Møt utviklere av Kickback Studios - Makers of Lost Echo

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 5 April 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Møt utviklere av Kickback Studios - Makers of Lost Echo - Spill
Møt utviklere av Kickback Studios - Makers of Lost Echo - Spill

Kickback Studios er skaperen av iOS-spillet Tapt ekko. Tapt ekko er et pek og klikk-spill med klar grafikk med høy definisjon.


Ifølge Kickback Studios kan du "... løse gåter, utforske fullt 3D-miljøer, samhandle med mange tegn og løse mysteriet!" Hva mysterium kan du spørre? Hovedpersonen søker etter kjæresten sin, som har forsvunnet.

Tapt ekko blir utviklet for iPad og iPhone, inkludert eldre modeller tilbake til 3GS.

Internasjonalt team Cataclysm fikk et øyeblikk til å spørre utviklerne av Tapt ekko noen få spørsmål. Cataclysm besto av GameSkinny forfattere Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto og meg selv. Utviklere Nick Konstantoglou og Vagelis Antonopoulos ga oss gode svar på våre spørsmål. Sjekk det ut!

Catalcysm (Shoduran): Hva er den vanskeligste delen i å utvikle et spill mellom arbeid på et sentralt tema eller en ide og kodingen?

vagelis: Vi vil, Tapt ekko er vårt første spill, så den vanskeligste delen var å organisere arbeidet og skape en måte å få riktig tilbakemelding på. Når du jobber hardt med et prosjekt, er det vanskelig å vite om det du virkelig gjør, eller hvis det er bra eller ikke, mister du all objektivitet.


Nick: Det og å måtte gjøre all den harde beslutningen mens du lager spillet. Begge var ansvarlige for flere elementer av spillet til enhver tid, og det var mange avgjørelser som måtte gjøres når som helst. Vi er et lite lag, og vi visste at vi ikke hadde råd til å gå tilbake og forandre ting for mange ganger.

vagelis: Selv om vi endte opp med å gjøre det mange ganger uansett.

Cataclysm (Shoduran): Før selskapet startet offisielt, har noen medlemmer av laget noen gang brukt annen spillutviklingsprogramvare, for eksempel RPGMaker, til fan-work eller originale prosjekter? Hvor kommer tidligere erfaring fra?

vagelis: Vi prøvde begge spillmotorer i fortiden som en hobby. Men jeg kan ikke si at vi hadde mye tidligere erfaring i spillutvikling som helhet. I løpet av de siste årene var jeg involvert i prosjekter som programmerer og Nick gjorde alltid noe i 3D, så vi var en god kombinasjon.


Nick: Jeg pleide å gjøre arkitektonisk visualisering, så 3D kunst og arkitektur var store interesser av meg. Jeg skriver også musikk. Og mens vi begge hadde dabbled i andre motorer tidligere, er det vårt første forsøk på et seriøst spill. Bortsett fra små kjæledyrprosjekter, har vi aldri gjort et virkelig spill før. Så mens vi har mye erfaring i en rekke ulike elementer i spillet, kan jeg egentlig ikke si at vi hadde massevis av erfaring i spillet som helhet.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Hva synes du er spesielt unikt om mobilspill fra et utviklingsperspektiv?

vagelis: Det er begrensningene i maskinvaren og berøringsskjermgrensesnittet. Maskinvaren (mens den blir raskere i et godt tempo), er fortsatt mye mindre kraftig enn den gjennomsnittlige PCen eller konsollen. Det gjør dem ideelle for mindre lag som våre å jobbe med.

Nick: Med andre ord, mens du trenger et stort lag for å lage en slags high-end PC / Console-spill, følte vi at de to av oss kunne lage et godt mobilspill. Vi visste også at vi måtte lage et spill som fungerer bra med en berøringsskjerm. Vi deler begge et misliker med virtuelle joysticks (ingen respekt for andre utviklere), så vi ønsket noe som følte seg mer naturlig på en berøringsskjerm.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Når du har inspirasjon for et spill, hvilke aspekter av ideen tar du hensyn til å avgjøre om det ville gjøre et godt spill eller ikke?

Nick og Vagelis: Vi tror ikke vi kan svare på dette. Tapt ekko er vårt første og eneste virkelige spillet, og det har vært en lærerik opplevelse. Det vi kan fortelle er at vi for vårt spill forsøkte å ha en engasjerende historie, fin grafikk som skildrer verden vi hadde i tankene og intuitive kontroller for berøringsenheter. Generelt tror vi at du bare vet om en ide er verdt å forfølge etter at du har laget en prototype. Vi tror ikke at du tydelig kan bedømme det på forhånd.

Cataclysm (Mary): Hvor fikk du ideen til historien til Tapt ekko?

vagelis: Tapt ekko er et sci-fi-spill med vekt på historien - mye som en visuell roman. Vi var alltid fans av sci-fi filmer og bøker så naturlig hadde vi en følelse av elementer vi liker i historier.

Nick: Det er også mange personlige ting der inne. Jeg kan ikke virkelig ødelegge noe, men visse temaer i spillet er fra personlige erfaringer. Jeg tror ikke vi kan virkelig svare med "det er der vi fikk denne ideen." Vi startet med visse elementer vi visste at vi likte, begynte å lage en slags oversikt over historien, da hadde vi et par inspirasjoner underveis, og til slutt fyllte vi inn alle hullene (som er vanskeligere enn det høres ut).

Cataclysm (Cupcakecrisis): Tapt ekko synes å ha en så unik stil, hvilke andre utviklere eller designere får du inspirasjon fra?

vagelis: Mens du prøver å lage Tapt ekko Vi hadde et mål å skape en realistisk visualisering av den ikke altfor fjerne fremtiden. Så vi tok inspirasjon fra eksisterende, men futuristiske, flotte bygninger. For eksempel likte vi ideen om "High Line" parken i New York eller Kanariøya
Wharf i London.

Nick: Jeg tror ikke vi kunne nevne noen spesifikke utviklere eller designere for inspirasjon. Den visuelle stilen har mer å gjøre med ting utenfor spill. For eksempel kommer den store vekten på belysning fra min bakgrunn i arch viz.

Cataclysm (Ernesto): Hvilke spill ser du som inspirasjon for Tapt ekko?

Nick og Vagelis: Vel, det er de åpenbare klassikerne som er deler av vår barndom, som Monkey Island. Det er noe av den gammeldags eventyrånden i spillet vårt. Men senere spilte vi mye Phoenix Wright. Selv om vi ikke tror at vårt spill har mange ting til felles med Phoenix Wright, merket vi at dialogpresentasjonen i det spillet var flott for mindre skjermer, veldig lesbare og de variable teksthastighetene ga det mye karakter.

Cataclysm (Mary): Har du en utgivelsesdato for Tapt ekko sett?

Nick og Vagelis: Sena august er det beste estimatet akkurat nå.

Cataclysm (Mary, Ernesto og Ernesto): Er det noen planer om å havne Tapt ekko til Android eller Kindle-formater etter iOS-utgivelsen? Ser du deg selv å presse til konsoll eller PC-spill i nær fremtid? Eventuelle andre spill i arbeidet etter Tapt ekko utgivelser? I fremtiden ser du at bedriften din holder seg til eventyrspill eller flytter til andre sjangere som puslespill-plattformer, skytespill eller rollespill?

Nick og Vagelis: Vi vil ... å gjøre alt! Men mer seriøst har vi mange ideer og mange planer som kanskje ikke kommer til å bli oppfylt, så vi vil heller ikke snakke om dem før vi setter dem i bevegelse. Akkurat nå er vi fokusert på utgivelse Tapt ekko på iOS. Etter utgivelsen vil vi kunne bestemme hva vi skal gjøre neste og da kan vi snakke mer om hva vi skal gjøre. Så vi vil heller ikke spekulere før vi faktisk vet. Det eneste vi definitivt vet at vi vil gjøre er å legge til en annen mindre historie, som fungerer som en prequel til Tapt ekko. Men det vil avhenge av om resepsjonen er god nok (og vi er ikke sikre på hva som er bra nok).

Cataclysm (Ernesto): Med mobilspill som blir mer vanlige, og folk lager spill tilgjengelig på plattformer som Ouya og Gamestick, ser du større bedrifter som dipper blekk inn i markedet?

Nick og Vagelis: Vi vet ikke. Når den originale Infinity Blade kom ut, en av de første store utgivelsene fra større bedrifter, snakket folk om AAA-selskaper som kom til mobilen. Og selv om det har vært noen flere store utgivelser siden da, har det egentlig ikke skjedd. Vi er mer interessert i hva som kommer ut fra indiske uansett, indie scenen har blitt veldig spennende i de siste årene.

Cataclysm likte å jobbe med Kickback Studios og ser frem til utgivelsen av deres første spill, Tapt ekko.