For to år siden utgav den indiske spillutvikleren The Chinese Room (opprinnelig thechineseroom) en gratis kildemotor mod i juni 2008. Den ble omarbeidet i 2009 og 2011 for kommersiell utgivelse i februar 2012 og ble kalt Kjære Esther. Spillet var et skritt unna tradisjonelle videospillkonvensjoner, med liten spillerinteraksjon kreves bortsett fra bevegelse. Fortalt i fragmenter av epistolarisk fortelling, undersøker spilleren en navngitt, forlatt øy i Hebridene.
Tittelen var en splittende, og hadde spillere (slik som YouTuber TotalBiscuit) kaller det ut for pretensiøsitet og "ikke et spill", mens andre betraktet det som et mesterverk.
Raskt frem til i dag, når The Chinese Room har nettopp fullført utgivelsen Amnesi: Maskin for griser, deres nyeste spill utgitt av den opprinnelige utvikleren av Amnesi: Den mørke nedstigningen, Friksjonsspill. Og til tross for å jobbe med en helt annen tittel til Kjære Esther ... de har egentlig ikke syntes å ha endret sin stil mye.
Det kinesiske romets regissør og komponist, Jessica Curry, har noen ting å si om den forskjellige typen videospill de prøver å skape:
"Vi blir ofte spurt på The Chinese Room om vi er anti-spill, eller om vi prøver å bevisst undergrave mediet. ...
Dette spørsmålet hviler på ideen om at spill er rent drevet av mekanikk og mål, og dette virker latterlig utdatert som et konsept. Hvorfor føler vi behovet for å klassifisere og navngi og merke før vi kan nyte noe? Trenger jeg å vite om Bach sitter i den klassiske kanonen før jeg kan sette pris på sin utrolige musikk? For meg er nøkkelen om det er en engasjerende opplevelse (eller ikke). "
På noen måter har hun et poeng. Det er rom i videospill å være annerledes, og mens Kjære Esther hadde sine forstyrrelser, det oppnådde absolutt rikelig ros og lanserte The Chinese Room som et eget studio.
Samtidig synes hun også å mangle poengene som blir gjort av anmeldere.
"Vi har blitt anklaget for å forsøke å ødelegge selve grunnlaget for spilling og jeg svinger mellom å føle meg veldig underholdt og fullstendig deprimert av disse påstandene. En maskin for griser ble kritisert for fjerning av mekanikk, men det ble ikke gitt liten tanke til spørsmålet om hvorvidt eller hvorfor dette gjorde det til en mindre vellykket opplevelse. Skrift, musikk, lyd, nivåer av nedsenking og psykologisk dybde ble alle rost til hiltet, men i mange vurderinger ble vi sterkt straffet for fjerning av mekanikken som ble omtalt i det opprinnelige spillet. Hvorfor var det et problem? Vel ... det var bare fordi spill, skjønner, burde ha, som, mekanikere. Duh!"
Å være annerledes er ikke en forbrytelse, og å lage et annet spill er heller ikke en. På samme tid, nei, svaret er ikke "fordi, spill, jeg burde ha, som, mekanikere." Det forenkler kritikken de mottar, og avviser det samtidig.
Hva det kinesiske rommet gjorde for Kjære Esther virket. Det var noe nytt, det var noe annerledes, og det var noe helt eget. Ingen har et problem med eksistensen av interaktiv fiksjon, enten de tar problem med å kalle det et videospill eller ikke.
Problemet er at The Chinese Room tok et langt elsket spill, med spillmekanikk og en stor kjerne av fans, og så revet spillbarheten ut av det for å kunne opprette en oppfølger. Mens jeg aldri var en fan av De Mørk nedstigning meg selv, mens jeg lekte jeg var ansvarlig, kunne jeg ta valg, jeg kunne delta og utforske. I Maskin for griser, du ser. Du går gjennom korridoren, du hører, du går mer.
Dette er ikke akkurat det Amnesi du vet.
Jeg tar ikke noe problem med The Chinese Room å lage type spill de gjør. Jeg tror at de gjør mesterlig arbeid med lyd og bilder, og som det kan ses fra Maskin for griser, de vet nøyaktig hvordan du holder deg på kant og lag på den psykologiske terror. Jeg vil gjerne se mer av dem, og jeg er sikker på at jeg vil se mer fra dem.
Men det jeg ikke liker å se er deres interaktive fiksjon markedsført som den samme typen videospill som Den mørke nedstigningen, og så se studioet gråte når folk ringer dem ut for hva det ikke er.