Er kapitalismen virkelig drepe spill og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 20 Juni 2021
Oppdater Dato: 19 Desember 2024
Anonim
Er kapitalismen virkelig drepe spill og oppdrag; - Spill
Er kapitalismen virkelig drepe spill og oppdrag; - Spill

Innhold

Lorne Lanning, grunnlegger og leder av Oddworld-innbyggerne, gjorde nylig kravet om at kapitalismen dreper spill. Kjøringen til å gjøre det neste blockbuster-spillet, gir store penger til utgiverne, sier han, men svært lite for utviklerne, og kapitalismen er skyld i dette.


Er dette virkelig og virkelig tilfelle, skjønt? Er spillene lidende på grunn av behovet for store budsjetter og AAA-utgivere? Og begynner lidelsene med utviklerne, eller spiller spillerne det også?

Et bilde (eller et spill) er verdt ... millioner

Lanning har et poeng når han snakker om behovet for å behage investorer. Bare å holde studioet ditt i svart er aldri nok hvis du har et børsnotert selskap. Videospillindustrien er en multi-billion dollar-bedrift, ifølge ESRBs nettsted - en 10,5 milliarder dollar virksomhet i 2009, et nummer som helt sikkert vokst astronomisk siden da.

Spillene er store forretninger - veldig store.


Med hver stor utgivelse som har potensial til å tjene millioner, og med spill som gjør utgivere og deres investorer velstående (mens utviklerne knapt bryr seg), er det lett å se hvor Lanning kan komme fra. Likevel er alt håp ikke tapt; Som han påpeker, kan en utvikler unngå denne skjebnen og kanskje bygge en bærekraftig virksomhet ved å unngå store forlag og forhindre en børsintroduksjon og investorer. Han applauder digital publisering som å gjøre dette til en levedyktig modell for indie-utviklere, som ellers ville ha slitt for å få det til å fungere hvis de måtte stole på fysisk produkt på faktiske hyller.


Men hva med gameren? Hvor gamer er bekymret handler det ikke bare om penger - det handler om kvaliteten på opplevelsen.

Et bilde (eller et spill) er også Vakker

Det er ikke nektet appell av mange blockbuster-titler som flyr av hyllene i disse dager - mye penger går til å gjøre dem triumfene som de blir. De er visuelt imponerende, har fenomenale lydspor, og mange har til og med fantastiske historier laget av talentfulle forfattere.

Mange flere er imidlertid bare kloner av eldre spill, som lever av populariteten til sine forgjengere og et dash nytt vindu dressing.

Noen indie-spill har utseendet på å spille et mesterverk.

Utviklere i disse store, offentlige selskapene kan nesten ikke bli ugyldig for dette - de er under press for å levere et produkt som vil selge, og når de har sett noe arbeid en gang, to ganger, tre ganger - vel, står det grunnen til at det kan bare fortsette å jobbe noen ganger mer.


Likevel, mens spillere kan og kan kjøpe disse titlene, savner de unike egenskapene til en original - de får ikke kunstverket som et spill kan vær, når det ikke prøver å være noe annet.

Det er der indie-spill kommer inn. Uten presset av investorer, kan indieutviklere og ofte ha levert spill som var utrolige kunstverk og fortellinger, og det er ikke en trend som viser tegn på slakk. Suksessen til spill som Octodad, The Binding of Isaac, og nylig har Ori og Blind Forest vist at indie spill virkelig kan skinne, gitt sjansen.

For å få den sjansen, trenger de penger. Ikke mye i det store ordningen av ting, men tallene kan være skremmende når et indieselskap bare begynner.

Så hvordan får de pengene uten tradisjonelle investorer?

Noen ganger trenger du en annen type investor for å få spillet ditt fra bakken - og spillere vil åpne sine hjerter (og deres lommebøker) for et utviklende spill som inspirerer deres interesse. Det er slik indie-prosjektet
Foreldreløs fant sitt hjem.

Kickstarted Kreativitet og Steam-Powered Ingenuity

Hvis du har brukt til og med bare en håndfull dager på internett, er sjansene, du vet hva Kickstarter er. Du har kanskje hørt om lignende nettsteder som Indiegogo, Fundable, eller Storbritannias Crowdfunder. Hvis en indieutvikler har noe fantastisk å dele med verden, kan de finne slektede ånder og åpne lommebøker av tusenvisene på disse stedene.

Fenomenet som er crowdfunding har til og med ført til ideelle organisasjoner som ønsker å oppmuntre indie spillutvikling - særlig blant kvinner og minoriteter.

Videre hjelper verktøy som de som tilbys av Steam Workshop de nye til spillutviklingen å få føttene våte ved å gi dem det de trenger for å skape innhold for eksisterende spill, mens Steam Greenlight, for alle feilene, hjelper indieutviklere å få sine titler foran folkene som betyr mest for dem - spillerne.

Spillene er ikke døde - de endrer bare

AAA-spill går ikke bort, uansett hvor populær de mest kreative av indie-titlene kan være. Men veksten av indie kan tjene som en modell for hva de store utgivere og utviklere trenger for å endre. Det kan bety flere fantastiske, kunstneriske spill og færre kledde kloner på markedet, og det er noe vi alle kan dra nytte av.