Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.
In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!
GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).
GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?
Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Tingen og tro det er den beste horrorfilmen som er gjort. [Den] lukkede rom av en fiendtlig arktisk base med en briljant avbildet atmosfære av vedvarende usikkerhet og frykt som til slutt fører til paranoia - det var det vi var sterkt inspirert av. I Mistro, vi gjorde vårt beste for å levere en lignende følelse av angst og press.
Vårt spill er ikke en "skummelt" en. Vi tar ikke sikte på å skremme mennesker til enhver pris. I stedet prøver vi å sette spilleren under konstant press skapt av både alvorlige klimaforhold og den usikre trusselen om ukjent natur for å holde spilleren under press så lenge som mulig. I denne forbindelse vurderer vi Tingen å være hovedkilden til inspirasjon for både innstillingen og atmosfæren. "
GS: Hvorfor bruke topp-ned isometrisk visning for spillet? Hvorfor ikke et førstepersons horror spill?
CD: På den ene siden er det mange gode [førstepersonsskrekk og overlevelsespill] på Steam akkurat nå, og vi ønsket å gjøre en forskjell. Vår beslutning om å holde seg til en isometrisk visning ble styrket av ønsket om å gi spilleren kontroll over en gruppe overlevende, i stedet for over en enkelt karakter.
I tillegg ønsket vi at spilleren kunne kontrollere plasseringen av hvert tegn og spore avvikene som beveger seg over basen. Øverst ned isometrisk visning hjalp oss med å oppnå disse målene uten å gjøre ting for kompliserte, og nå opplever gameplayet i Mistro er svært forskjellig fra andre eksisterende overlevelsesspill.
På den annen side hadde vi begrenset tid og ressurser. Vi kunne fortsette å utvikle dette spillet i årevis eller angi en annen endeløs spillmodus ("Early Access"), men det virket som om det bare var helt feil. Bruken av isometrisk visning var en solid beslutning, så vi trengte å gjøre det beste ut av utviklingsprosessen. Spesifikt, denne visningen strømlinjeformet innholdsproduksjon, og la oss senke granulariteten når det er nødvendig, uten å påvirke spillets generelle kvalitet og uten å kutte funksjonen.
GS: Hvordan balanserer du de forskjellige mekanikene, som å sove og eventuelle hallusinasjoner, uten å gjøre spillet vanskeligere?
CD: Å balansere spillet var en reell utfordring for våre spilldesignere, men det var ikke den vanskeligste delen å forsøke å finne en balanse mellom [sovende] og [holde seg våken]. Vi har akkurat løst metriske [så] at enhver beslutning en spiller tar kan fungere fint. En spiller bestemmer seg selv for å enten ta en risiko og sannsynligvis få en annen galskap eller hvile og tiltrekke seg monstre, men de kan fortsatt overleve, hvis de handler raskt og effektivt. Videre kan noen galskaper være veldig nyttige.
Den vanskeligste delen var å planlegge og utvikle den tilfeldige generasjonen av gjenstandene i basen. Dette er delen av spillet som krevde en grundig balanse. Vi har et stort sett med regler som hjelper oss med å holde en spiller under press, men det er ingen tapssituasjoner. Ekstremt vanskelige deler av spillet som du kanskje [knapt] klarer, gir vei til enklere perioder når du kan fange [din] pusten og gjenopprette tegnets beregninger.
Basert på tilbakemeldingene vi mottar etter lanseringen av den gratis demo-versjonen, har vi klart å finne balansen mellom vanskeligheten og det interessante spillet.
GS: Overlevende i Mistro har forskjellige egenskaper og evner. Hva er din favorittkombinasjon av overlevende og hvorfor?
CD: Vi vil ikke dvele i tragedien om å velge dine overlevende. Å finne den beste kombinasjonen av tegn er en viktig del av spillet, og vi vil ikke gå inn i spoilere.
Men det er verdt å nevne at det er mange effektive kombinasjoner - og hvert medlem av teamet vårt har sin egen favoritt. Noen foretrekker Martin Brown, på grunn av hans evne til å rive ned en dør; Noen velger James Brown på grunn av frostresistente ferdigheter. Vår produsentes favoritt - og sannsynligvis det mest hardcore-paret av overlevende er den gamle [Doctor] Katashi Hayashi og ensomeren Ronald Witkes. Bortsett fra alle de problemer som du til slutt vil møte, må du også huske å opprettholde Ronalds isolasjon og huske at doktor Katashi er veldig sakte.
GS: Hvilke begrensninger - i spillmotoren, måten spillet ble designet på, etc. - møtte laget i å lage Mistro? Hvordan endret spillet?
CD: Opprinnelig, Mistro var planlagt å være et 2D-spill. Men da vi gravet inn i utviklingen, møtte vi mange begrensninger på animasjon, tilfeldig generasjon og - dette var ekstremt motløsende - på dynamisk lys. Tenk deg hva et elendig spill det ville være å vandre om en base uten lommelykt! Derfor bestemte vi oss for å skifte til 3D, selv om det var en ny opplevelse for oss. Heldigvis gikk overgangen jevnt, og utviklingen ble enda enklere.
I tillegg, i de svært tidlige utviklingsstadiene, hadde vi tenkt å introdusere et komplisert utformingssystem, [inkludert] å lete etter forskjellige komponenter og gjøre dem til en hvilken som helst enhet eller et verktøy. Det vi så, var at en spiller ble for opptatt med [gjentatte ganger søker] og andre monotone handlinger, mens den generelle atmosfæren i spenningen ble utjevnet. Så vi utvunnet helt utarbeidet og det eneste alternativet igjen var å reparere et verktøy, og det brakte atmosfæren tilbake til spillet.
Og selvfølgelig brukte vi et helvete av [mye] tid på å jobbe med tilfeldig generasjon. Det var lett å generere nivåer, men å ha en hel base med en rekke bygninger og utallige forskjellige objekter generert riktig - det var en hard nøt å knekke!
GS: Siste spørsmål: Hva er det enkleste kjøligste aspektet av Mistro?
CD: Teetering på kanten av lider av galskaper som oppstår når karakterene dine blir våken for lenge, og blir truet av monstrene som kommer når karakterene dine sover. Den som velger deg som dine overlevende, vil gjøre deg desperat søker etter balanse mellom en utmattet våkne og en dødelig hvile. Men hva din beslutning er, er det alltid noe interessant. Og vi tror at å holde en spiller interessert er det viktigste!
GameSkinny vil gjerne takke Cheerdealers for å godta dette intervjuet, og Evgeny Kasputin for å være vår kontakt. Mistro utgivelser på Steam 23. august, men du kan få en snakk på hele spillet ved å laste ned gratis demo som er tilgjengelig nå.
For mer informasjon om Mistro, besøk spillets Steam-side eller Mistro nettside.