Legend of Heroes & colon; Stier av Cold Steel Review-Going Off The Rails

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 10 August 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Legend of Heroes & colon; Stier av Cold Steel Review-Going Off The Rails - Spill
Legend of Heroes & colon; Stier av Cold Steel Review-Going Off The Rails - Spill

Innhold

Legend of Heroes: Stier av kaldt stål er det første spillet i Cold Steel-trilogien. Opprinnelig utgitt på PS3 og Vita i Japan i slutten av 2013, var det ikke før 2015 at det ville bli importert til USA for de samme konsollene. Bare nå, i 2017, blir den utgitt over hele verden på PC.


I denne tradisjonelle turneringsbaserte JRPG spiller du som Rean Schwarzer, en ny enrolle på Thors militærakademi. På Thors er Rean plassert i Klasse VII, en ny klasse som bryter tradisjonen ved å plassere adelsmenn og folkemenn som scoret høyt på ARCUS aptitude-delen av opptakseksamenene sammen. Denne egenskapen brukes til å teste ut en ny teknologi som kalles Combat Links, som sies å la folk handle i samklang med hverandre (mer om dette senere).

I løpet av det anime-influerte spillet, spiller du gjennom en sett rutine om 6 eller 7 ganger. Du starter på skolen. Her er det klassetid, bindingsarrangementer med klassekamerater, og obligatorisk hent oppdrag for lokalbefolkningen. Deretter utforske du det mystiske, stadig voksende gamle skolehuset. Endelig har du praktisk eksamen; Deretter blir du delt inn i grupper for feltstudier. I feltstudier går du til forskjellige steder for å hjelpe sine innbyggere og se deres unike måter å leve på. Etter noen dager med forskjellige hentet oppdrag, et par fangehuller, og en stor begivenhet som tetter av turen, kommer du tilbake til skolen, skyll og gjenta.


I feltstudier går du til forskjellige steder for å hjelpe sine innbyggere og se deres unike måter å leve på. Etter noen dager med forskjellige hentet oppdrag, et par fangehuller, og en stor begivenhet som tapper av turen, kommer du tilbake til skolen, skyll og gjenta.

Jeg ville ikke kalle det en hobby så mye som en chore, men jeg er glad at mitt arbeid blir lagt merke til.

Det største problemet med denne strukturen er at så mye av det er kjedelig eller overflødig. Jeg har aldri følt seg engasjert ved å være student. Dessuten ble det ekstremt sakte tomt assistert av det faktum at nesten halvparten av tiden din - tiden brukt på akademiet - ikke tjente til å flytte tomten fremover i det hele tatt. Akademiet kunne ha tjent som en fin pust mellom de mer stressfulle feltstudiene, men siden det er så trukket ut, føltes det som et stykke av livet på verste måte mulig.


På dette punktet føler jeg at det er nødvendig å stoppe og nevne at dette spillet lider av alvorlige tekniske begrensninger; Dette er et B budsjettspill gjennom og gjennom.

Dette er ikke å si det er glitchy; Imidlertid er grafikk, animasjoner og spillfølelse av. Dens grafikk er ikke like i nærheten av titler fra tiden eller til og med Final Fantasy 13, som er nesten 4 år eldre; og det er etter tittelen mottatt grafiske oppgraderinger for PC. Faktisk, ToCS ser mer ut som noe som kunne ha vært en sen PS2-tittel enn noe fra de siste par generasjonene.

Alle kutt hjørner er tydelig synlige. Det er egentlig ikke noen cutscenes, og spillet har ikke full stemmevirkende - noe som er en forbannet skam med tanke på mengden av dialog. Dette gjøres enda verre ved at stemmehandlingen er tilbøyelig til å starte halvveis gjennom samtaler og ikke er til stede i noen viktige scener. Spillet har en fin anime intro, samt karakterportretter for pausemenyen, men lavpoly-modellene brukes i dialogboblene i stedet. Det meste av spillverdenen mangler også tilstrekkelige gjenstander for å få det til å føle seg som hjemme.

Kort sagt, det føles som spillet ikke utviklet for å faktisk kompensere for sine tekniske eller budsjettmangler.

Mitt største problem med spillet er imidlertid mangelen på en god redaktør. Det var en tilbøyelighet til å forklare ting som ikke gjorde noe. For eksempel, i en scene der jeg kommer inn i en kloakk, går de ut av deres måte å diskutere gulvet som er vått, noe som var tydelig. Det var ikke viktig mekanisk og ble ikke brukt som forskygging, så hvorfor nevner alt når jeg klart kunne se det selv?

Spillet gjentar også ting overdrevet. For eksempel åpner de en gang dagen for å snakke om en kommende handelskonferanse. Deretter avslutter de dagen og gir deg en eksponentiell avis som snakker om handelskonferansen. Ikke før jeg var ferdig med å lese den obligatoriske avisen, ble jeg slått i ansiktet med en ukjørbar cutscene hvor Rean lyttet til et radioprogram som fortsatte å snakke om handelskonferansen. Går inn i de kommende dagene, var handelskonferansen nevnt nok et halvt dusin ganger. Ingen av disse tilfellene forklarte noen nye fakta; de fortsatte bare å ta det opp uten grunn.

Elliot, den klok, adresserer kampen om å velge en waifu fra klasse VII.

Det var også mange andre problemer med skrivingen. Alt er alltid ekstremt imøtekommende og laced med positivitet til det punktet at det drenerte troverdighet fra situasjoner. Det var latterlige ting som brøt spenningen av historien. De bruker aldri deres ARCUS til å ringe hverandre til tross for at det er en av hovedfunksjonene. Det andre laget av studenter synes nesten aldri å ha meningsfulle ting som skjer med dem på deres eventyr. Kort sagt, skrivestilen var nærmere et Pokemon-spill enn Full Metal Alchemist.

Alt dette var ekstremt gjennomgripende, og det er trist fordi skrivingen ikke var middelmådig over hele linja. Faktisk ødela disse problemene mange av de bedre karakterbyggnadsmomentene i spillet og oversvømmet noen spenninger som kunne ha vært fantastiske.

Mange av de opprinnelig klichete karakterene utviklet seg over tid, spesielt Rean. I de fleste medier er protagonister ledere bare fordi det er praktisk for plottet å dreie seg rundt dem, men Rean viser faktisk lederskapstrekk ved å tråkke inn og hjelpe sine jevnaldrende løse sine problemer når andre var for selvabsorberte eller redd for å gjøre det. Han var også en relatabel karakter takket være det faktum at han tvilte på evner og ikke visste hva i helvete han gjorde med sitt liv. Som en ung 20 noe, kan jeg forholde seg til det.

Jeg freaking love Instructor Sara. Hun fortjente å være til stede oftere.

Spillet mislykkes også ved å sikkerhetskopiere et av spillets største temaer: at arbeidet ditt skal utfordre deg til å empati med de menneskene du hjelper, fordi de er hva en soldat handler om. Jeg elsker dette temaet fordi det passer ideen om å være en militærakademi student godt, samtidig som den gir en god og logisk grunn til å delta i den gjennomsnittlige manns mange byrder - i motsetning til mange RPGer hvor det ikke gir mening. Men den kjedelige oppdragsdesignen, kjedelige NPC-er og altfor ordentlig levering betydde at da jeg hadde nådd halvveispunktet, visste jeg at jeg kunne begynne å hoppe gjennom all dialog for sideoppdragene.

På en mer positiv note elsket jeg hvor lett spillet var å navigere.Lagring er rask og en rask rask reise gjør at du kan glide rundt på et sted som jeg aldri har sett. Den har også en turbo modus, som øker spillet mens du holder den utpekte knappen. Å komme inn, gjennom og ut av kamp er også rask siden du kan hoppe over intro-, kamp- og outro-animasjonene, noe som gjør at du kan kaste kamp ned til det grunnleggende når du er i rush.

Rean ville være flott å vurdere dette spillet.

Sist men ikke minst, min favoritt del av dette spillet er turbasert kampsystem. Kampen starter når du kontakter fiender på banen. Enheter tar sine handlinger i rekkefølge basert på fart, som vises til venstre. Alt dette finner sted i en 3D-arena hvor du beveger deg rundt for å angripe, noe som betyr nærhet. Hvis fiender eller allierte er for nær hverandre, kan de bli rammet av AoEs eller visse sprutangrep; Men gruppen helbreder og buffs er også AoEs. Dette betyr at du er klar over din posisjonering i forhold til andre er avgjørende ... i sjefsslag. I normale møter du bare sorta blast unna, noe som gjorde det veldig skuffende at du ikke kan forandre vanskeligheten i midten av spillet, en egenskap jeg trodde vi ble kvitt siste gener.

Det er også koblingssystemet (informasjonskapsel for deg hvis du husker det fra begynnelsen), noe som gjør det mulig for tegn å samarbeide med hverandre på slagmarken. For flertallet av spillet er alt det som gjør det mulig for teamet å bli opprettet til å følge opp motstanderen du treffer hvis du ubalanserte dem.

Dessverre er systemet feil. Ubalanserte fiender var vanskelig å strategisk utnytte og de fleste kampene behøvde egentlig ikke engang den ekstra arbeidskraften. Senere i spillet, låser du opp tillegg til systemet, Rush and Burst, sistnevnte av disse blir fullstendig overpowered, siden det lar alle enhetene angripe alle fiendtlige enheter. På sin side demonterte dette noen av slagene der overveldende fiendtlige tall skulle være en utfordring. Mens det var en av de verste turbaserte gimmicks jeg har sett på grunn av hvor uinteressant det var mekanisk, gjorde det ikke virkelig kampen verre.

"Rik person jeg trodde ville være sunn fordi de er rike er faktisk fint ?!"Cliche er i full kraft gjennom hele opplevelsen.

Kort sagt, spillet holdes virkelig tilbake av subpar storytelling. Fjerne overflødig utstilling og konsentrere seg om de interessante tegnene og debattene rundt monteringsspenninger, ville ha gjort denne historien fantastisk. Mens kampen var morsom, er jeg hardt presset for å si at dette gjør opp for flere timer med å vade gjennom crappy sideoppdrag og uinspirerte fangehuller. Som det er, har jeg problemer med å forestille seg ikke-japanofiler som liker dette spillet på grunn av den bratte kurven som er pålagt av dens sløyfe-lignende progresjon. Det er ting å elske her, men det meste er begravet under tedium.

Merk: En gjennomgangskopi ble levert av utvikleren Nihon Falcon.

Vår vurdering 6 Stier av Cold Steel har blitt holdt høyt i betraktning siden den opprinnelige japanske utgivelsen, men står det virkelig opp til sprøytenarkomanen eller er det bare det beste av en dårlig avling? Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr