Innhold
Jeg husker ikke hvor jeg fant det, men for flere år siden leste jeg et problem på de vanskeligheter som asiatiske spillutviklere - som en gang hadde hatt et kjerneklart på det globale spillmarkedet - sliter med. Den generelle oppfatningen var at de asiatiske selskapene fortsatt var tett bundet til «måten de alltid hadde gjort ting» og var motstandsdyktig overfor forandring, mens vestlige devs hadde "fanget opp" og var mer sannsynlig å produsere førsteklasses underholdning som appellerte til en Amerikansk og europeisk publikum.
Jeg leste denne artikkelen om seks eller syv år siden. Dessverre ser det ut som ikke mye har endret seg.
Barn på 80-tallet
Da jeg vokste opp på 80- og 90-tallet, var videospillgigantene nesten alle fra Landet av Rising Sun: Atari, Nintendo, SquareSoft (før fusjonering med Enix), Capcom, Konami og så videre. Vi levde med de ulike kulturelle forskjellene, de klumpete oversettelsene ("DU SPOONY BARD!") Og de spikhårede hovedpersonene fordi vi fant dem sjarmerende og vi hadde ingen andre valg. (Og kanskje i mitt tilfelle, fordi jeg var 13 år gammel og skjønte noen ting var litt over hodet mitt.)
Gradvis fanget de vestlige selskapene seg og begynte å lage sine egne innkjøp i den østlige dominansen av markedet. Bedrifter som Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve og andre startet små, men utviklet seg til globale giganter i sine egne rettigheter. De presenterte tegn og situasjoner som er mer hensiktsmessige for et vestlig publikum, og spillere identifisert med deres ikoner. Selv fantasiverdener begynte å føle seg mer europeiske enn japanske og de fleste spillere, etter å ha vokst opp med å lære minst en smattering av middelalderens europeiske historie og å spille Dungeons & Dragons, fant tegn som så ut som dette:
Mer gjenkjennelig og lettere å identifisere med enn tegn som så ut som dette:
Dette er ikke en anklage for asiatisk kultur eller folket i Japan (eller Korea eller Kina). Det er bare en refleksjon av de ofte store forskjellene mellom øst og vest som har forvirret folk fra begge sider av Stillehavet i århundrer og vil trolig vedvare i århundrer framover. Japan er like tradisjonelt bundet til fortiden som et hvilket som helst land på jorden, særlig blant den eldre generasjonen - det vil si de typene som sannsynligvis vil være i kontroll over flere milliard dollar spillbedrifter.
Japan lå i hovedsak fast i en frivillig kulturell stagnasjon i over to hundre år; det tok Commodore Perry og fire amerikanske krigsskip for å tvinge det til modernisering. Det kommer til å ta mer enn videospill for å få landet til å skifte igjen.
Endelig Flummoxing
Som jeg skriver dette, på ettermiddagen mandag 26. august, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn er i sin tidlige tilgangsperiode. Spillet er i hovedsak levende. Men med mindre du har spesiell tillatelse, noe som betyr at du er en stor medieavdeling som forhandles til høyre, kan du ikke vise video av det, enten via livestreaming eller opplastingstjeneste, for eksempel YouTube.
Det er så mange som logger inn FFXIV at de har problemer med å holde serverne oppe. Spillet er åpent for en svært bred sving av publikum, og disse personene har ikke lov til å formidle informasjon om spillet fullt ut.
Hvis alt som virker forvirrende, bør dette bare forstyrre ting mer:
Så jeg kan lage videoer når spillet lanseres (8/27). Men jeg kan ikke lage videoer under Early Access, som går til 8/29? Hu h?
Og ... akkurat som jeg skrev de siste par avsnittene, ble NDA offisielt falt. Jeg forlater dem, men for å gi deg en ide om forvirringen som krøllet gjennom spillerbasen, eller i hvert fall min Twitter-feed, mandag ettermiddag. Også de offisielle bruksretningslinjene angir at det har gått effektivt i morgen (8/27) - som jeg antar å være relatert til tidsforskjellene mellom her og Japan, men igjen: forvirring er normen.
Uansett nøyaktige detaljer, hvorfor begrense streaming i det hele tatt? Dette er 2013, ikke 2003. Twitch og YouTube eksisterer. Takle det. Men i det minste kan jeg fortsatt gjøre noen få dollar fra mine opplastede YouTube-videoer, ikke sant? Det er ingenting i de offisielle retningslinjene om det, er det?
“Du kan ikke tjene penger på videoen via YouTube-partnerprogrammet eller lignende programmer på andre videodelingssteder. "
Vi vil. Hva med det.
Men vent, det er mer (forvirring)!
Dette er ikke bare en slam på japanske spillfirmaer eller Square-Enix, hvis anti-YouTube-holdning lyder ærlig lik en annen kontroversiell og clueless beslutning av et annet japansk selskap tidligere i år.
Snail Games 'nær-uforståelig loot system for Black Gold Online har etterlatt folk å klare hodet på nøyaktig hvordan det fungerer, og det er ikke første gang firmaet har problemer med, du vet, ord på sin nettside.
Et eksempel fra utenfor videospillverdenen: Det var en tid da offisielle turneringer for Yu-Gi-Oh! CCG ble kjørt som single-eliminering saker. Et barn kan spille hele uken etter skolen, tilbringe hundrevis av dollar på bare de riktige kortene, få dekk akkurat, og dukker opp for turneringen ... bare å bli avvist etter 15 minutter fordi han mistet sitt første spill.
Og hvorfor var dette tilfelle? Som en ansatt på Upper Deck, som distribuerte spillet til Konami i USA, fortalte han meg: "Fordi det er slik de gjør det i Japan." Etter mye kjeft kunne Upper Deck endelig overbevise Konami om at de kunne løpe turneringer som runde-robin hendelser.
Ingen liker å være andre gjetning. Som forfatter og redaktør har jeg sett begge sider av den ligningen. Jeg vil satse på at den typiske japanske lederen er enda mindre vant enn sine vestlige kolleger for å bli fortalt at han er feil fra en underordnet, og dermed er politikk som virker bra i teorien vedvarende nede på linjen, selv om bevis vil indikere noe annet.
Ingenting jeg har snakket om ennå diskuterer selv innhold av spill. I lang tid likte vestlige spillere "free-to-play" med "asiatisk grindfest". Det er fortsatt tilfelle noen ganger, men selv når det ikke er, misforståelser og andre helt unngårbare barrierer, blir østlige spill unappealing mot vestlige publikum.
Tilpass eller dø
Stigningen av vestlige spillselskaper og ustabiliteten til østlige utviklere er store grunner til at japanske videospillfirmaer mister kampen i Vesten, både når det gjelder PR og inntekter. Tre av de fire beste selskapene på dette kartet er amerikanske, og mange av de andre, som Tencent, DeNA, GREE, NetEase og Shanda, er nesten uhøyd utenfor Asia.
Kan du forestille deg et vestlig selskap som overlever med denne typen politikk og fryktelig kommunikasjon snafus? Eller til og med et selskap med østlige røtter, men med en sterk nordamerikansk tilstedeværelse som SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) eller Cryptic Studios (Perfect World)?
Igjen, ikke bli fanget opp i dine personlige meninger om disse selskapenees spill. De har alle gjort feil, men de har vanligvis vært relatert til feil eller utnyttelser eller andre utilsiktede problemer. Det er forskjellig fra planlegging og gjennomføring av retningslinjer som er forvirrende eller bevisst skadelige for spilleren din.
Med andre ord, hvis du liker å spille en MMO med en spikhårig hovedperson og et sverd større enn han er eneste formål i livet, er å drepe rotter i lettstyrte pakker med 10 og gjøre dungeon-grupper med en streng healer / tank / DPS treenighet: det er greit. Det er slik du liker å spille, og det er ikke noe galt med det. Det er tilsiktede designbeslutninger av utviklerne, som prøver å tegne seg i en bestemt type gamer.
Det er de "forsettlige avgjørelsene" av et selskap som virker fiendtlig mot spillerne - som å begrense YouTube-videoer, gjentatt dårlig kommunikasjon og forferdelige oversettelser - at ingen gamer, selv fanboi-est av fanbois, burde tolerere.
En gang var asiatiske spillutviklere krem av avlingen, den beste i verden. De kommer ikke til å bli igjen med mindre de finner en måte å tilpasse seg til de skiftende tider, legge til side deres ego og akseptere at kanskje, kanskje kanskje, vi gaijins ganger kjenner vårt eget folk bedre.