Ludology vs & periode; Narratologi & komma; hvorfor begge sider må gå av sin høye hest

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 20 August 2021
Oppdater Dato: 16 November 2024
Anonim
Ludology vs & periode; Narratologi & komma; hvorfor begge sider må gå av sin høye hest - Spill
Ludology vs & periode; Narratologi & komma; hvorfor begge sider må gå av sin høye hest - Spill

Innhold

Hvorfor spiller noen spill? Det er ingen konkret svar på dette spørsmålet, men det ser ut til å skape mange oppvarmede debatter både i nettbasert blogg / forumsfære og i akademia.


For mediet av videospill å fortsette å utvikle seg og utvide, tror jeg det er viktig å erkjenne at når begge ekstremer møtes et sted i midten, har resultatene en tendens til ikke bare å lage spillene som folk ender opp med å huske år etter at de er sluppet , men ender med å selge veldig bra. Så det er ikke bare ideologisk, men økonomisk praktisk å høre hva den andre siden har å si.

Ludology vs Narratology er en debatt jeg hadde ikke mye erfaring inntil de siste årene da jeg gikk for å få min Master i Game Design. Da jeg fortalte folk at mitt fokus var å skrive, så syntes det å straffe noen få fjær, men jeg kunne ikke forstå hvorfor.


Hva handler denne debatten om?

Ludologists tro at spill bør undersøkes, kritiseres og verdsettes basert på systemene de oppretter (IE reglene, spillverdenen og hendelsene drevet av spilleraksjon). De pleier å bry seg veldig lite om et spills historie og fokusere mer på dybden av mekanikken, og tror at fordi en spiller har en aktiv innflytelse på hendelsene i spillet, er det en annen form for underholdning som ikke kan sammenlignes til bøker eller filmer.


Narratologists se spill som en annen form for fortellende uttrykk, ofte tilpasse dem med bøker og filmer, og føler at et spill bør undersøkes som sådan. De forkaster mekanikk og systemer som noe sekundær til meldingen spillet prøver å formidle.

Det finnes et mangfold av spill som strengt følger hver side av debatten, og her er noen av dem:

Ludology

  • pong
  • Rocket League
  • Audiosurf

narratologi

  • Telltale er The Walking Dead
  • Wing Commander
  • Dratt hjem


Hvilken side er riktig?

Avhenger av hvem du spør, men min personlige holdning er enkel. Ingen. Jeg tror ikke det er virkelig en riktig side å være på, da begge ekstremer har vist seg å skape virkelig flotte spill som bruker hver filosofi på en slik måte at de gjør dem unikt overbevisende. Tilbake i februar dro Tech Times en artikkel som rangerte de 15 bestselgende videospillene hele tiden (per eksemplar solgt), og resultatet var veldig blandet.


  • Den eldste Scrolls V: Skyrim 20 millioner eksemplarer siden 11. november 2011
  • Mario Kart DS 23,3 millioner eksemplarer siden 14. november 2005
  • Call of Duty: Black Ops 24,8 millioner eksemplarer siden 9. november 2010
  • Stort biltyveri San Andreas 27,5 millioner eksemplarer siden 26. oktober 2006
  • Super Mario Bros Wii 27,8 millioner eksemplarer siden 11. november 2009
  • Wii Play 28,2 millioner eksemplarer siden 12. februar 2007
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 28,5 millioner siden 10. november 2009
  • Nye Super Mario Brothers 30,7 millioner eksemplarer siden mai 2006
  • Wii Sports Resort 32.6 millioner eksemplarer siden 25. juni 2009
  • Mario Kart Wii 34,3 millioner siden april 2008
  • Grand Theft Auto V 45 millioner eksemplarer siden 17. september 2013
  • Minecraft 60 millioner siden 17. mai 2009
  • Wii Sport 82,9 millioner siden 19. november 2006

Ved å se på denne listen, kan vi fastslå at svært få av disse spillene holder seg til den ene siden, men inneholder heller elementer av begge for å gjøre dem vellykkede. Hva ville et intensivt konkurransedyktig racing spill som Mario Kart være uten bakteppe av sin elskelige verden og karakterer? Eller den lore-fylte rollespillverdenen til Skyrim, er uten de nesten ubegrensede måtene du kan skape og utvikle karakterens evner når du reiser en ekspansiv verden fylt med intelligent plasserte byer og landemerker som subtilt holder spilleren i bevegelse fra ett område til det neste?


Hvorfor kan jeg gå galt?

Pfff. Jeg er aldri galt. Bare tuller (kanskje), men du kan argumentere for at den ene siden av argumentet (Ludology) har dominert krigen for total bruttoinntekt. Business Insider løp en artikkel tilbake i august 2015 av de 11 beste grossistspillene av all-time, og listen ligner ganske gunstig til siden av ludologien.

  • Westward Journey-serien (PC, 2001) - 3,9 milliarder dollar
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 milliarder dollar
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 milliarder dollar
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 milliarder dollar
  • Lineage-serien (PC, 1998) - 5,7 milliarder dollar
  • Wii Sport (Wii, 2006) - 6 milliarder dollar
  • Crossfire (PC, 2007) - 6,8 milliarder dollar
  • World of Warcraft (PC, 2004) - 8,5 milliarder dollar
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 milliarder dollar
  • Pac Man (Arcade / konsoller / mobil / PC, 1980) - 12,8 milliarder dollar
  • Space Invaders (Arcade / Atari 2600) - 13,9 milliarder dollar

Bare tre av de elleve spillene på denne listen (Westward Journey, Lineage og WoW) kan enten hevde sans for balanse eller lene seg mot narratologi mens de andre åtte kamper, inkludert de tre øverste, er primært ludologiske spillopplevelser.


Hvorfor kan motstanden være feil?

Når vi ser på listen over, må vi ta hensyn til det faktum at en rekke av disse spillene, inkludert tope tre, ble opprettet i løpet av en tid da spillutvikling fortsatt var i sin barndom. Så spillene som kom ut hadde betydelig mer begrensninger på dem enn de mer fortellende inkluderende spillene som har gitt ut i de senere årene.

Bortsett fra det, er det en rekke svært ønskede spillfølger og remakes som har oppnådd en mytologisk tilstand i øynene til fans over hele verden som inneholder elementer fra begge sider av argumentet. De Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3, og Den siste foresatte alle laget tidevannsbølger over Internett under Sonys E3 pressekonferanse i år. Og hvis navnene deres ikke er nok til å overbevise deg, kanskje disse reaksjonene vil.

Jeg garanterer deg at det aldri var så mye spenning for sidelønner som Rocket League eller Telltale s De vandrende døde. Selvfølgelig teller vi ikke engang de mange konspirasjonsteorier og "bekreftelser" om Valves svært ettertraktede rørdrøm, Halveringstid 3.

De Halvt liv serien er allment kjent som en masterklasse i nivådesign, spilleretning, og ja, interaktiv historiefortelling, så igjen blir det tiltalende for et bredere spekter av spillere.

Så er både ludologer og narratologer feil?

Ekstremister har vanligvis feil på mange ting, og dataene antyder at forbrukerne favoriserer mer balansert spillopplevelser i de senere årene. Spillere kommer i så mange flere smaker nå enn de gjorde i 80-tallet og 90-tallet Myst og pong Det er rett og slett ikke godt nok til å være blockbusters lenger. Og med fremskritt innen spillmotorteknologi er det bare en høyere forventning om hva et videospill skal være.

Dette er ikke å antyde at spillets av ekstreme ikke er gunstige for videospillmediet. Ganske motsatt. Fortell historier De vandrende døde endte opp med å vinne årets spillpris tilbake i 2012, sementering av indiespillets legitimitet som levedyktige konkurrenter til AAA-utgivelser. En rekke mennesker har gjort en god levende lekespill som League of Legends, Starcraft eller Dota 2 profesjonelt og økningen av eSports kan tilskrives en økning i ludologiske spillopplevelser også. Dette har kombinert med Twitch streaming å bli vanvittig populær i spillmiljøet og en fin måte for forbrukerne å sjekke ut et spill før de kjøper det.

Gaming storhet kommer i mange smaker og stolpene i bransjen er bygget på begge sider av debatten. Spillene som ender i samtalen for (og vinn) årlige priser for Game of the Year har en tendens til å omfavne begge sider. I å se på utfordrerne for dette året (The Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: Phantom Pain, og sannsynlig Fallout 4), det vil ikke være annerledes.