Manglende kinesisk kvinne fant å leve videospillet høyt liv i internettkafeer i 10 år

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 20 Mars 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
Manglende kinesisk kvinne fant å leve videospillet høyt liv i internettkafeer i 10 år - Spill
Manglende kinesisk kvinne fant å leve videospillet høyt liv i internettkafeer i 10 år - Spill

Innhold

Tenåringer har en tendens til å tenke på foreldre som banen i deres melodramatiske eksistens, og utfører verbale slag når spenninger passerer sine brytpunkter og går ut over stuen. Slike eksplosjoner kan gå så langt som å forvandle et barns trang til å løpe lenge og langt unna til bekreftende handling. Men hva kan en fjorten år gammel egentlig gjøre etter å ha trukket avstanden? Hva ville de selv ønske å gjøre, for den saks skyld? Vel, hvis du noen gang har tenkt, "det er ikke som om de bare kan scamper ut i solnedgangen og spille videospill de neste 10 årene," du har nettopp blitt bevist feil av den nylig gjenoppdagede Xiao Yun.


Hør opp, det er historietid

Xiao Yun slått familiær spenning til konsekvens etter å ha flyktet hjemmefra i den østlige kinesiske byen Hengdian for ti år siden. Politiet og Xiao Yuns foreldre antok at de var døde etter at hun gikk glipp av etter en morsdatter spyttet i 2005.

Spoiler varsel: Xiao Yun lever fortsatt og puster etter et tiår rett, du gjettet det, spiller Crossfire. (Jeg antar det var ditt gjetning, det er bare så klart det gjør vondt.)


Ti år med dette. Ti. År.

Blits frem til 20. november 2015 i Hangzhou, Kina, hundre kilometer fra Xiao Yuns hjemby. Politiet som utfører rutinemessig kontroll på en lokal internettkafé i de umenneskelige tidlige morgentimer snubler over en 24-årig utstyrt med en falsk ID. Med en streng og mislikende vingervinger, trekker politiet kvinnen fra animert skudd til politistasjonen for å stille spørsmål. Der oppdager de back-historien om Xiao Yun.


Politiet gravd forbi Xiao Yuns første dekselhistorie, og kjøpte ikke inn i hennes påstander om at hun hadde blitt tatt opp av besteforeldrene sine. Hun innrømmet endelig sannheten: Hun skulle løpe hjemmefra for et tiår siden ved 14 år.

Det viser seg at Xiao Yun har levd under et falsk navn, og kastet til side de sosiale konstruksjonene av en fast inntekt og bor under et stabilt tak til fordel for å dedikere hvert ledig øyeblikk i livet til sitt favorittspill, Crossfire. Xiao Yun sov i internettkafeer og badesteder mens utdelinger fra andre spillere fylte hullene igjen etter mangel på inntekt. Den sporadiske kassaskiftet på ulike kafeer utgjorde en mye mindre del av hennes midler.

Til tross for hennes opprinnelige motstand, kontaktet politiet Xiao Yuns foreldre, et par som sluttet å våge å håpe på slike nyhetsår siden. Selvfølgelig bøte de henne også for den falske ID-en, og la den unge kvinnen med en 1000 yuan (omtrent $ 150) regning betale.


Lucky for politiet og Xiao Yun, hennes mor endret aldri sitt hjemme telefonnummer, forteller Qianjiang kveld nyheter Hun hadde håpet at datteren hennes ville kontakte henne en dag. Det viser seg ikke å være håp om å håpe, er ikke det samme som å gi opp helt.

Over: Mor og datter gjenforenet.

I stedet for å uttrykke skuffelse eller sinne, møtte Xiao Yuns foreldre nyheten med uforfalsket glede, begeistret for å finne sin datter levende og godt. De plukket henne opp i Hangzhou, og vowed aldri å bryte seg igjen ved gjenforening med sin lille jente:

"Jeg har en stædig personlighet og et kort temperament, så jeg pleide å skille henne. Men det har vært 10 år og nå er hun en voksen. Jeg vil aldri skjule henne igjen," - Xiao Yuns mor

En alvorlig undertrykkelse - kinesiske internettkafeer i kontekst

Kina anser internettavhengighet og videospillavhengighet som legitime og offisielle psykiske problemer. Saker som Xiao Yun er så langt fra sjeldne og utelukkende at Kina begynte å slå seg ned på internettkafeer de siste seks årene, og se dem som sentre for ungdomskorrupsjon.

Ifølge Bryan Lufkins titt på historien til internettkafeer på Gixmodoz, hadde en utrolig 350.000 internettkafeer etablert seg over Asia i 2011. Kafeer har en veldig spesiell klientell å takke for denne boomen: spillere. Catering til denne gruppen økte kaféinntektene opp til $ 19 milliarder, ifølge en Pearl Research-studie som så på fem øst-og sør-asiatiske land. Med Xiao Yuns historie fortsatt i tankene, fokuserer vi primært på Kina.

Internett-kaféernes popularitet skyrocketed i Kina i løpet av 90-tallet og tidlig 2000-tallet. Kafeer tilbyr (ed) ekstremt billig bruk av PCer bygget spesielt for online spill. En gangs kostnad (per dag) for all-you-can-play, høyhastighets båndbredde fremmet raskt en komfortabel, rimelig og enkel atmosfære, spesielt gitt de lett tilgjengelige snacksene noen få meter unna. Denne virksomheten forblir oppe 24 timer i døgnet, slik at lånere som Xiao Yun kan finne ly i løpet av natten. I 2005 kostet de 2.000 kafeene i Wuhan bare syv cent for å spille over natten, som et eksempel på kostnadene og den enkle tilgjengeligheten til slike steder.

Kafeer oppnådde den kinesiske regjeringens spesielle oppmerksomhet i 2002 etter at to tenåringsgutter brent ned en internettkafé i Beijing universitetsdistrikt. Guttene hevdet med ansatte som i sin tur ikke ville la dem spille i etableringen. De da 13- og 14-åringene tok bensin til bygningen for å uttrykke sin misfornøyelse med et tilfelle av brandstiftelse. Deres brennende temperament tantrum resulterte i de tragiske dødsfallene til 24 lånere og ansatte, og tilførte morder til deres voksende liste over forbrytelser.

Den kinesiske regjeringen reagerte øyeblikkelig og lukk hovedstadenes 2400 cyberkafeer for å gjennomføre riktige sikkerhetstiltak.Bedrifter reapplied for lisenser når de var på kode, men alle som ikke kunne overholde de strengere sikkerhetsforskriftene, åpnet aldri sine dører igjen. Regjeringsforskriften i Kina så 130.000 kafeer stengt de siste seks årene.

Nå foreldre redd for å miste sine barn til de kliniske lidelsene i avhengighet, trøste seg i kinesiske oppstartsleirer. Brainscanning, medisinering og obligatorisk trening rapporterer en 75% suksessrate i å trekke tenåringer, lever bort fra en online-sentrert verden. Xiao Yuns historier som bryter med nyheter, vil absolutt ikke avskrekke den slags frykt som foder slike tiltak.

Alt dette koker ned til, er at Xiao Yun ikke står alene i havet av spillere som er villige til å løpe fra verden for å dedikere sitt liv til å spille. Hennes historie forteller om tanken på en regjering som så på en økning i avhengighet og søker løsninger og regulering.

Hva synes du om den kulturelle splittelsen mellom de teknologidrevne generasjonene og deres forgjengere? Har du sett omstendigheter i ditt eget liv som speiler frykten og virkeligheten av avhengighet i land som Kina? Har du personlig hatt et spill så mye at du selv kunne spille den i 10 år rett? Overvei og svar i kommentarene nedenfor. Det er diskusjonstid.