bevisstheten etter krasjlanding på en fremmed verden. Derfra viser spillet ditt ditt multi-verktøy (gun / space-pickaxe) og sender deg på vei for å samle gjenstander for å fikse skipet ditt. Mens du vandrer rundt, kan du løpe inn i relikvier fra en av de tre fremmede kulturer. Selvfølgelig finner du en rekke forskjellige elementer som du kan bruke til å lage elementer fra lagermenyene. Du kan finne noen planter og dyr som du kan skanne med analysevisorene for å "oppdage" den planten eller dyret og få betalt for å gjøre det. Du får til og med å nevne det! Det er mulig at du snubler over noen utpost som en av artene har satt opp på forskjellige punkter på planetene du lander på. Du kan til og med finne nødsignaler som fører deg til et nytt skip som, hvis du skal reparere det, kan vandre av igjen i rommet for å fortsette den reisen til galaktisk kjernen.


Det er ganske listen over ting å gjøre. Mitt problem med dem er at de alle føler seg så menial. I min erfaring med spillet følte jeg at jeg aldri kunne være fornøyd med det som foregikk. Det var en konstant press for å komme til neste landemerke. Dette kan være det noen vil ha ut av spillet. For meg følte jeg at jeg bare samle ressurser til å lage oppgraderinger for elementer som vil tillate meg å samle ressurser for å oppgradere elementer osv. Det er en uendelig sløyfe og den sløyfen ble ganske kjedelig for meg etter noen timer.

Jeg tror det største problemet på hvorfor jeg bare ikke kunne bryte fra kjedeligheten i dette spillet er at det ikke er noe fortellende eller vesentlig mål å følge. Det eneste virkelige målet du har (som er ærlig talt et ganske mykt mål) er å komme til sentrum av galaksen. Jeg ville virkelig vært mer fascinert med dette hvis det var noen ekte grunn som er klart på hvorfor du trenger å komme dit. Det er noen ting som snakker om den reisen til galaktiske kjerne, men det er aldri noe veldig engasjerende.


Lagerstyring er en stor komponent i dette spillet. I starten har du svært lite plass til å jobbe med, og det forblir slik før du finner noen oppgraderinger til din dress og til slutt får et større skip. For å bidra til å bekjempe dette, er det evnen til å overføre elementer i eksosuitens beholdning til skipets beholdning. Dessverre er denne plassen også begrenset, og det var fortsatt et problem å håndtere.

Den ekte kampen med inventar systemet var at jeg ville finne alle disse kule nye teknologien oppgraderinger n som jeg ville elsket å installere, men når du installerer et nytt stykke tech, tar det opp et verdifullt lagerrom. Early-game, dette er et reelt problem fordi du allerede sliter med å holde lagerplassen åpen, så det er ikke verdt å ofre et spor for en dressoppgradering. Hvis de vil beholde det et begrenset oppgraderingsrom, kan de ta det Dead Space rute og har et oppgraderingsnett for teknologi der du bare har så mange spor å oppgradere og la det være adskilt fra beholdningen.

Spillet har også et problem med å føle seg livløs. I denne galaksen på 18 kvintillion planeter er det bare 3 raser romvesener som du kan samhandle med (4 hvis du vil telle sentinlene), og alle føler at de bare er reskins av samme sak. Hver interaksjon med dem føles som et valg av ditt eget eventyrscenario. Alle samhandlinger med romvesener er en tekstbasert samtale som gir to eller tre alternativer for svar. Dette fører til at alle interaksjonene slør sammen. Jeg har selv hatt tilfeller av å løpe inn i samme samspill med flere romvesener.

Jeg vil si at lære deres språk er ganske kult. Littered på planeter du oppdager er disse fremmede relikvier. Hver gir deg vanligvis et nytt ord for en av de tre fremmede løpene i spillet. Noen ganger får du et element eller en annen velsignelse som kan hjelpe deg i spillet. Jeg fant at det meste av tiden min med spillet jaktet ned de forskjellige fremmede relikviene, slik at jeg kunne snakke bedre med utlendingene. Problemet med dette er at du bare lærer ett ord om gangen fra et ord som gir kilde. Selv de store monolittene, plakettene og ruinene gir deg bare ett ord. Jeg synes det er greit for kunnskapsstene å gi deg ett ord et stykke, men jeg føler at en mulighet ble savnet for å gjøre de større relikvene noe mer.

Livløsheten stammer også fra den prosessoralt genererte galaksen du spiller i. 18 kvintillion planeter er ganske stort spillområde, men når du overleverer det spillområdet til en kompleks algoritme som bare har en håndfull ressurser til å bygge ting fra, starter den å se ganske like-y etter en stund. Det skulle være at ingen to ting vil se like ut. Mens dette teknisk er riktig, kjørte jeg fremdeles til mange ting som så kjent ut. Etter en stund lander du bare på planeter som bare er en ny hud på en planet du hadde besøkt tidligere, muligens med mindre variasjon i terreng. Det og det faktum at ressursbassenget du må samle er faktisk ganske lite. De samme nøkkelelementene er på alle planeter. Det er noen unike elementer som du kan finne, men det er egentlig den eneste forskjellen. Den største forskjellen mellom nye verdener er hva slags skade du må holde øye med mens du vandrer.

Skipreise er en ganske god del av dette spillet, og heldigvis føles det ganske bra. Jeg hadde et problem ved starten av spillet med skipsflyvning, følelsen ganske treg, men jeg justerte eller det aller neste skipet du oppgraderer til, gir alt en mye bedre følelse mens du flyr. Den eneste gangen jeg kjørte på problemer som flyr, var mens jeg var i kamp. For meg går skipene for sakte for å føle at jeg egentlig er midt i et episk romslag. Jeg brukte mer tid på å prøve å komme seg bak fiendens skip eller til og med foran dem for å få et skikkelig skudd av. Jeg tror at hvis noen defensive manøvrer i flyet kunne legges inn, ville det føles litt mer balansert.

Kampen som helhet trenger virkelig hjelp. On-planet kamp er en ekte stress. Skulle du gjøre noe som varsler meldtene (planetenes sikkerhetsstyrke), blir du kastet i en kamp med dem der den enklere løsningen nesten alltid er å løpe bort. Gunplayet føles ganske dårlig for meg. Og igjen forstår jeg at dette ikke skal være et kamp-sentrisk spill, men hvis du skal sette inn en mekaniker der kamp er noe du ønsker å forfølge, føler jeg at du bør få det til å være verdt. Det er ingen sikte ned severdigheter. Det nærmeste du kommer til det, bruker analysevisoret som bare zoomer inn på skjermen, og lar pistolen gå bort til siden. Du kan fortsatt brenne og det gjør ting litt mer tolerable, men det hele føles dårlig.

Det største salgsargumentet i spillet var evnen til å oppdage og nevne ting du fant i spillet. Dine funn og navn ville bli lagret i en global database som alle andres spill ville være knyttet til, så hvis de kom til en planet du oppdaget, ville navnene du ga alt, være det de så. De kunne heller ikke nevne noe du hadde funnet. Dette er kult for en liten stund, men etter en stund faller det også inn i riket av den kjedelige som stadig tenker på originale navn for å gi alt som kommer til å være et problem. På det tidspunktet la du bare det med navnet spillet ga det.

Jeg vil være remiss for å ikke snakke om stabilitetsproblemer jeg kjørte inn i mens jeg spilte. For en stund kjørte alt ganske jevnt. Den største klagen jeg hadde, var den stygge dis som skulle se ut som spillet var å generere terrenget som du så det. Men da begynte jeg å ha problemer med kampen krasj. På et tidspunkt forsøkte jeg å krype til det neste systemet og kampen krasjet fire ganger før jeg endelig bestemte meg for å laste det nye systemet. Jeg har også sett min romkamerat ikke kunne starte spillet noen ganger. Spillet kommer bare til tittelskjermbildet og krasjer deretter. Nå var dette bare i min erfaring og kan ikke være det du møter bør du spille spillet.

Til slutt føler jeg at dette spillet lider av dybdenes illusjon. Det er mange ting å gjøre i spillet ja, men når det kommer til det, er de alle grunne. Det er ikke noe dypere liv i spillet, etter min mening. Det eneste som holdt meg vågent fascinert og aktiv var språkene til de forskjellige fremmede løpene. Dette ble til og med kjedelig etter en stund. Jeg føler at dette spillet kan være grunnlaget for noe mye større i fremtiden. Heck Jeg tror det ville være flott hvis dette laget ble brakt på noe som kunne gi det en betydelig historie som kunne skje over denne gigantiske galaksen, og det ville føles fantastisk.

Hvis du er i hele utformingen / overlevelse scenen akkurat nå og leter etter noe i den venen, vil dette spillet være rett opp i smuget ditt. Men hvis du leter etter noe med litt dybde og er engasjerende, må jeg anbefale å se et annet sted.

Utvikler: Hei Spill

Utgiver: Sony

Format: PS4 (anmeldt), PC

Utgitt: 9. august 2016 (PS4), 12. august, 2016 (PC)

Kopi kjøpt av anmelderens romkamerat

Vår vurdering 6 No Man's Sky er et anstendig spill som kan være grunnlaget for noe mye større, men mangler dybden som trengs for å være virkelig stor. Vurdert på: Playstation 4 Hva våre vurderinger betyr