Nintendo utgivelser "Making of" video for LoZ & colon; BOTW

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 21 September 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Nintendo utgivelser "Making of" video for LoZ & colon; BOTW - Spill
Nintendo utgivelser "Making of" video for LoZ & colon; BOTW - Spill

Innhold

Mye som deres video på Brannemblem: Fates i det siste har Nintendo gitt ut en ny "The Making of" -video for sin nyeste versjon: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Spillet som har mye imponert kritikere - inkludert meg selv - denne måneden har sikkert vært lang tid, etter å ha blitt unnfanget helt tilbake i 2013. Men Nintendos nye videoer gir oss et innblikk i hvordan denne verdensklasse tittelen kom å være hvordan det er nå.


Begynnelsen

I den første videoen i denne serien lærer vi mye om prosessen utviklerne tok for å skille mellom Breath of the Wild fra andre titler i Legenden om Zelda franchise. De diskuterer hvordan visse konvensjoner måtte holdes for å bevare seriens følelse, men hvordan andre ble helt skrapt da de innså at visse elementer - som tradisjonelle fangehuller - var mer et resultat av maskinvarebegrensninger enn selve kjernen gameplay.

Vi lærte også om hvor villt noen av forslagene som gikk inn i spillet var. Alt fra UFO invasjoner av Hyrule til mer moderne opplevelser ble vurdert. Men det var faktisk en retur til 2D-originalen Zelda format som bidro til å inspirere det vi nå vet som Breath of the Wild.

Det er en interessant klokke, og kan muligens inspirere mange utviklere på alternative tar av sine egne prosjekter.

Historie og tegn

I denne videoen ser vi på de senere delene av utviklingen - nemlig tegnene og historien som passer inn i spillet. Tatt i betraktning at spillet tok et åpent verdensformat, utviklerne og de ansatte jobber på Breath of the Wild bestemte seg for at en historie som fant sted før arrangementene i spillet var mye mer funksjonell enn en som skjedde mens spillet pågikk. Til syvende og sist fungerte dette til det bedre da den minnebaserte historien tillot at spillerne kunne bevege seg fritt uten å skyve linearitet inn i blandingen.


Tegn ble også designet med spillerens ønske om å hjelpe dem i tankene. Zelda spesielt ble utformet på en måte som spillerne ville ønske å redde henne, men samtidig var det individualistisk nok at det var tydelig at hun var i stand, men også trengte hjelp til å nå sine mål. Dette bidro til å skille henne fra andre prinsesser i serien så langt siden hun ikke trengte Link's hjelp, så mye som det sikret at hennes mål var oppfylt.

Selv måten fiender samhandler med Link og miljøet ble tatt i betraktning med dette spillet, noe som andre utviklere egentlig ikke synes å fremheve i sine egne design. Igjen, en interessant video for både fans og utviklere.

Open Air Concept

Den siste videoen i serien diskuterer betydningen av en fullt utforskelig verden i designprosessen for Breath of the Wild. Aonuma diskuterer designfilosofien i spillet som han ønsket å utforske området mellom de bortgjemte områdene som ble funnet i Skyward Sword. Regissøren Hidemaro Fujibayashi uttalte videre at han ønsket å bringe spillet tilbake til røttene til Legenden om Zelda franchise hvor en stor verden var utforskelig fra get-go igjen.


Når du bestemmer deg for størrelsen på spillet, bestemte utviklerne seg for å bruke den virkelige byen Kyos design for å avgjøre hvor stor spillverdenen skal være. Det de ønsket å oppnå, var å sikre at den var stor nok til at spillerne skulle gå seg vill, men små nok til at det ikke ville være ufruktbart eller overveldende.

Andre deler av denne videoen diskuterer hvordan fysikkmotoren var viktig for både kamp- og andre gameplayaspekter, samt hvordan musikk og lyddesign var sentrert rundt betydningen av å opprettholde en naturlig følelse.

En interessant ta på spilldesign

Innsatsen som The Legend of Zelda: Breath of the Wildutviklings team laget for å skape verden av det siste Zelda tittel viser. Selv om det ikke er et helt unikt spill, føles det mye mer polert enn andre spill innenfor samme sjanger. Jeg kan ikke gå så langt som å ringe spillet perfekt på noen måte, men jeg kan sikkert sette pris på de lengdene som laget tok for å få denne tittelen til hvor den er nå.

Mitt spørsmål vil nå være om Nintendo kan trekke av et annet spill som lever opp til de nye standardene som er opprettet av denne.

Men hva synes du? Er du enig med alle de tar utviklerne gjort på serien? La stemmen din bli hørt i kommentarfeltet nedenfor!