Innhold
- Trope-a-dope?
- Var gammel skole en dårlig lærer?
- Dude i nød, Damsel to the Rescue
- Bare en av gutta
- Trinn i riktig retning
Trope-a-dope?
Diskusjon om hvordan kvinner blir portrettert i videospill, er ikke noe nytt emne av noen strekk, men nylig kom debatten mer i forkant med Anita Sarkeesian's serie av videoer og svarene de fremviste fra både internettroller og oppriktige kritikere.
Konseptet med Damsel-in-Distress er en av de eldste og mest brukte oppsettene for en historie siden historier ble fortalt av fyrelys. Dessverre er en hjelpeløs kvinnelig karakter som et mål eller et objekt å finne, for ofte en lett ut for fortellere. Og i videospill kan å utvikle kompliserte plott og indepth tegn ta en baksete til handling, visuelle effekter og nifty do-dads.
Omvendt er det også den stereotype, dårlige kvinnelige karakteren som overkompenserer for damselivet. Hun kan mer enn klarer å gjøre hva hennes mannlige kolleger kan, men vanligvis med mye mindre klær, noen tilføyer jiggle og en puste "kom hit" stemme.
Går alle bilder av kvinner i spillverdenen virkelig inn i bare disse kolonnene?
Var gammel skole en dårlig lærer?
I dagene med 8-bits spill var backstory og karakterutvikling ofte tynn, om det var noe i det hele tatt. Oppsettet måtte gjøres med liten eller ingen dialog i åpningsskåret scene eller første øyeblikk. Dette betydde, hold det enkelt og hold det raskt.
Og så kan man sammenligne de tidlige videospillets plottelinjer med barnets primære lesere. Pac-mann må spise prikker og ikke bli fanget. Kenguru må redde hennes baby fra de onde apekatter. Et romskip må ødelegge asteroider (ikke sikker på hvorfor). Og Mario må redde Princess Peach fra Bowser (eller Pauline fra Donkey Kong).
Nå var det tjuefem til tretti år siden. Og mange franchiser har rett og slett bygget på sin grunnlag eller kopiert det som fungerte for andre i forrige generasjon.
Dette var åpenbart ikke alltid tilfelle som Metroids Samus Aran og til og med den generiske Amazon fra Gauntlet viste seg. Kan den legendariske Samus likevel telle, siden de fleste spillere hadde ingen anelse om at karakteren var kvinnelig til de siste øyeblikkene i spillet.
Dude i nød, Damsel to the Rescue
Flipping bryteren på damsel trope har blitt sett i spill før. Jennifer Tate fra Primær, for eksempel, må redde kjæresten sin ved å bekjempe monstre og utnytte sin demon krefter sammen med sin lille sidekick.
Men er dette bare en lett ut?
En kritikk av kvinnelige helter av noen feminister er at de bare er mannlige figurer med en kvinnelig kropp og bare handler hvordan menn ville istedet for hvordan en kvinne ville. De hevder at en kvinne kanskje ikke svarer på samme måte som en mann i samme krise.
Kanskje dette problemet er mindre om kjønn og mer om spillalternativer. Mer kompliserte spill som Hitman og Assassin's Creed for eksempel tillater mer enn én måte å løse et problem på. Du kan velge å bulldoze gjennom et oppdrag eller bruke hjernen din mer enn utløseren. Tidlige spill hadde ikke en slik dybde.
Videospill kan også fullstendig jevne spillerom, men er dette på bekostning av realisme? Se ikke lenger enn ditt gjennomsnittlige kampspill. I alle kampspill må hvert tegn være i stand til å beseire alle de andre tegnene. Den eneste forskjellen er å være spillernes ferdigheter i å bruke disse tegnene. Dette kan skape noen svært urealistiske match-ups i kamparenaen, men det handler ikke om realisme, er det?
En av reaksjonene på hovedpersonens kjønn er tanken om at menn ikke ville føle seg komfortable å spille en kvinnelig karakter (utover kampspill minst). Likevel håndterer kvinnelige spillere hele tiden dette problemet. Det er et kjent faktum at et stort antall kvinner spiller Call of Duty, men alle avatarer er mannlige.
Mer og mer skjønner spill begge kjønn som et hovedpersonvalg. Dette er veldig mye så i MMORPGs, hvor en spiller kan lage en avatar til egen smak, men selv dette kan være et problem hvis alternativene er begrensede (se min artikkel om Drakens profet for eksempel).
Bare en av gutta
Med all kritikk, er det ideelt å ha et spill der kjønnet av tegn er helt ubetydelig?
Et tegn som kan låne noe til diskusjonen er FemShep. Faktisk er dette Commander Shepard fra Masseeffekt som når du spiller som en kvinne.
Masseffekt tillater et alternativ for tegnsammenheng. Men historien i seg selv endres ikke, og andre karakterers reaksjon på deg skjer ikke, uansett om du er mann eller kvinne.
Men er dette virkelig sluttmålet?
Det høres bra ut på papir. Tross alt får FemShep ingen spesiell behandling eller fordommer fordi hun er kvinne vs den mannlige versjonen. Folket hun møter, problemer å løse, selv hennes reaksjoner, etc. er alle de samme.
Er det ekte?
I et mer moderne vestlig kultur- eller sci-fi-univers er en kommende kvinnelig karakter akseptert som en norm. Men i historiske situasjoner og i flere patriarkaliske samfunn, ville andres reaksjon ikke være det samme som en mannlig karakter i samme myndighetsstilling. Og vil tegnet selv oppføre seg det samme?
Vitenskapelig har det blitt påvist igjen og igjen at ikke bare menn og kvinner fysisk er strukturert annerledes, men vi er mentalt koblet på en annen måte. Ikke bedre eller verre. Bare annerledes. For eksempel navigerer menn og kvinner generelt etter ulike metoder (geometrisk vs landemerke). Så, i situasjoner som ulike typer kritisk tenkning, ville en mannlig og kvinnelig Shepard ha samme reaksjon?
Kanskje et eksempel på en kompetent kvinne som kan fungere i den mannlige verden, men har sine egne motivasjoner, er The Boss from Metal Gear Solid. Hun er kalt "Special Forces Mother", og får en ganske preposterous backstory for å være gravid og fødes på D-Day slagmarken. Allikevel er The Boss skrevet og portrettert som en mer komplisert figur i løpet av franchisehistorien, inkludert beslutningen om å ofre seg for det gode i sitt land.
Trinn i riktig retning
Lara Croft var en gang plakatpiken for det som var galt med kvinner i videospill. Hun hadde en tegneserieaktig figur, kledd seg veldig sexy, og reagerte på hennes miljø på en ganske maskulin måte ved å basere eller skyte ting. Til hennes kritikere var Lara den mannlige fantasien i digital form.
På den positive siden viste Lara at du kan få menn til å spille som kvinnelige tegn og selge mange spill som gjør det.
Kritikken må likevel ha vært noe Lara utgivere tok til hjertet da Square Enix re-imagined Lara Croft for 2013 Gravrøver. Lara var nå grittier, mer jordet, men fortsatt veldig dyktig. Dette ville være som å sammenligne Stallones Rambo til Willis 'John McClane. Begge får jobben, men McClane er mer troverdig og sympatisk.
Også, hun reagerer nå beryktet mot drapet hun måtte gjøre. Var denne endringen et forsøk på å gjøre kvinner mer sympatiske mot Lara? Noen kritikere mente det ikke likte de ganske voldelige metodene hun kunne bruke til å drepe fienden.
Der er andre eksempler på kvinnelige tegn som ikke bare er damsels, kjærlighetsinteresser eller kvinnelige tanker.
- Elena (Uncharted) - Nathan Drakes kvinnelige motstykke og eventuell kone, hun er like kapabel som han er i serien, og deres utviklede og kompliserte forhold har tjent hennes kritiske anerkjennelse av noen som en av de sterkeste kvinnelige tegnene.
- Alyx Vance (Half-Life 2) - Gordons samarbeidspartner gjennom hele spillet hjelper faktisk ham med å rømme i begynnelsen av historien og jobber som en lik partner i hele. Hun er smart, dyktig og troverdig.
- Madison Paige (Heavy Rain) - Noen sexy scener i Madison har blitt kritisert, men tegnet innrømmer selv at hun bruker hennes feminine wiles for å få det hun ønsker. Ellers gir hun hjelp til Ethan under historien og slår seg ut for å undersøke Origami Killer.
- Jodie Holmes (Beyond: Two Souls) - Hovedpersonen i den kommende tittelen er en ung kvinne som har en åndelig følgesvenn (Aiden) som bare hun kan kommunisere med. Det gir og beskytter henne mens hun prøver å unravel hvem og hva Aiden er.
Når spillindustrien selv vokser, er det kanskje også begrepene karaktertrekk og historie som modnes. Mens det fortsatt er mange eksempler på Damsel eller Dead Damsel i neste generasjon, kan den voksende trenden av kvinnelige spillere og jevn økning av kvinner i spillverdenen til slutt gjøre dem unntak.
I mellomtiden, som med kritikken at Hollywood gjør mange dårlige filmer, hvis du vil at det skal endres, så protestere mot dollarene dine. Det er virkelig bunnlinjen. Det er ikke en konspirasjon av spilleledernees leder for å skape bare negative kvinnelige stereotyper. De ser rett og slett på regnearkene og tar ofte bare de sikre innsatsene på det som har jobbet før.
Så, hvis spillbransjen skinner tropene og omfavner spill med positive bilder, så må studioene gå den veien for å lykkes.