Latency-tykktarm; En historie som nesten gjorde meg gi opp online spill

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 9 Mars 2021
Oppdater Dato: 23 Desember 2024
Anonim
Latency-tykktarm; En historie som nesten gjorde meg gi opp online spill - Spill
Latency-tykktarm; En historie som nesten gjorde meg gi opp online spill - Spill

Innhold

Du har absolutt ingen anelse om hvor mange ganger jeg pleide å se den skjermen.


"Du har blitt sparket fra spillet."

"[Sett inn navn her] koblet deg fra serveren."

"Du ble sparket fra lobbyen."

Listen fortsetter.

Mange av dere lurer sikkert på hvorfor jeg skriver om noe som er så vanlig med online spill. Men jeg skal si dette rett ut.

Jeg tror det er helt feil å sparke spillere fra et spill basert på latens alene. Pinging er det verste som spill kan tillate spillere å gjøre online.

Merkelig mening, va? Jeg mener, ingen vil ha forsinkelse i sine spill, spesielt når du spiller online, ikke sant? Vel, jeg skal fortelle deg en liten historie som skinner litt på hvorfor jeg tenker på denne måten. Og kanskje, kanskje bare, det kan endre visningen din om latens og online-spill, selv litt.

Alene i skogen

I en tidligere artikkel om depresjon og spillavhengighet, beskrev jeg om mitt trekk fra California til midten av Appalachia i North Carolina. Så du kan forstå litt mer om min tilsynelatende rare mening om latens, la meg utvide litt mer om å vokse opp i Boonies.


I området der jeg bodde (og hvor familien min fremdeles bor) hadde ikke Internett-tilgang for lengst tid. Til slutt, rundt 2004, var vi i stand til å få Internett-tilgang via DirecTV gjennom deres tjeneste som heter DirecWay via satellitt (som til slutt ble selve djevelen: HughesNet). Dette var første gang jeg kunne bruke hastigheter som ikke var oppringt.Du har ingen anelse om hvor spennende jeg var. Og en av de første tingene jeg hadde tenkt å gjøre var å spille spill online for første gang.

Det var spesielt spesielt at jeg hadde satt mine synspunkter på: Warcraft III: Chaos hersker. Da kusinen bodde i huset på den tiden, pleide jeg å se ham spille Warcraft III hele tiden. Jeg var ganske misunnelig (fordi han aldri ville la meg spille den, bare se). Da jeg lærte at du kunne spille mot andre mennesker på nettet, var jeg ekstatisk. Jeg skulle spille Warcraft III online uansett hva. Da kusinen flyttet ut, ga han meg spillet og dets Frossen trone ekspansjon fordi han ikke ville ha dem lenger. Jeg om å tapt det. Jeg var så glad.


Nå, med vår nye Internett-tilgang, hoppet jeg umiddelbart på Battle.net for å spille spillet som jeg alltid hadde ønsket å spille.

Imidlertid viste det seg ikke hvordan jeg forventet. Dette var fordi jeg så denne skjermen mer enn ofte enn noen annen:

Jeg så enten denne eller en lignende skjerm (sier "Du ble sparket fra spillet." Eller "Du ble frakoblet. Gå tilbake til menyen." Jeg var sjokkert. Jeg kunne ikke spille dette fantastiske spillet på samme måte som jeg ønsket. Jeg var så forvirret, men da begynte jeg å være oppmerksom på hvorfor dette skjedde med meg hele tiden. Og jeg ble sur når jeg forsto alt.

Kom deg ut av vår lobby

I tillegg til å måtte forholde seg til DirecWay (senere Hughesnet) vanvittighetspolitikk, var grunnen til at jeg ikke kunne knapt spille Warcraft III online var på grunn av to grunner: latens og "pinging". For å gi en rask leksjon, er latens i utgangspunktet tidsintervallet mellom en stimulering og respons. Når det gjelder Internett, er det i utgangspunktet den tiden det tar for datamaskinen å laste ned dataene du streamer og datamaskinens opplastingsrespons til det nedlasting. Jo lavere ventetiden din er, desto raskere reagerer datamaskinen, slik at du kan holde tritt med dataene som blir streamet. Jo høyere ventetiden er, jo tregere datamaskinen din svarer, slik at datamaskinen din går tregere og har fryktelig reagerer på stimuliene i en online spillopplevelse. Den dårlige tingen om høy ventetid er at det ikke bare påvirker deg, det påvirker alle med forferdelig lag.

Nå som jeg har sagt det, lurer du sikkert på hvorfor jeg synes det er ille å sparke spillere fra et online spill hvis de har høy ventetid. Og det er fordi du ikke aner hvorfor et individ har høy ventetid. De kan ha en dårlig datamaskin, mindre enn optimal maskinvare, eller hvis de er som meg, sitter de fast på et sprø geografisk sted for Internett-tilgang.

Men det som kompliserer denne situasjonen er "pinging".

Hva er "pinging" du spør? "Pinging" er en prosess hvor en person kan bruke fra datamaskinen til å sende et signal til en annen datamaskin for å se om det faktisk fungerer. For online spilling brukes "pinging" til å teste en annen spillers latens for å se om den er høy eller lav. Mange spill, for eksempel Chivalry: Medieval Warfare, vil allerede gå videre og liste latens av en spillers navn uten å måtte ha pinging involvert. Men i de tidlige dager hadde mange spill med online-evner et pingprogram bygget inn i dem.

Ser på dette skjermbildet som et eksempel, kan hvem som helst være verten bruke pingprogrammet til å teste latensen til de andre spillerne i lobbyen. Hvis noen har en høy en, ville de sparke dem ut.

Jeg hatet dette så mye. Jeg mener, det var ikke min feil at jeg bodde i området jeg gjorde. Min latensnivåer var aldri off-the-charts dårlig. Men jeg kom til å innse at mange spillere hadde en "baseline" nivå av latens som de fant akseptabelt før du startet et spill. De som ikke møter eller overgår den grunnlinjen ble sparket.

I mitt tilfelle var det en spiller spesielt, hvis brukernavn jeg aldri vil glemme på battle.net at når de så navnet mitt, sparket de meg automatisk fra et spill (det er offentlig kan jeg legge til.) Jeg hadde og har fortsatt ingen Ideen om hvem personen er i virkeligheten. Men på battle.net så de navnet mitt, og de sparket meg rett og slett ut fra min latens. Jeg bokstavelig talt nesten fullstendig stoppet med å spille spill på nettet fra det tidspunktet fordi jeg visste at jeg skulle bli sparket uansett hva.

Og det er der problemet ligger. Jeg følte at få spillere hadde alt for mye kraft til å bestemme hvem som spiller et spill eller ikke. Selvfølgelig er dette ikke et problem på en privat server eller privat spill. Men når du lager et spill som er åpent for publikum, før du bare sparker noen ut av et spill, tror jeg at du i det minste bør spørre "Hei, hvorfor er din latens høy?" For alt du vet, kan en samling skyer ha passert over huset deres, noe som påvirker signalet fra parabolantenne til satellitten. Eller deres Internett kan ha en midlertidig hikke. Det er bare feil å sparke spillere ut, bare fordi de ikke oppfyller ditt akseptable tidsintervall.

Heldigvis endret ting for meg, og jeg fikk til slutt bedre Internett-tilgang. Nå bor jeg i en annen by og har god darn god tilgang.

Mens testing for latens har endret seg med flere spilltesting automatisk, tror jeg fortsatt at automatisk sparking er et problem.

Jeg tror personlig at du stiller et enkelt spørsmål om hvorfor deres latens er høy og se hva som skjer kort tid etter. Deres latens kunne plukke opp. Du vet ikke. De andre spillerne vet ikke. Moderatorene vet ikke. Selv Internett vet ikke.

Kanskje en av dere kan forklare meg hvorfor dette skjer, eller om rett opp å sparke folk ut av spill, er virkelig akseptabelt. Bare fordi noen har en annen livssituasjon eller noe midlertidig skjer, betyr det ikke at det er bra for online-spill for å utelukke disse menneskene. Reagerer med noe i tråd med "Get out! Jeg vil spille mai gamez nå!" er ikke nyttig. Det løser ikke situasjonen, og det løser heller ikke mye for den enkelte som har online-woes. Vi, som spillere, bør være inkluderende, hjelpsomme og forstående.

Hva syns dere? Har dette skjedd med deg? Er du en stor tid "pinger"? Gi meg beskjed i en kommentar! Jeg vil definitivt lære mer om dette, og jeg er sikker på at andre også gjør det!