Neverwinter Online er ikke en "Betal for å vinne & komma" Men & periode, og periode, og perioden;

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 1 April 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Neverwinter Online er ikke en "Betal for å vinne & komma" Men & periode, og periode, og perioden; - Spill
Neverwinter Online er ikke en "Betal for å vinne & komma" Men & periode, og periode, og perioden; - Spill

Jeg ville legge inn en fin kommentar til noen andre vurderinger av Dungeons & Dragons (DnD) Neverwinter Online-spill, men det kom til et punkt der lengden og dybden ble en egen gjennomgang. Så, her er det i et nøtteskall.


Jeg er enig med mange av de andre vurderingene som sier at reklame i spillet for å tilbringe penger i virkeligheten, avledes fra nedsenking, er et massivt multiplayer online-spillespill (MMORPG) ment å tilby. Jeg er også enig i at mens det er en åpen beta (eller soft-launch), ser det ut til at det er ganske mange feil som plager lanseringen. Imidlertid er disse relativt små i forhold til hva denne gratis-å-spille (F2P) MMO bringer til bordet.

På dette punktet har jeg brukt null dollar på Neverwinter. Jeg kan bruke penger på spillet. Jeg kan ikke. Men frem til dette punktet har jeg brukt litt betydelig tid på å spille spillet på mine to (gratis spillere bare få 2 tegnspor) toons. Enda bedre, jeg har lekt med venner og familie, og vi har fått mye, mye mer ut av det enn det vi har satt inn i det.

Feil, spør du? Å være i noen form for beta, forventer jeg ting jeg vil overse og rapportere, slik at utviklerne (Cryptic, i dette tilfellet) kan adressere dem. Dette er et Perfect World-spill og er langt fra deres første F2P-spill, forventningene er mye høyere når du håndterer serverbelastninger og adresserer hvordan du kan kjeve ned laget som er knyttet til autentiseringsserverne. Men kjøreimplementeringen ble ikke håndtert jevnt og var rife med feil. Ventetidene var overdrevne og følte vilkårlig som jeg så min kone innlogging på samme tid som jeg gjorde og fikk umiddelbar tilgang (# 7 i kø) og min 20 minutters ventetid (# 3476 i kø). Jeg vil ikke komme inn i 2 timers venter vi alle opplevde morgenen på vedlikeholdet for å lappe / fikse feilene. Etter som syntes køene å virke som påtatt, noe som forårsaker litt forferdelse siden for åpen beta bruker vi tre shards (servere) og vil etter hvert flytte til en balansert enkeltskjold når de går inn i endelig utgivelse.


Med alt dette til side er spillspillet spennende og føles raskt, responsivt og interaktivt med en blanding av konsoll-lignende "PC-clicky" og en mer vanlig MMO quickbar tilnærming som brukes i andre spill. For erfarne MMO-spillere, tenk på DC Universe Online (DCUO) kombinert med Guild Wars 2 (GW2). Klikkkombinasjonene er ikke like robuste som DCUO, og hurtigbaren er ikke så funksjonsrik som GW2, men elementene og rom for ekspansjon eksisterer.

Et punkt av irritasjon, finner jeg, er den stasjonære kampmekanikeren. Dette virker som gammel skole for meg. Det er unntak til dette. The Guardian Figher, for eksempel, kan heve skjoldet og bevege seg langsommere, noe som er en faktisk ferdighet. Men for de fleste karakterklasser røtter hvert kampflytte deg på plass til ferdigstillelse. I løpet av de mange årene med å spille forskjellige MMOer, har jeg utviklet en preferanse for dans / mobilkamp i stedet for et stasjonært kampsystem. Tross alt, alle som er inngjerdet (sverdspill) vet at mens du er i kamp, ​​beveger du deg eller du mister, og det legger til deg og dine motstanders muligheter og generelle erfaringer.


Den hellige treenigheten av MMOs (Tank, Healer og DPS) finnes med mengdekontroll, buffs og debuffs. Ikke alle fangehull og / eller sjef krever alle tre eller flere, men det vil hjelpe og samarbeidet kan ikke parallelleres når et godt koordinert team trekker den av.

Som medlem av en familie som spiller online spill sammen ("en familie som spiller sammen sammen sammen"), fant vi muligheten til å feste eller solo hyggelig. Fangehullens vanskeligheter skaleres i henhold til partiets størrelse (solo til maksimalt 5 personer). Verdens kart og muligheter til å male, oppsøke, fangehullskryp, håndverk og be for opplevelsespoeng (xp) og belønninger (loot og in-game penger) tilbyr mangfold og valg en rekke spillestiler.

Derimot, og mer til poenget med emnet i dette innlegget / anmeldelsen, den konstante sperren av påminnelser om å tilbringe ditt virkelige penger for å komme videre i spillet, er skremmende og distraherer fra spillernes nedsenkning i en fantasiverden. Mens spillet ikke er et "pay to win" -format, vil det definitivt gi en akselerert opplevelse til de som er villige til å bruke penger. Hva jeg mener med det er at du kan kjøpe varer som ellers ville være tilgjengelige for deg hvis du valgte å jobbe for dem (grind).

De som valgte å betale på forhånd og kjøpe forskjellige pakker fra Perfect World, kunne ha ekstra tegneserier, spillelementer og fester som ellers ikke er tilgjengelige for ikke-betalende spillere. Men de gir ikke nødvendigvis en vinnende kanten til dem, med unntak av å motta dem og muligens en akselerert spillhastighet.

Hvis utviklerne og Perfect World, uansett, skulle lese innlegget mitt og ta noe fra det, vil jeg gjerne at de skal gå bort med tre meldinger fra meg og min familie av spillere:

  1. Avslippe minst halvparten av annonsering i spillet, og forsøk på å skaffe penger fra lommebokene våre. Jeg kan forstå det, til en viss grad, men ærlig talt tar det bort fra nedsenking i en fantasiverden for å bli påminnet om å bruke penger i sanntid.
  2. Se på å utvide på de klikkaktige alternativene ... som kombinasjoner i stedet for å bare klikke, stable og holde dem nede. Hva med hold-venstre og klikk en gang, eller venstre klikk to ganger og avslutt med et høyreklikk? Deretter bruker hurtigbaren ... hvorfor ikke bruke de resterende tallene over tastaturet? Tab, Q, E, R, 1 til 6 og musen mens flere enn noen andre spill ikke er nær nok til mesterkampere og erfarne MMO-spillere.
  3. Var det enklere kampmekanik som kodet for å plante våre tegn på plass for å svinge et sverd, helbrede noen eller kaste en dolk? Plukk opp et ekte sverd eller kaster dolk, gå ut og ta en prøve når du sitter stille. Når du blir vant til det begynner du å ta noen få skritt. Se? Lettere enn du trodde, rett, og ikke krever så mye konsentrasjon som du kanskje har trodd. Hvis du trippet, er kanskje din fingerferdighet ikke så høy som nødvendig .... oh, vent! Der går vi ... kanskje du kan låse opp visse evner eller sjanser til å lykkes basert på statistikk som i Dungeons and Dragons. Bare en tanke.



Beklager hvis det kommer av nedlatende, men dette ville være i tråd med actionspill og basisspillet Neverwinter kommer fra (DnD). Takk til alle og alle som leser dette innlegget.

Vår vurdering 8 Mens spillet ikke er et "spill for å vinne" format, vil det definitivt gi en akselerert opplevelse til de som er villige til å bruke penger. Også, tips til kryptisk og perfekt verden om hvordan du kan forbedre.