Innhold
- Spillplot
- Hva jeg tenkte på spillplottet
- Spillmekanikk
- Hva jeg tenkte på Game Mechanics
- Bruken av selvmord som en plotmekaniker
- I stedet for å dø, lever du.
- Det føles ikke som et spill om selvmord.
- Men selvmord er ikke et spill.
- konklusjoner
Som et indie 3D-puslespillplattformsspill skapt helt av Nick Padget, som bare er 22 år gammel, Irritum kaster deg inn i Limbo som et tegn som nettopp har begått selvmord. Dine minner er tapt for deg. Så du er også tapt. Du har en sjanse til å endre dette som din reise i spillet - en sjanse til å huske, og en sjanse til å leve.
Jeg ble gitt muligheten til å vurdere dette spillet, og jeg må ærlig si at mitt sinn var veldig revet over hvordan jeg følte meg om det. Jeg var spent på å vurdere et indie-spill laget kun av en person, og også på noe som ikke var ditt gjennomsnittlige tema. Men emnet i spillet lot meg føle seg urolig. Ikke i den forstand at det er ubehagelig om emnet, men i den forstand at det er et så viktig tema. Jeg følte meg som spillet og anmeldelsen kunne ikke bli tatt lett.
Kanskje det også er grunnen til at jeg følte meg tvunget til å se dette spillet for meg selv.
Spillplot
Selv om jeg sitat Milton her, kan du lett se noen små speilkonsepter mellom Irritum og kampene som skjer i Dantes Guddommelig komedie. De er helt forskjellige på så mange måter, selvfølgelig. Likevel, så snart jeg gikk på den første gjennomsiktige plattformen i den mørke stormfulle verden og nærmet seg et engellignende vesen, kunne ikke tankene mine bare forbinde de to.
"Sinnet er sitt eget sted, og i seg selv kan lage en himmel av helvete, et himmelens helvete." - Paradis tapte
I Irritum, du sliter etter døden din til, ideelt sett, blir levende igjen. Tatt i betraktning de ultimate målene i spillet, ser det ut til at dette valget av liv er ditt eneste valg. Som spiller, finner jeg det lite sannsynlig at mange ville velge noe annet - om de selv kunne. Dette er mer en refleks som en gamer enn en tankedrevet beslutning. De fleste som ville komme til å spille Irritum ville allerede forstå sin begynnelsesmekanikk før du selv begynner, og som et resultat drevet du til dette valget, for det meste som en handling av denne forståelsen. Mekanikken kjører deg til dette målet med det som trengs for å fullføre hvert nivå (en oppgave som fremmer å bringe karakteren tilbake til livet), og dette er fortsatt en interessant ting å merke seg for senere.
Spillets skaperen Nick til tider kaller Limbo du reiser gjennom et "Purgatory". Det er mørkt, skummelt, og ikke et veldig morsomt sted å være. Det er også to vesener som kommer til både å veilede og villede deg. Deres navn er Sollus og Cassus. Akkurat som Dante måtte reise gjennom skyggen, var et sted som delvis også en mørk manifestasjon av sitt eget sinn, at du må reise gjennom mørket om og om karakteren din for å finne veien ut. Du vil ha en veiledning, Sollus, som Dante gjorde. Det er også interessant å merke seg at Dante plasserte sin veileder Virgil og andre "dydige hedninger" til et område av skjærsilden som heter Limbo.
Dante møtte imidlertid flere fiender. Du møter bare Cassus, som beder deg om å fange biter av minnet som lurer rundt Limbo. Her i ligger noe du har valg for: Du kan samle disse eller ikke. Spillet kan ende uten dem. Begge engellignende vesener prøver å argumentere for og imot å gjøre det på forskjellige punkter i spillet. Til slutt minner minner sammen hvorfor du er her for å begynne med.
For meg representerte de et incitament jeg ikke kunne ignorere, og et mysterium jeg trengte å vite svaret på. Fra første nivå ignorert jeg Sollus advarsel og visste at jeg ville samle dem. Disse minner legger mye mer kamp på reisen din, og vil ta deg ekstra tid i spillet for å fange, enn hvis du velger å ignorere dem.
Gjennom hele spillet setter du hele tiden på deler av hjernen din. Dette følger Irritum s Begrepet å være i Limbo, og det er et logisk valg. Det er også et av aspektene til tomten som virkelig setter i denne ideen at du ikke er i live. Det er kanskje du er noe annet.
Det er viktig fordi du spiller Irritum, det er lett å se hvordan du ikke kunne innse dette. Spesielt hvis du ikke hadde bakgrunnsinformasjon før du startet, kan du komme til å spille hele spillet, og ikke virkelig forstå det konseptet. Dette, er en liten måte, er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Separat fra historien, er spillets mekanikk morsomt i seg selv. Som jeg sa før, minner spillet om meg Dantes Helvete- elementene har absolutt en annen kjærlighet til dem, men hvis det ikke var for å måtte slå på hjernen din igjen, vet du kanskje ikke hvorfor.
Hva jeg tenkte på spillplottet
Jeg kommer nærmere på det sentrale temaet nedenfor, men for nå vil jeg si at jeg likte de to vesenene som viste meg å gi motstridende retninger. Jeg likte mysteriet av dem. Min poesi-kjærlige hjerne kan være litt forspent, selvfølgelig, men hvem er ikke litt forspent på en eller annen måte.
Det er åpenbart historien og det er ikke en stor drivende faktor i dette spillet. Jeg er sikker på at noen ville gawk på meg og argumentere, men lagre for å bruke et uvanlig og kontroversielt emne som hovedfokus, Irritum fokuserer mer på sin spillmekanikk enn å ha spilleren følge et plott. Jeg gjentar min forrige setning: spillet er morsomt å spille selv om det ikke hadde noen ekte historie bak den.
Jeg har kanskje likte spillplottet mye mer, men hvis det ikke brukte selvmord som grunnen til å være i denne Limbo. Jeg tror det er for alvorlig med et emne. Kanskje jeg er for mye av en bekymring.
Spillmekanikk
Tidlig i spillet beveger du deg gjennom et nivå ved å komme rundt hindringer på disse gjennomsiktige plattformene som er suspendert i luften. Hvis du faller eller hopper av en plattform, dør du og starter igjen på et kontrollpunkt. Checkpoints kommer ofte også. Som er bra, fordi jeg ikke er spesielt grasiøs på slike spill. Jeg er mer sannsynlig å tilbringe timer som faller til min død, eller fortelle min skjerm at det absolutt ikke er mulig å komme forbi denne hindringen (inntil noen få timer senere skjønner jeg hvor åpenbart svaret var).
Til slutt når du et sluttpunkt som bringer deg til et nytt nivå. Når nivåene utvikler seg, begynner du å slå på deler av hjernen din. Ja, bokstavelig talt. Irritum s skaperen Nick har også gjort leksene sine. Hjernens områder som du slår på er nøyaktige i deres funksjoner.
Når du går videre, blir nivåene selvfølgelig vanskeligere. Når du slår på deler av hjernen, åpnes også nye mekanikker. Jeg liker virkelig hvordan de to sammenfaller. Det gir deg følelsen av at når du slår på disse stykkene, aktiverer du virkelig noe. Min favoritt av disse mekanikene ville være i stand til å reversere tyngdekraften. Det gjør spillet mye mer morsomt og interessant (så vel som vanskeligere). Dessuten, hvem vil ikke være i stand til å reversere tyngdekraften?
Hva jeg tenkte på Game Mechanics
Jeg elsket dem. Jeg elsket det progressive tilføyet av forskjellige mekanikker, og Irritum vant meg over i dette området. Det er utfordrende, og likevel på en enkel måte. Det var noen øyeblikk jeg måtte slutte og trodde jeg aldri ville komme forbi, men jeg har en følelse av at dette er mer fra mine egne evner (og jeg vil nekte å innrømme at jeg sa dette).
Lyden av noe minne du fanget var litt vanskelig å forstå fordi det ble forvrengt med vilje; Men det ble lagt til den irriterende atmosfæren i verden du var inne i. Du kan også lese disse minner når som helst fra hovedmenyen.
Bruken av selvmord som en plotmekaniker
De underliggende konseptene til dette spillet, selvmord, er noe som bør sees og betraktes omtenksomt. Du kan ikke lage et spill, og du kan heller ikke spille et spill med dette kjernekonceptet, og ikke vurdere alle positive eller negative aspekter.
Glade endinger eller ikke, Irritium introduserer spilleren til et spill hvor du er direkte involvert i dette selvmordet. Din karakter har bare begått selvmord, som derfor tilsvarer, men indirekte, at du bare begikk selvmord. For dramatisk?
Du trenger ikke å være en psykolog for å få vite noen grunner til at folk spiller videospill. Det er mange, akkurat som det finnes alle slags mennesker i verden. Noen liker spill med tung rollespill i dem; de liker å nedsette seg inn i en karakter. Noen vil hellere hoppe over storyline, og gå rett til gutten av hva spillets mekanikk er. Uansett årsakene kan alle typer være enige om at det å spille et spill involverer en person i det spillet i en eller annen form.
Derfor, når du spiller et tegn som nettopp har begått selvmord, er det egentlig ikke så dramatisk å si at du selv har nettopp begått denne handlingen. Spillet ber deg om å tenke nettopp på denne måten.
Hvordan påvirker denne rollen personen som spiller, og går det over linjen av fag vi bør bruke for et videospill? Jeg liker å takle de vanskelige spørsmålene, og dette er absolutt en stor.
I stedet for å dø, lever du.
I de ovennevnte avsnittene kommenterte jeg hvordan det ikke var et valg om du som tegn kunne slå på hjernen eller ikke. Du kan ikke velge ikke å leve. Dette er en veldig viktig ting i spillet, fordi selvmord er et veldig alvorlig emne. Hvis du skal lage et spill som roterer rundt det, har jeg i min uprofessionelle mening bare ett utfall.
Her er hvor jeg må pause og innrømme noe. Jeg har ikke fullført spillet. Det ville ta meg mye lenger tid enn noen av dere ønsker å vente på meg å gjøre det. I de fleste tilfeller trenger du ikke å fullføre et spill for å se gjennom det. Du kan forstå de viktige punktene (hint, hint, ovennevnte emner), og avgjøre om du likte spillet.
Irritium er litt annerledes, da slutten er veldig viktig. Imidlertid tegner jeg mine Sherlock Holmes spidete sanser, og kommer til konklusjonen selv basert på dagens tid brukt i spillet og måten det ser ut til å være i gang (mekanikken og plottet gjør det ikke noe annet utfall som synes å være mulig). Selv om det var mulig i slutten for at det skulle være en måte å velge noe annet enn en ny sjanse til livet, var det nok en god idé å gjenopprette livet ditt, da du nådde det. Det ville være vanskelig å bytte til en annen beslutning.
En av de viktige tingene i Irritum s favør jeg la merke til var at Nick faktisk lister opp nettsiden for selvmordsforebygging Hotline på bunnen av hjemmesiden sin, selv før han fikk sin egen kontaktinformasjon. Dette antyder at han ikke bare bryr seg om emnet, men at han faktisk har undersøkt det. Likevel, jeg ville vært litt mer imponert hvis han hadde en liten om side dedikert til emnet.
Det føles ikke som et spill om selvmord.
Spillet har heller ingen grafisk representasjon av hva som skjedde før du kom inn i Limbo. Som alle som noen gang har inngått en diskusjon om vold og videospill, vet grafikk (spesielt AAA-spill på grunn av grafikkvalitet) det største problemet når man snakker om emnet.
Å være i stand til visuelt å se i realistisk detalj ikke bare noe voldelig, men å se deg selv fullstendig, har voldshandlet hatt mulighet å påvirke din emosjonelle og mentale tilstand av å være. Jeg sier ikke at det gjør eller ikke er her, og jeg vil ikke gå ut av emnet.
Imidlertid tror jeg at et videospill er noe som har evnen til å påvirke en person - akkurat som mange andre medier, der ute, kan påvirke våre tanker og atferd. Hvis du ikke tror på meg, må du spørre deg selv sist du fortalte at noen skulle "søke" etter noe i stedet for å "google" det. Ting vi hører og ser ofte kan påvirke oss selv når vi ikke vet at vi blir påvirket.
Men selvmord er ikke et spill.
Virkelig, hva vet jeg? Jeg er bare en jente som liker å spille videospill. For å se hva noen som hadde en mer offisiell synspunkt enn min egen, kunne si, spurte jeg Child and Adolescent Psychotherapist, Kelly Klastava, hva hun tenkte på konseptet av spillet:
"... Mitt største problem er at det vil desensibilisere folk fra selvmord og hvor tragisk det er. Det vil få folk til å tro at de kan begå selvmord og komme tilbake fra de døde. Hvilket er det største problemet med alle voldelige videospill også. Det desensibiliserer. "
Selvmord er faktisk et stort problem over hele verden. Ifølge American Association of Suicidology, i 2010 døde 38,364 mennesker fra selvmord i USA. Det er rundt 1 selvmord hvert .07 minutter, som trolig er enda mindre tid enn det tok deg til å lese denne setningen.
Tony Dokoupil fra Newsweek har rapportert data fra National Death Reporting System i Harvard fra mai 2013, og sier at det har vært "... en nesten 20 prosent økning i den årlige selvmordsraten, en 30 prosent hopp i det store antallet mennesker som døde, minst 400 000 dødsfall i et tiår - omtrent samme toll som andre verdenskrig og Korea kombinert. "
Generelt beskriver AAS-studien mennesker som ikke har noen følelse av hensikt i livet, ingen grunn til å leve, håpløshet, følelser av å bli fanget, depresjon, og oftere fører til tanker eller forsøk på selvmord.Det er også den tredje dødsårsaken blant de 15-24 årene, som sannsynligvis også er et mer sannsynlig aldersområde for videospill. Blant dem, hvordan ville de påvirke folk? Det er lett å se begge sider her. På den ene siden gjør spillets grafikk og mekanikk det enkelt å glemme hvilket emne det handler om. På den andre siden ville en person - spesielt noen som er deprimert eller med selvmordstanker - spille Irritum og reagerer dårlig på det?
konklusjoner
Jeg vil gjerne fortelle deg at mens du har lest min anmeldelse, har jeg regnet ut verdens mest fantastiske beregninger, og jeg har nå alle svarene på alle mine spørsmål (og kanskje noen av dere). Ak, det gjør jeg ikke. Når det gjelder menneskelig atferd, vil verden alltid være gråtoner.
Irritum, etter min mening er det et morsomt spill fra noen som er åpenbart talentfull. Spill som GTA, hvor du grafisk kan se deg selv begå mange forbrytelser, er mye mer en trussel enn dette spillet kan noensinne være. Jeg planlegger personlig å fullføre spillet, og jeg vet at jeg vil fortsette å nyte det. Vil jeg foreslå noen mye yngre enn meg spille spillet? Jeg kan ikke. Jeg vil si minimum 17, og for en gang er det ikke på grunn av handlinger man kan gjøre i spillet, men tankene og følelsene som er bundet opp med emnet.
Trenger hjelp? I USA, ring 1-800-273-8255 |
National Suicide Prevention Lifeline http://www.suicidepreventionlifeline.org/ |