Innhold
Den relativt sakte overgangen mellom den siste bølgen av konsoller og den nyeste batchen har gjort det vanskelig å markere titler som virkelig tilhører neste generasjon. Mens utviklere utarbeider hvordan man best kan bruke den nye maskinvaren som er tilgjengelig for dem, søker spillerne seg selv for spill som gir sin erfaring til neste nivå.
Hailed som den første ekte "next-gen" skytespilleren, TitanfallFremtredende sted mellom disse to verdenene kan gi oss et flott blikk på fremtiden for FPS. Det vi vet om noen få neste generasjons eksklusiver i horisonten, gjør at fremtiden ser enda mer fristende ut.
Fremover og oppover
Ved å tvinge spillere til å tenke og handle tredimensjonalt på en måte som ikke er unaturlig eller komplisert, legger spillet en villedende mengde dybde til strategiske alternativer.
Ved å gi spillere en utvidet leiekontrakt på bevegelse, er du vanligvis tvunget til å sørge for at miljøet de beveger seg gjennom forblir engasjerende og bærekraftig. Med Titanfall, så vel som mange kommende skyttere, begynner vi å se friske perspektiver i plandesignet. Titanfall’s kart er et godt eksempel på å lage plass til å passe til gameplay, men også å bruke det rommet til å fortelle en historie at dialog og cutscenes ikke gjør det. Arenaene du beveger deg gjennom, føles levende og organisk selv som du sømløs hopper fra vegg til vindu til gigantisk robot.
Spill som Evolve, og til og med hybrid skyttere som Ubisoft's Divisjonen og Bungie s Skjebne, viser løfte i dette rike også. Tidlig opptak av disse spillene har vist potensial for velutviklede, nedsettende spillrom som ikke bare presenterer flere strategiske alternativer, men viser utviklernes bevissthet om hva de jobber med. Vi kan bare håpe at denne trenden fortsetter, og at flere spill tar en nærmere titt på hva verden rundt spillere kommuniserer med dem.
Nivået på polsk i alle aspekter av Titanfall, til og med utenfor kartdesignet, står for å sette en ny bar for "next-gen" -spillere. Drivkraften bak ekte forandring i en hvilken som helst genre har tradisjonelt vært mindre om en klesvask med særegne funksjoner og mer om å etablere en ny standard. En rask titt tilbake på det siste året skiller seg lett ut Titanfall som den første trippel-en skytten tittel på en stund som har klart ikke bare å bli sliten, men har ikke lansert så brutt som å skape rettslige handlinger.
Poenget med et referansespill er å vise oss hva våre spill er i stand til: at et spill kan slippe når det er ferdig, og at vi kan gjøre det bedre enn å selge det samme navnet en gang i året. Hva vi har sett på kommende skyttere utover Titanfall er på rette spor for å opprettholde denne nye standarden på friskt perspektiv og gjennomtenkt design.
Ikke-så-uskyldige tilhengere
Det er mye potensial bak Titanfall's run-and-gun-fasaden, men spillets kjernemekanikk kan ikke gjøre det til sjangeren som vi ble lovet. Men å peke ut et spill som en definerende forandring i sjangeren er et ganske dristig prospekt i seg selv. Det er lett å se tilbake på et spill som Undergang for popularisering av skyttere i PC-epoken, eller ved Halo for å gjenopplive sjangeren med dristige nye konsepter. Men disse spillene, akkurat som andre som mange hevder definerte en eneste "generasjon", er ofte bygget på det beste av de som kom foran dem.
Utvikle, divisjonen og Skjebne kan sies å risikere det samme koble mellom hype og levering - disse spillene har mye reklamevekt bak dem uten noe som ligner på et ferdig produkt å vise. Likevel er det viktig å se forbi sprøytenarkomanen uten å se bort fra hva disse spillene har å tilby: en tidlig titt på hva neste generasjonskutter har å tilby med at verktøyene blir tilgjengelige for dem. Uansett hvor vi går herfra, er sjansene gode at vi er på randen av et godt skritt fremover for en av de mest populære sjangrene i spill.