Never Stop Sneakin 'Review & colon; Mel Brooks Metal Gear

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 14 April 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Never Stop Sneakin 'Review & colon; Mel Brooks Metal Gear - Spill
Never Stop Sneakin 'Review & colon; Mel Brooks Metal Gear - Spill

Innhold

Kunngjort om en måned før det ble satt til å løslate, Never Stop Sneakin ' er et spill hvis egen eksistens virkelig tok meg av vakt. Det er et nytt prosjekt ledet av indie spillutvikler Dean Dodrill, som var ansvarlig for Hit Metroidvania spillet Støv: En Elysian Hale tilbake i 2012. I motsetning til Støv, som var et 2D action-eventyrspill lastet med leting og en ganske seriøs tomt, Never Stop Sneakin ' er en forenklet slags skjult action spill presentert i en lignende stil til en Mel Brooks parodiefilm.


Og ikke bare en parodi av noe, men av Metal Gear Solid serien - spesielt den aller første avgiften på den opprinnelige PlayStation. Det er en spennende premiss: Ta en av de mest seriøse og likevel mest dumme spillfranchiseene under solen og spoofing nano-maskiner ut av det. Dessverre, Never Stop Sneakin ' lansert for flere uker siden på Nintendo Switch på samme dag som om lag 10 andre spill, inkludert Skriv inn Gungeon og Yooka-Laylee, så det var litt overskygget. Jeg antar det er ganske passende at et lekespill som dette gled under radaren, ikke sant?

Det åpenbare spørsmålet her er, fortjener det å bli overskygget? Er Never Stop Sneakin ' et spill som du bør ta deg tid til å spille så snart du får sjansen, selv blant alle de store utgivelsene nylig, eller er det et annet spill du potensielt legger til i listen over spill for å kanskje sjekke ut i fremtiden hvis finner du tiden?


Mission Briefing

Never Stop Sneakin ' starter med et sterkt notat. Tittelskjermbildet hilser deg med et velsignet og morsomt ben kittende James Bond-stil sangnummer for å sette tonen, noe som også minner om Metal Gear Solid 3's "Snake Eater" nummer. Klippescenen presenteres viser en komedisk over-the-scene av en generell hopping fra et fly uten fallskjerm for å hente sin kaffe krus, alt i Metal Gear Solid-trofaste polygoner i PS1-stil med uklare, pixelerte ansikter, og den tilsiktede tonen er umiddelbart opprettet.

Jeg må også påpeke hvordan karakteren Major Milestone er uttalt av Arin Hanson, også kjent som animatoren og internettpersonligheten Egoraptor. Tatt i betraktning hans nå berømte og lange memed historie av animerte Metal Gear parodier i form av Metal Gear Awesome 1 & 2, dette er intet mindre enn geni-støping. På det notatet er den lille stemmen som virker der, solid, å være så seriøs som den må være, og så tøff som den må være når scenen krever det. Det er ikke for mye av det, men det blir jobben gjort.


OH MY GAWD DET ER MESTAL GEARRR. Beklager, jeg måtte.

Plottet er også en fin, tung-i-kinn nikk til den latterlige politikken og rettfylt melodrama av Metal Gear serie med tidligere visepresident Amadeus Guildenstern ved hjelp av en tidsmaskin for å kidnappe alle amerikanske presidenter (selv de dårlige). Det er alt veldig selvbevisst og morsomt i sin tilnærming til mocking Metal Gear, og det viser en klar kjærlighet og forståelse av serien ved å mocking den på en så fet måte.

I tillegg er presentasjonen i cut-scener spot-on på kildematerialet til Metal Gear Solid, og pausene mellom oppdrag som ligner en mobil spillestilbasestyringssimulator var verdt noen få smil, men i selve spillingen er presentasjonen mindre imponerende. Den faktiske gameplayen foregår i et nivå av grafisk kvalitet som er mer lik med et oppskalert PS2-spill enn en fra PS1-epoken, og de glatte teksturer og ofte drab, er dempet farger begge ganske skilt fra stilen på klippene. De er ikke så imponerende.

Musikken er ganske opp og ned i form av kvalitet også. Jeg ville ikke kalle noe av det dårlig, spesielt ikke åpningsnummeret, som jeg elsker, og legitimt sitter fast i hodet mitt når jeg gjør så mye som å lese spillets tittel, men det meste er bare forgettable. Noen sanger jeg husker - bortsett fra hovedtemaet - jeg husker bare på grunn av hvor ofte de slår og gjentar seg igjen og igjen.

På det notatet er repetisjon et slags løpende tema i Never Stop Sneakin ', og det tar ikke lang tid å legge merke til dette.

Aldri Stopp Grindiiiiiiiiiiiinnnn '

Kjernespillet er hvor det meste av Aldri Stopp Sneakin's problemer ligger. Spillet presenterer en unik gameplay hvor spilleren kan bli en mesterløvelagent med bare en pinne og en knapp, og vanligvis bare pinnen. Alt som spilleren gjør i spillet er kontekstuell og basert på deres posisjon og beholdning, om de angriper en vakt bakfra, skyter dem på avstand, hacker en dør åpen, lobbing en EMP-granat og så videre.

Fokuset ser ut til å ha vært å holde spillingen flyter og hele tiden beveger seg, slik at du "Never Stop Sneakin" "i motsetning til mange andre lekespill, der det å holde seg i fare, ofte bringer tempoet til slutt. Når du blir vant til kontrollene og det litt off-putting overhead-ish perspektivet, begynner spillet å føle seg ganske naturlig og morsomt. Å holde poengsummemultiplikatoren opp ved å ta ut så mange vakter som du kan i rask rekkefølge, mens du også presser mot avkjøringen, kan være morsomt, og kontrollene som gjør at du føler deg så dårlig med så liten innsats, hjelper det med å skje.

Tøft å dodging mellom fiendens visjonskegler før du slår en vakt og skyter den andre med en hånd, kan gi deg litt rush.

Mekanisk er det veldig lite faktisk feil med Never Stop Sneakin ', og enkelheten i spillingen er ikke det største problemet. Det som bringer dette spillet ned mest, er det faktum at det begynner å gjenta seg veldig raskt. Mens jeg virkelig likte spillet i starten, klarte jeg raskt til hvor mye spillet resirkulerer innholdet. I all ærlighet er det veldig mulig å se stort sett alt det spillet har å tilby når det gjelder gameplay på bare en time, og den ene timen gjentar i flere timer.

For å komme videre til neste oppdrag, må du i de fleste tilfeller kreve en viss mengde penger i spillet, kalt ESP, for å investere i din operasjonsgrunnlag. Du kan få mer ESP lettere ved å holde poengmultiplikatoren din oppe i løpet av spillet, noe som innebærer å ta ut mange vakter i rask sucession, og deretter samle varene mens tallene er jacked opp. Dette forblir sant for hele spilletiden.

Selv om det er sant at sliping for ESP ikke er ditt eneste mål, da de faktiske målene under historienes oppdrag, endrer ikke spillingen på noen signifikant måte i det hele tatt. De involverer vanligvis å komme til en bestemt del av et nivå, og ha Major forteller deg at målet ditt er i nærheten, å finne det og å forlate. Dette forblir også ganske konsekvent gjennom hele spillet.

Det skjedde på meg etter omtrent tre timer at spillet ikke var i ferd med å endres vesentlig helst snart. Jeg hadde drept de samme vaktene med de samme verktøyene, sniker seg rundt i de samme omgivelsene, og sliter med de samme bossene, som alle hadde mistet sin sjarm for en tid siden. Det tok meg ærlig tid å innse at nivåene var noe tilfeldig generert, da miljøene, fiendens trusler, musikk og layouter gjentok seg så ofte at jeg virkelig ikke kunne fortelle om jeg bare spilte nivåer igjen.

Enkelheten i mekanikken, som i utgangspunktet hadde imponert meg - og fortsatt i en grad - begynte å føle seg som en skade for intelligensen av spillets kjernevilkår og klare ideer. Jeg fant langsomt meg selv til å drive inn i autopilot og fokuserte på litt mer enn å få min poengsummemultiplikator høyere og høyere, alt for at jeg kunne tjene penger for å låse opp neste fase, så jeg kunne da slå de samme vaktene på samme og lignende steder å tjene enda mer penger.

Jeg ville ha verdsatt det hadde vært mange flere kutt-scener enn det faktisk var. Jeg fant skriving og presentasjon i disse for å være det beste spillet hadde å tilby, så vel som det mest underholdende aspektet av spillet, og det kan ofte være 45 minutter til en time mellom dem, avhengig av hvor mye penger i spillet Jeg trengte å male for å kunne utvikle seg.

Når det gjelder variasjon, er det en håndfull ting å låse opp i spillet, men de er alle rent kosmetiske. Det er forskjellige agenter å spille som og våpen å bruke i oppdrag, alle med samme mekanikk, og ingen variasjon i kutt eller dialog - selv om det er fint å ha noe ekstra for å låse opp.

Uten å ønske å høres for mener, tror jeg at dette skjermbildet her oppsummerer alt bra for meg:

Tilfeldighet eller tunge-i-kinn foreshadowing? Du er dommeren.

Aldri Stopp Sneakin '3: Salgsbehov

Never Stop Sneakin ' er ikke et dårlig spill, egentlig. Det er bare underwhelming. Den ekte sjarmen og kvaliteten på sin premiss, skriving og brikker av presentasjonen er sviktet av kompetent, men uendelig spilling, konstant repetisjon, og en dire mangel på variasjoner eller overraskelser utenom kutt-scener og innledende møter.

Selv om det ikke var perfekt utført, er det fortsatt ganske unikt som et spill, spesielt for en som er ment for å direkte forfalske en veletablert spillfranchise. Jeg hadde det gøy med det - selv om det meste av det ble fortløpende og det var patroner av kjedsomhet der inne - og det er nok bra her for meg å si at jeg er generell glad for at jeg spilte den.

Det er et spill jeg kan forsøke anbefale, hvis det for det meste er for folk som virkelig liker stealth gameplay, så vel som folk som liker ideen om å se Metal Gear Solid fanget med buksene ned. Never Stop Sneakin ' er ganske polert og uoffensiv, men ikke spesielt enestående i spillavdelingen, og den bæres for det meste av sin sjarm. Jeg ville vente på et salg på denne.

Never Stop Sneakin ' er tilgjengelig nå for Nintendo Switch. Du kan se traileren til spillet nede nedenfor (virkelig sug opp den temasangen):

[Merk: Gjennomgå kopi av spillet fra Humble Hearts.]

Vår vurdering 6 Mens skrive og gameplay gir noen ekte smiler, er Never Stop Sneakin hovedsakelig sviktet av repetisjon og mekanisk enkelhet. Vurdert på: Nintendo Switch Hva våre vurderinger betyr