Ny studie avslører mindre enn 1 prosent av spillere genererer halvparten av Mobile F2P Games 'Inntekter

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 25 Januar 2021
Oppdater Dato: 24 Desember 2024
Anonim
Ny studie avslører mindre enn 1 prosent av spillere genererer halvparten av Mobile F2P Games 'Inntekter - Spill
Ny studie avslører mindre enn 1 prosent av spillere genererer halvparten av Mobile F2P Games 'Inntekter - Spill

Glem 1%, ned med 0,15 prosent! Ifølge en nylig undersøkelse, genererer Swrve, et analytics mobilapp markedsføringsfirma, 0,15% av spillerne i mange gratis-spill-spill, 50 prosent av alle kjøp i spillet. Denne foruroligende åpenbaringen som illustrerer nærhet av F2P-inntekter, og i forretningsbetingelser, er bare kjent som Pareto-rektor.


Kjent som "hvaler" (et navn som deles med de berømte store spenders på bord i Las Vegas), er denne lille mengden personer som er villige til å pumpe store mengder penger inn i disse appene et stort potensielt problem for fremtiden for mobilspill. Det betyr at mobilutviklere må uunngåelig skifte fokus fra å levere høykvalitets spill, mot incitamentsbaserte "gambling" -nett, for å prøve å tau i disse ettertraktede hvalene.

Data fra Swrves første mobilinntektsberetningsrapport viser også mønstrene til disse brukerne. Ifølge denne studien: av alle hval som betaler, foretar 49% ett kjøp i måneden, med 13% gjør fem eller flere kjøp - hovedsakelig innen de første 24 timene av å spille selve spillet. Gjennomsnittlig tidsavbrudd mellom kjøp av de spillerne som bestemmer seg for å foreta en andre transaksjon, er sjokkerende 1 time og 40 minutter. Det virker ganske kompulsivt.


Rapporten sier også at gjennomsnittsverdien av et kjøp i spillet er rundt $ 6, med kjøp av $ 1- $ 5 som representerer 67 prosent av de totale transaksjonene. Noen apps går selv så langt som lading $ 50 for en IAP, som studien indikerer, står for 0,7 prosent av alle kjøp og 9 prosent av totalinntektene.

Swrve CEO, Hugh Reynolds, understreker at timingen mellom å få en spiller til å gjøre det første kritiske kjøpet, og deretter en andre i den tidsrammen, er like viktig. Han sier også at spillerne har en overflod av valg, og prøver å fange dem, og deretter å finne en hval i den gruppen, er en "spesiell ting." Denne rapporten, som undersøkte millioner av spillere, vil være tilgjengelig månedlig i fremtiden. Årsaken til at Swrve har registrert seg for å registrere disse hendelsene, er å måle aktivitet for å skape markedsføringskampanjer for disse appene.


Til slutt vil det alltid være gratis ryttere, og i fri-til-spill-mobilspill, vil de være maktløse flertall. Mens de må utholde en mengde distraherende annonser for å få underholdningen deres gratis, kan de selv bli deres egen type hval (referert til som "sosiale hvaler"). Dette er spillere som ikke betaler noe, men på en eller annen måte finner en måte å påvirke andre på.

Personlig, det jeg vil gjerne se, er sammenhengen mellom disse "hvalene" og angstlidelser som OCD, eller til og med noe som ludomani. Det har blitt hevdet at spill som inneholder IAP er rettet mot folk som har disse problemene til å bruke penger. Tross alt, speiler mange av disse spillens IAP-metoder de samme utløserne av lyse blinkende spilleautomater, noe som viser deg hvor nært du kom på din siste innsats, mens dyprotede psykologiske drivere oppfordrer hver fiber i å være til å bruke mer. Åpenbart er disse store forbrukerne ikke fattig rammet, da de har råd til smarte telefoner, tabletter og latterlig mengde mikrotransaksjoner.

Det virker moralsk galt, og utilgjengelig utnyttet av utviklere, men hva kan gjøres? Jeg vil gjerne vite dine tanker om F2P mobile spill og IAP i kommentarene nedenfor.