Er videospillindustrien å drepe seg selv og oppdrag; Ja - og vi hjelper

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 8 April 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
Er videospillindustrien å drepe seg selv og oppdrag; Ja - og vi hjelper - Spill
Er videospillindustrien å drepe seg selv og oppdrag; Ja - og vi hjelper - Spill

Innhold

Wow, min første artikkel om GameSkinny og jeg valgte et emne som ville være bedre egnet for en doktorgradsavhandling. Likevel vil jeg gjerne takle dette emnet for å ære de fattige sjelene på Victory Games, som utviklet den nyeste avdrag av Command & Conquer. Nå har du hørt nyheten om at studioet ble stengt av EA som svar på allmenninteressen for en fri-til-spill-versjon.


Det vil aldri være en situasjon når tap av jobb er ikke en trist ting; Men i noen tilfeller er det enda mer frustrerende, spesielt når det påvirker en av mine favorittfranchiserer hele tiden. Men jeg kan forstå hvorfor de gjorde det; de prøvde å bruke a League of Legends forretningsmodell ved å implementere generaler i spillet, som kan kjøpes via nettbutikken. Ved å gjøre sitt beste for å unngå den fryktede pay-to-win-merkevaren, slår de generalerne til ubetydelige dukker, som i sin tur tilbød ingen grunn til å tilbringe en eneste krone på spillet. En fangst .22, hvis du vil.

Det er ikke det Command & Conquer er et dårlig spill, eller at det ikke er etterspørsel etter det. Helvete, det har aldri vært en bedre tid å frigjøre en RTS, med hver konkurrent i verden som fokuserer på MOBA-stilspill. For tiden er det eneste strategispillet der ute Starcraft 2. Vi trenger litt konkurranse!


Dette bringer oss tilbake til det opprinnelige spørsmålet - hvor bærekraftig, hvor langsiktig fokus er videospillbransjen?

Det er en rekke trender som bekymrer meg sterkt: Økt antall Kickstarter, raske penger via tidlig tilgang, DLC, pay-to-win og noen flere.

kick~~POS=TRUNC

Det som begynte som en vakker historie om indiespill som mottar pengene de fortjener, har blitt til en forherlig pre-order bonusprogram med en ikke-avsluttet utgivelsesdato.

Det som begynte som en vakker historie om indiespill som mottar pengene de fortjener, har blitt til en forherlig pre-order bonusprogram med en ikke-avsluttet utgivelsesdato. Det store antallet Kickstarter-kampanjer gjør det mye vanskeligere for de fortjenende indieutviklere å sikre de pengene de trenger. I stedet går pengene til mega prosjekter som Mighty No9. Ikke misforstå, jeg er en stor fan, og jeg er allerede spent på utgivelsen. Men med forbindelsene til Keiji Inafune og hans ferdigheter, burde det vært enkelt å sikre andre finansieringsmåter.


Et annet poeng vi må vurdere er de mega-prosjektene som Star Citizen, som nylig samlet seg over $ 25 millioner. Hva skjer når de går tom for penger før kampen er ferdig? Eller hva skjer når de er ferdig med spillet, men noen interessert i spillet har allerede lovet og mottatt sin kopi? Ok, den siste er svært lite sannsynlig, men det kan være en fare for andre.

Tidlig tilgang

Dette er virkelig bane av noen form for kvalitetskontroll. En mekaniker satt på plass for å tjene utviklerne litt ekstra penger mens de utviklet sitt spill, i tillegg til å motta verdifull tilbakemelding fra samfunnet. Jeg beklager, men dette skjer ikke.

Det føles at tidlig tilgang er veien for utviklere å tjene ekstra penger etter at deres Kickstarter-penger løper ut, eller for utviklere som ønsker å sette inn penger på dagens trender (dvs. WarZ eller BoreZ som Totalbiscuit) uten et ferdig spill på hendene. Borte er de gode gamle dager da vi faktisk fikk et ferdig spill på utgivelsesdatoen.

DLC

Sannsynligvis best, eller avhengig av hvordan du ser på det, er det verste eksempelet SimCity. Dette spillet var ufullstendig ved utgivelsen, og EA utvikler kontinuerlig feilrettinger til opprinnelige problemer og selger dem for $ 9,99. Dette skjer med mange spill ... I dag er det umulig for forbrukerne å kjøpe et spill og nyte hele opplevelsen uten å måtte kjøpe ytterligere 10 DLC for noen titler.

Det siste poenget jeg vil løse om i dag, er gratis å spille.

Hvis den er perfekt utført, gir den en fantastisk forretningsmodell, som gis alle typer spillere (se Legends League, Team Fortress eller Dota 2), men de fleste utviklere og utgivere er fortsatt å finne ut at denne virksomheten ikke har en idiotsikker formel. Se på Planter vs zombier 2. Dette spillet kan ikke nytes uten å bruke penger. Du er nødt til å tilbringe timer med endeløs sliping for å kunne utvikle seg - en mekaniker som førte meg til å miste interessen etter omtrent 3 timers gameplay.

Jeg vet at jeg ikke har besvart det opprinnelige spørsmålet, men vær så snill å bære med meg.

Siste utviklinger og innovasjoner har gjort markedet bredere og mer tilgjengelig for indieutviklere og små studioer, økende valg og konkurranse. Dette er generelt en god ting for forbrukeren; Imidlertid har digitaliseringen av innhold også medført negative effekter.

Aldri har det vært så vanskelig å få refusjon på et spill som det er nå. Med unntak av GOG og EA's Origin er refusjoner utrolig sjeldne og brukes bare som en siste utvei av plattformer som Steam.

Så, poenget mitt er det Spillindustrien har raskt forvandlet seg de siste årene, men forbrukeradferd har ikke kommet opp ennå. Folk foretrekker fortsatt å få 10% rabatt eller en gratis DLC (som burde ha vært en del av spillet i utgangspunktet).

Jeg kan ikke stresse dette punktet nok - spesielt siden noen spilljournalister ser ut til å overse åpenbare mangler eller sette på nostalgi-brillene for visse franchiser.

Det er på tide at vi, som forbrukere, begynner å straffe disse rogue-lignende forretningspraksis ved å bare ikke gå for forhåndsbestilling og vente på noen grundige vurderinger fra klarerte kilder.