Meditasjoner på Octopath Traveler & colon; En buddhistisk tilnærming til irritasjon

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 12 Februar 2021
Oppdater Dato: 12 Kan 2024
Anonim
Meditasjoner på Octopath Traveler & colon; En buddhistisk tilnærming til irritasjon - Spill
Meditasjoner på Octopath Traveler & colon; En buddhistisk tilnærming til irritasjon - Spill

Før jeg begynte Octopath reisende, Jeg fortalte meg at jeg likte det.


Siden du har fullført Super Mario Odyssey i slutten av 2017 hadde jeg ventet desperat på noe å spille på min Nintendo Switch, og jeg var sikker på at en lang JRPG var akkurat det jeg trengte.

Jeg var begeistret av muligheten til å spille en fullverdig Square Enix-tittel i håndholdt modus. Det krysset aldri mitt sinn at det ville skuffe, og jeg ble først sjarmert av Reisendeenkle historier, oppdatert grafikk og omarbeidet mekanikk.

Imidlertid, etter 30 timer og nesten halvparten av spillet fullført, lurer jeg på om Buddha selv kunne ha opprettholdt harmoni med Reisende i mer enn 15 minutter om gangen.

Likevel spiller jeg på, selv om jeg nå gjør det utelukkende i mellommennene i livet mitt - tiden før middag eller forlater huset for et oppdrag.

Hvorfor?


Som meditor bruker jeg lang tid på å prøve å forstå mine følelser. Ofte er dette et forsøk på å avklare hvorfor jeg føler seg opprørt. Og som mange mennesker jeg mistenker, finner jeg meg selv agitated ofte.

Den anerkjente meditationsinstruktøren Jack Kornfield lærer en øvelse som jeg finner nyttig for å forstå sinne og frustrasjon:

"Tenk deg at alle i verden er opplyst, men deg."

Nå, når jeg møter noen (eller noe) som jeg finner irriterende, prøver jeg å stille spørsmål, for eksempel:

Hvorfor presset Bodhisattva på t-banen over meg så voldsomt? Hvorfor vil denne lille Bhikkhuni som bor i huset mitt, ikke plukke opp sine utstoppede dyr? Og hvorfor gjør hvert øyeblikk i Octopath reisende føles som en evighet?

Den beste tilnærmingen? Anta at de prøver å lære deg en leksjon.


Jeg begynte først Reisende med den nevnte treårige Bhikkhuni: datteren min.

Vi ble bedt om å velge en av åtte klasser: Apoteker, Cleric, Dancer, Hunter, Merchant, Scholar, Thief eller Warrior. Datteren min valgte Dancer, og Primroses historie begynte.

Tjuefem timer senere (og 24 og 3/4 timer etter at den lille hadde mistet interessen), sjekket jeg hvor mye brukte kopier av Reisende ble hentet på eBay. De fullstendige konsekvensene av vårt utvalg hadde sunket inn: Primrose og jeg var bundet.

Du skjønner, mens jeg nå hadde tilgang til alle åtte klasser (som skal brukes i et utvekslingsparti på fire), ville ingen insisterende noensinne overbevise Primrose om å sitte på benken, og jeg hadde oppdaget at hun inn og ut av -Kombinere evner igjen noe å være ønsket.

Vi ble entwined, og hennes mangler både forverret og understreket tedium som er Reisende.

Begynn med kamp kan hver klasse utstyre en eller to av seks våpentyper, og hver har sitt eget sett med kampferdigheter - ting som elementær magi, kraftig våpenangrep og helbredelse.

I kamp er hver fiende svak til visse våpen og elementtyper, og et bestemt antall treff fra disse typene vil "bryte" fiendens forsvar. En "pause" vil få fienden til å miste sin neste sving i kamp, ​​og alle treff mot dem vil gjøre kritisk skade.

Det er derfor fordelaktig å være veldig aggressiv i kamp (eller kunne helbrede festen). En bit av strategi er påkalt for å holde fiendens forsvar brutt og skade maksimert på runder når de er nede. I tillegg belønnes du for å ha en fest som kan levere skade på så mange typer som mulig.

Dessverre kan dårlig Primrose bare utstyre en dolk og avtale mørk elementær skade. Hennes ferdigheter er primært fokusert på midlertidig å øke statistikken til andre partimedlemmer, og disse buffs føler seg alltid verre enn om de bare var skadereglerende ferdigheter.

Dessuten har Primrose muligheten til å "Allure" de ikke-spiller-tegnene du møter, noe som gjør at du kan kalle NPC i kamp. Disse NPCene har sin egen skadetype, noe som effektivt gir Primrose et tredje alternativ for å bryte fiendens forsvar.

Du har imidlertid ingen kontroll over NPCs handlinger (det bestemte angrepet de vil bruke eller hvem de vil målrette), og mens de kan være ganske kraftige, er de ikke nyttige når de prøver å benytte en bestemt angrepsstrategi.

Denne mangelen på forsvarsbrytende alternativer betyr at når Primrose er i festet ditt, føles et allerede sakte kampsystem enda tregere. Og hun var alltid kommer til å være i festen min.

For å være sikker er det taktiske kampsystemet en av ReisendeS primære appeller, men hastigheten er en av hovedårsakene til vedvarende lek er utfordrende.

Nesten alle kampmøter i spillet krever noe planlegging, og som det er vanlig i mange JRPGs, finner jeg meg selv at jeg bare kunne trykke en knapp flere ganger til mine svakere motstandere faller ned døde.

Selv en generell reduksjon i antall treff som kreves for å bryte forsvar, ville gå langt til å gjøre Reisende føles som mindre av et slagord.

Rundt spillets midtpunkt, Reisende tilbyr en løsning for å fremskynde kamp: sekundære jobber blir tilgjengelige, som gir deg mulighet til å gi hver klasse våpentyper og ferdigheter i en annen klasse. Primrose hadde nå apotekernes ferdigheter til å komplimentere henne som danser, og kampen ble litt mindre av en slur. Dette gjaldt imidlertid ikke Primroses ikke-bekjempelsesmuligheter.

Som nevnt tidligere kan Primrose "Allure" NPCs og tilkalle dem i kamp. Den klokere har også denne evnen (selv om hun er kalt "Guide"), og jeg har aldri funnet noen spesielt pålitelige kampevner.

Disse evner har også implikasjoner utenfor kampen. Fra det jeg har sett, er de utelukkende brukt til gjennomføring av sideoppdrag, og ideen om at noen kunne mønstre energi og interesse for å fullføre alt bortsett fra ReisendeHovedhistorien er uforståelig for meg.

De andre klassene, derimot, har nyttige utkonkurransevner som primært er fokusert på å hjelpe deg med å skaffe varer. Det er å foretrekke å få alle mulige interaksjonsalternativer tilgjengelig slik at du kan være sikker på å samle alle disse elementene. Men med en karakter som er låst inn i partiet, må du hele tiden forandre partysammensetningen. Ulike partier må samles for å samhandle med NPCs, forfølge hovedhistorien, eller bare slåss i naturen.

Problemet er at du må besøke en bys taverna for å endre festen din.

Vennligst la meg forandre festen min fra menyskjermbildet. Eller gi karakter er utstyrt med en sekundær jobb utenom kampens evner i den klassen. Eller, bedre, begge.

Andre tedier fortsetter også.

Historiene Reisende forteller er faktisk ganske likable, men leveransen er så kjedelig som å måtte legge selgeren til festen min hver gang jeg vil se en NPC's varer eller å ha tyven å åpne visse kister osv.

Dette er små og kjente historier. Deres enkelhet er klagen, og de er ofte ganske søte. Men de kommer med tilsynelatende endeløs utstilling.

Reisende har en Teen rating, og det er ikke nødvendig å så metodisk utfolde slike raske dramaer til den demografiske.

Nå, med mine klager sendt, hvilken leksjon er det Reisende prøver å lære meg? Belyser det min manglende evne til å gi slipp selv når jeg vet at det er best? Jeg fortalte meg selv at jeg skulle like dette spillet, og jeg har det fint å gå!

Eller er det en test i tålmodighet? Kanskje jeg burde omfavne Reisende, Primrose, og min kjennskapelige kjedsomhet og se spillet gjennom til slutten.

Eller skal jeg lære at noen ganger er perfeksjon ikke nødvendig? Livet kan fortsette selv om jeg ikke samhandler med absolutt hver NPC.

I. I. I.

Min. Min. Min.

Min. Min. Min.

Kanskje en levetid fra nå, vil jeg komme fra et år i stille kontemplasjon og fullført Reisende i en enkelt sittende. Rolig. I fred. Uten vilje mot datteren min for å velge Primrose.

For nå er det sannsynligvis best å gi slipp på det Reisende kan endelig finne sin plass på slutten av veien til Nirvana.