Innhold
MMORPG satte seg nylig den 15. mars med World of Warcrafts Greg Ghostcrawler Street, og kunne trekke ut litt mer informasjon fra ham som noen av de tidligere intervjuerne ennå ikke hadde fått.
Ghotscrawler sier at patch 5.2 er trolig det største de noensinne har gjort i WoWs historie. Ikke bare det, men det er et forsøk på å få tilbake noen gamle spillere ved å flytte spillets stil litt mot sine røtter. Dette ble gjort ved aktivt å forsøke å oppmuntre verdens PvP ved ikke å tillate flygeløp i Isle of Thunder og Isle of Giants. Krigen mellom fraksjoner, inkluderte spillere, er en bygge opp til 5.3.
Store endringer i 5.2
Den nye bruken av åpen merking er ment å bli kvitt den kjedelige delen av å vente på spilleren som først merket en mob til å drepe den og vente på at mobben skal respawn. Det kan bli implementert fullt ut for alle mobber i fremtiden, men for akkurat nå er det bare for sjefer.
I tilknytning til merking er det nye helseskalingssystemet som ble satt inn i 5.1 ment å gjøre sjefskampene ta litt lengre for å gi dem en mer episk følelse i stedet for å se dem raskt slipp for plyndring.
I 5.2 ble en annen plassering, Isle of Giants, introdusert, men eksistensen ble nedspilt. Denne hush hush ble gjort med vilje. Det ble gjort for å gjøre øya litt mystisk, og som Ghostcrawler setter det "hearkening tilbake til gamle WoW hvor det var disse områdene som bare var der ute og du var ikke rettet til å gå dit, men det er der .. . hvis du vil utforske og se hva som er i butikken. "
Ideen om at Isle of Giants 'mangel på flygebyr kom fra verdens sjef Galleon. Med Galleon flyr spillerne rundt for å unngå mobben rundt ham. I Isle of Giants, spillere kan ikke fly, så de må kjempe gjennom eliten mobs for å komme til rares de vil kjempe.
I Vanilje WoW og Burning Crusade, questing sugd, men kamp gjorde opp for det. I Wrath og Cataclysm ble questing fokuset og den opprinnelige følelsen av fare og spenning fra kamp forsvant. MoP er ment å bringe disse to tingene sammen og gjøre kamp mye mer interessant for spillere igjen.
Stikker til kjernen
Ved utforming av innhold vurderer utviklerne tre grupper av spillere: den lojale kjerne-gruppen, de potensielle nye spillerne, og spillerne som kanskje vil returnere. Det er mulig å lage innhold som appellerer til en gruppe, men ikke de to andre. Når du bestemmer deg for hva du skal gå med, skjønt, dev teamet stikker med kjernen base, selv om det betyr at innhold ikke vil appellere til nye spillere.
Det vil aldri være en fullstendig endring i kjernemekanikken til WoW. Nye sjefer eller sidefunksjoner kan være ganske revolusjonerende, men kjernespillet selv vil aldri forandre på grunn av å ikke forråde den lojale delen av spillerbasen.
World of Warcraft er unikt ved at det er en MMO som fortsatt kan bruke den nesten utdødne lønnen til å spille abonnementssystem. Selv om de fleste MMORPGer på markedet nå er gratis å spille med kontanter, går ikke Blizzard fram til dette ennå på grunn av at det ikke er så lukrativt som deres nåværende system. Dette kan endres i fremtiden.
Utviklingslaget kan noen ganger få sjalu av nye MMORPGer som kommer ut med utrolige funksjoner. Selv om de skulle ønske de kunne implementere i WoW mange av de nyeste egenskapene til noen av de nyere MMOene, er dette ofte ikke mulig på grunn av at de ikke ønsker å ødelegge spillet for kjernebasen.
Spillerhus
Når det gjelder boliger, er det to store problemer for utviklingslaget. Det første problemet er kunst; implementering av dette systemet vil kreve at de lager mye innhold for å gi tonnevis av tilpasninger og belønninger for spillerne. Hvis de ikke gjorde dette, ville det ikke være veldig å ha eget hus gir mening.
Det andre problemet når det gjelder å skape spillerbasert bolig i WoW er at den isolerer spilleren. Hvis du hadde ditt eget hjem for å gå til din egen postkasse, auksjonshus og / eller yrkesutøver, vil du sannsynligvis aldri være ute i resten av verden, noe som gjør det til et veldig øde sted.
Fortsatt: her.