Intervju & tykktarm; Nullpunktsprogramvare Talks om Interstellar Marines

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 6 Februar 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Nullpunktsprogramvare Talks om Interstellar Marines - Spill
Intervju & tykktarm; Nullpunktsprogramvare Talks om Interstellar Marines - Spill

Zero Point Software (ZPS) er et indiestudio basert i København, Danmark. De jobber med interstellar Marines, som er en kooperativ, konkurransedyktig og singleplayer taktisk skytespiller, bygget til AAA kvalitetsstandarder. Det er en sci-fi, action-eventyr FPS, hvor du tar rollen som en interstellær marine (derav navnet).


Interstellar Marines er for tiden i tidlig tilgang på damp, og har allerede fått mye positiv tilbakemelding fra publikum.

ZPS hadde et veldig sterkt fokus på samfunnsinteraksjon. Dette er tydelig i bruken av YouTube-kanalen din for å holde fans oppdatert på utviklingen av spillet. De sender også kontinuerlig på Interstellar Marines nettsted, og samhandler med fans på Twitter, Facebook og til og med Instagram.

Jeg måtte spørre ZPS-teamet noen spørsmål via e-post. De er for øyeblikket midt i crunch for neste ukers oppdatering til spillet, så de er ganske opptatt, og jeg vil gjerne takke dem for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål.

ZPS-logoen, og deres tagline.

GS: Hva var de første inspirasjonene til Interstellar Marines? Har de endret seg under utviklingen?


ZPS: Inspirasjonen var å skape en taktisk sci-fi første person skytespill med en gammel skole føler seg til det, noe som vi følte manglet i markedet. Inspirasjonen har ikke endret seg siden vi kan føle at folk setter pris på konseptet. Så vi fortsetter mot den første motivasjonen for spillet og nyte hvert øyeblikk av reisen.

GS: Med den neste oppdateringen til Interstellar Marines kommer neste uke, hva blir de nye funksjonene presset med? Hvordan forandrer disse spillene?

ZPS: Ny kampanje co-op kart, nytt dynamisk flerspillerkort, splitter ny forbedret hitdeteksjon, forbedret multiplayer gjenoppliving mekaniker, første versjon av vårt statssystem.

Hitdeteksjonen og gjenoppliving vil forandre spillet drastisk til det bedre, og samfunnet vårt har ventet på disse funksjonene i lang tid nå.

GS: Når du designer og bygger et nytt kart, hva er prosessen du bruker?


ZPS: Nivådesignere får en grunnleggende ide og blokkerer seg på papir (mesteparten av tiden), blokkerer seg i Unity ... Test ... Bygg og fullfør kart ... polsk.

Kartets hovedlinje.

GS: Når du bruker lokale praktikanter, hva er de viktigste eiendelene de har tatt med i spillet?

ZPS: De kommer med nye og friske ideer og ny kunnskap. De er også ivrige etter å ta på seg nye oppgaver og drive motivasjon for andre lagmedlemmer. De har virkelig blitt en integrert del av teamet og bidrar og tar initiativ, akkurat som alle andre.

De følgende tre spørsmålene jeg la til teamet på ZPS, men ikke alle hadde tid til å svare.

GS: Hvilke fremtidige funksjoner i Interstellar Marines er du mest spent på? Hvorfor?

Niko: En full co-op kampanje som spenner over flere oppdrag som er knyttet til historien. Oh, og landsharks. Definitivt landsharks.

Dette er Landsharks. Totalt er ikke freaky ...

Paul: Fullfører replayability loop

"Inspirasjonen var å skape en taktisk sci-fi første person shooter med en gammel skole føler seg til det, noe som vi følte manglet i markedet. -Zero Point Software

Carsten: Mest definitivt Co-op. Bare det faktum at vi nå kan levere hva våre fans og supporter har ventet på, noen i nesten et tiår (før damp) og ikke minst å nevne vår kjære spillskaperen Kim. Han har jobbet med denne drømen for alltid, og nå kan han endelig spille spillet i Co-op uten å forestille seg at han spiller det.

Vitor: Jeg er personlig veldig spent på lyd- og stemmeeffekter som vist i 2008-videoen. Det var det som brakte min oppmerksomhet til IM!

Intersteller Marines konseptvideo ble vist på GDC i 2008.

GS: Hvis du kunne ta med en ny person på laget, ikke nødvendigvis en person, men en ny rolle (kanskje eller en ekstra person), hvem ville de være, og hva ville ha dem gjøre det mulig for deg å gjøre ekstra?

Niko: En annen miljøartist. Det vil tillate oss å få mer variasjon (nye rekvisita for eksempel) i omgivelsene, la Ronnie spesialisere seg på fantastiske animasjoner og kunne lette litt av arbeidet med propping og belysning nivåene for nivådesignerne.

Paul / Thordis / Carsten: Investor relations ekspert.

Vitor: Jeg vil bringe Kittmonsteret, for evnen til å få oss til å sone ute i våre stressfulle tider og generell ugudelig natur å se på at noen blir kittet til de er utpustet.

Hender opp fitte!

GS: Hvis du kunne beskrive Interstellar Marines i 4 ord, hva ville de være?

Thordis: Taktisk, Intensitet, lagspill, FPS.

Niko: Sci-fi, taktisk, Co-op, FPS.Paul: Inten, realistisk, sci-fi FPS

Carsten: Immersion, creepiness, coop, troverdig Sci-Fi

Vitor: En minneverdig spillopplevelse

GS: Hvor kom navnet Zero Point Software fra?

ZPS: Det kommer fra teorien om nullpunktsenergi. Den vitenskapelige teorien om nullpunktsenergi handler om å bruke nesten ubegrenset energi mellom atomene i en sak.

Zero Point Energy er energikilden som brukes i Interstellar Marines for å brenne teleporteren som gjør interstellar reise mulig og til slutt vil koble menneskeheten til en annen sentient art. Vi ønsket å oversette dette konseptet med ubegrenset energi til vårt team som ubegrenset energi i kreativitet og positivitet.

Prinsippet om nullpunkt energi.