Kholat og tykktarm; En skuffet spillerens gjennomgang

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 2 April 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Kholat og tykktarm; En skuffet spillerens gjennomgang - Spill
Kholat og tykktarm; En skuffet spillerens gjennomgang - Spill

Innhold

Mørk, frosset terreng, skrikende vind og en umenneskelig nærvær stalker meg alltid når jeg søker etter løsningen på et forstyrrende mysterium, mens jeg hele tiden lytter til den kullende fortellingen til ingen andre enn Sean Bean. Dette er generelt det jeg håpet jeg ville oppleve under min playthrough av Kholat. Teknisk fikk jeg mitt ønske. Alle disse ingrediensene var tilstede. Kholat er egentlig en haug av indie horror ingredienser med fullt potensial til å gjøre noe bra. Dessverre er en haug med ingredienser ikke bra hvis den mangler en oppskrift.


For de av dere som ikke er kjent med spillet, la meg gi deg en orientering, spoiler-free. Kholat er et nytt horror / mystery spill hvor spilleren utforsker "Dyatlov Pass Incident", en ekte begivenhet som involverer dødsfall av en gruppe vandrere i Ural-fjellene. "Kholat" er en referanse til fjellet Kholat Syakhl, som betyr "Dead Mountain" på Mansi-folket. Muligheten for utenomjordisk eller ellers overnaturlig involvering i vandringene av vandrere har blitt diskutert lenge siden hendelsen på grunn av uregelmessig fysisk tilstand av vandrere likene, og dette er (vettig, så mye av spillets historie er opp igjen til spillerens tolkning) tilnærmingen tatt av Kholat.

Begynnelsen av spillet har en introduksjon som ligner på det jeg bare ga deg, og liten annen informasjon. Spilleren blir raskt kastet inn i en første person utforskning av Dyatlov Pass-området, med enkel mekanikk og begrensede kontroller. Din identitet er uklar, som er hensikten din, og du må vandre gjennom den isete verdenen og plukke opp ledetråder underveis, antagelig mot forklaringen av Kholat Syakhls mysterier.


Det gode

Begynnelsen av denne anmeldelsen lyder ganske negativ, så la oss gå gjennom de høye punktene av Kholat før du kommer inn i problemene sine. Jeg kjøpte dette spillet basert hovedsakelig på enthralling premiss, men også på de vakre skjermbildene jeg så på Steam. Spillet leverer absolutt med hensyn til grafikk og oppmerksomhet på detaljer. For et indie horror spill, KholatMiljøet er nydelig og nedsenkende.

All poesi til side, ser dette spillet ut og høres veldig bra ut.

Enda mer imponerende er at spillet matcher hvert detaljert sett med like presise lydeffekter. Skyggefulle, snødekte åser bringes til liv ved fotspor, knase og polstring gjennom is og pulver. Det grusomme, klo-lignende utseendet på tregrener silhouettet over månen forsterkes av knirking av tre og rustling av nærliggende busk. Mørke himmelen omslutter landskapet mens vinden fløyter gjennom den frosne skogen. All poesi til side, ser dette spillet ut og høres veldig bra ut. På toppen av sin visuelt og aurally imponerende atmosfære, mottar spillet en seriøs oppgang i kvalitet fra Sean Beans fortelling, en annen grunn jeg var fascinert av dette spillet. Navigere et miljø som dette mens du lytter til en torturert Boromir beskriver hans forferdelige opplevelser virker som en god ide for et spill. Beans fortelling er stor. Navigasjonen er imidlertid ikke.


Det dårlige

Den første loven i spillet er ganske grei og manøvrering gjennom det er enkelt. Når spillet utvikler seg, blir det stadig vanskeligere å komme dit du skal gå. Kartet er middels stort og passer godt til spillet, forutsatt at du vet hvor du er til enhver tid. Dessverre resulterer en komplett mangel på retning fra enten ledetråder eller fortelleren i konstant tilbakekalling og forvirring, og støtter stadig ned fra nedsenking av den første loven. Dette ville ikke være verdens ende hvis det spredte miljøet hadde noe i det. Hva som helst. Dette spillet er plaget av mangel på hemmelige steder og ekstra ledetråder som kan tjene til å opprettholde en spilleres interesse som de tankeløst springer tilbake og vandrer gjennom fjellene, og blir stadig mer lei av snø og vind.

Spilleren er utstyrt med et kart og et kompass, både tilsynelatende utformet for å hjelpe deg med å nå målene. Det virker logisk. Et kompass og et kart er det perfekte par navigasjonsverktøy, ikke sant? Kholat sier noe annet. Begge verktøyene, men konseptuelt enkle, er irriterende og forvirrende å bruke. Kartet markerer ikke eksplisitt spillerens plassering, og bare lar deg vekk finne ut hvor du er basert på breddegraden og lengdegraden, ikke at mestring av å finne en nåværende posisjon gjør noe i det hele tatt for å hjelpe deg å finne ut hvor du skal gå neste . Det virkelig irriterende er at hensikten var å lage et forholdsvis lineært spill. Et par ekstra hint og tips for retningen ville gjøre underverk for Kholat. Som det er nedsenking raskt ødelagt med mindre spilleren skjer for å velge riktig vei til rett tid gjennom hele spillet.

Det faktum at karakteren din kanskje har den svakeste utholdenheten til en hvilken som helst skapning i live, selv for en utforsker av et snøstormssvept landskap gjør det mye verre. Måtte gå ekstra sakte etter korte sprintsprutninger mens tegnsynet blurs og han puster tungt i flere sekunder. Og det er ikke en god kombinasjon, spesielt for et skrekkspill.

Det verste

Kanskje hovedkarakterens uhyrlig lave utholdenhet er et forsøk på å forlenge spillet utover det ellers svært korte sluttidspunktet.

Du lurer kanskje på om spillet ikke er helt lineært og ikke på noen måte er et åpent eventyr, hva er det egentlig? Godt spørsmål. KholatHovedsvakhet er i sin tvetydige identitet. Horror-aspektet til spillet mister mest etter den første halvtimes tilbaketrukne tilbakesporingen og vandrende, og derfra, for meg i det minste, ble mysteriet om Dyatlov Pass mysteriet hvor helvete jeg var på kartet, som jeg virkelig ønsket å fullføre spillet før du skrev en anmeldelse av noe slag. Heldigvis, selv med den solide 30 minutters backtracking jeg må ha gjort, klarte jeg å komme gjennom spillet om tre timer. Kanskje hovedkarakterens uhyrlig lave utholdenhet er et forsøk på å forlenge spillet utover det ellers svært korte sluttidspunktet.

Uansett er den viktigste grunnen til at jeg er ferdig med Kholat så fort, fordi "fienden" i spillet, en stadig marching, glødende vesen som aktiverer en klichéd "raseri modus" ved å spotte spilleren, er aldri enda eksternt vanskelig å unngå / unnslippe. Da jeg først oppdaget fienden, var jeg ganske sikker på at karakteren min ikke akkurat kunne kjøre en maraton, men selv om han hadde nok utholdenhet til å unnslippe den raske, raske modusen, som utelater etter bare noen få sekunder. Bortsett fra denne lyspæren med armer som nyter en lang tur, kan den største fienden i spillet like godt være ditt eget kart og kompass, fordi å få steder er langt vanskeligere enn å unngå monsteret i dette spillet. Å, vent, jeg tar den tilbake. Det er et annet hinder. Av og til (og jeg gjør ikke dette opp), må spilleren også møte en gigantisk oransje (fart) sky som feier over åsene. Jeg antar at skyen stinker så ille som KholatS AI.

Ruling

Vel, det hele hørtes deprimerende, og det var ment å! Som en stor fan av horror / mysterium og Sean Bean, ønsket jeg dette spillet å lykkes. Jeg rote for det hele veien gjennom. Kholat negler det atmosfæriske horrorelementet, men begraver det umiddelbart under galskapfiender og konstant backtracking, i en verden skuffende uten innhold. Interessant nok har de få anmeldelsene jeg har sett på dette spillet kritisert sin historie ganske tungt. Slik jeg ser det, er historien en av de eneste vedvarende sterke punktene i spillet. Samtidig er jeg mye mer fornøyd med en slutt som, (semi-spoiler alarm, selv om jeg slags allerede sagt det), løser faktisk ikke mysteriet, enn noen mennesker.

Kanskje gitt en mulighet til å se over alle ledetråder, inkludert de jeg aldri fant på grunn av min tilbakekalling og konstant forvirring, kunne jeg komme opp med min egen slutt, og dette synes å være målet med Kholat: Slutten er åpen for tolkning.

Denne anmeldelsen representerer min personlige skuffelse, samt en advarsel til andre som vurderer dette spillet. Med mindre du har en utrolig retningssetning i spillet, vil du kanskje hoppe over denne. Kholat har en flott premiss og noen imponerende grafikk / lyd, men bruker dem ikke helt effektivt. Etter en feil, er alt engasjement med spillet og verdenen lett borte, og mange skritt vil trolig være feil. Historien er kort, hvis spilleren har vilje til å finne veien gjennom det i det hele tatt, men jeg feiler ikke spillet for det, siden det ikke er spesielt dyrt. På grunn av spillets skjønnhet, så vel som Sean Beans eksepsjonelle fortellende jobb, skal jeg gi Kholat en 5/10. Dens manglende poeng er det uutnyttede potensialet i spillet. I denne tilstanden vil du være bedre å sitte ned og se på Devil's Pass (Http://www.imdb.com/title/tt1905040). I det minste er det ingen fartskyer.

Vår vurdering 5 Kholat bringer atmosfæren, men lar deg ønske du hadde tatt med deg ditt eget kompass.