Intervju med Ryan Brolley & komma; president av alchemedium - studioet bak A Tofu Tail

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 26 April 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Intervju med Ryan Brolley & komma; president av alchemedium - studioet bak A Tofu Tail - Spill
Intervju med Ryan Brolley & komma; president av alchemedium - studioet bak A Tofu Tail - Spill

En Tofu Hale, et quirky puslespill om en mann som ble omgjort til en blokk av tofu av en kitsune, er det første spillet å komme ut av alchemedium indie game studio. Det har vært generelt godt mottatt hittil, og kom inn som finalist i to kategorier på Let's Play PA 2015, og ble valgt for å bli fremvist på BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015 og (senest) MAGFest 2016. Det forventes å bli utgitt i andre kvartal 2016 og alchemedium prøver for øyeblikket å få spillet greenlit på Steam.


Selve spillet lyder helt sikkert lunefullt og unikt, hvis Steam-beskrivelsen er noen indikasjon:

"Hjelp Mr. Tofu å krysse de surrealistiske, puslespillene i revene for å bryte forbannelsen og få tilbake sin sanne form! Gå deg bort i fargedyr, hopp til nye baner med Tengu, unngå bouncer Oni mens du danser gjennom diskoteket klubb, venn med de underlige Kappa-skapningene i vulkanen, hjelper Mr. Tofu til å bli en med sin sjel, og til og med bryte vitenskapsspredning gjennom spacetime! "

Etter å ha spilt demoen på MAGFest kan jeg sikkert si at spillet er morsomt å se på, lytte til og spille. Etterpå kom jeg i kontakt med Ryan Brolley, president og medstifter av alchemedium, for å stille ham noen spørsmål om En Tofu Hale.

ZN: Studioets første spill, En Tofu Hale, er sterkt påvirket av japansk folklore. Hvorfor valgte du japansk folklore spesielt for dette spillet?


RB: Gruppen av oss er personlig store fans av historiefortelling og verdensbygging generelt, noe som tilskriver et hoveddesignmål for En Tofu Hale (vel ... alle våre prosjekter, egentlig) - å ha en tett vevd og omsluttende verden. Vi hadde det nysgjerrige problemet å løse: Finn en spennende måte å gjøre våre allerede underlige puslespillmekanikere fornuftige i spillverdenen. Hvordan skulle vi konstruere en historie der et vanligvis livløs objekt er sentient, intelligent og motivert for å løse ulike puslespill?

Fra begynnelsen visste vi at vi ønsket å ha sterkt unike og interessante tegn; men etter å ha kastet noen ideer rundt for en antagonist og grunnleggende historie, genererte vi ikke noe som var helt bemerkelsesverdig eller interessant ... Vårt beste konsept frem til tiden var en fyrverkeri som ser deg som en kube - ingen av oss vokste i det hele tatt knyttet til ideen.


Mens jeg leste noen gamle japanske folklore og gamle Shinto-tekster, snublet jeg over en folktale spesielt som forteller om rævspirit med mange haler, kalt Kitsune, spiller tricks på mennesker i skogen og bøyer verden til deres vilje. Og sin favorittmat er tofu. Og BAM. Ting begynte å falle på plass!

Vår antagonist ble tricksteren Kitsune Fox, manipulerer verden rundt spilleren med sine illusjoner, skaper disse labyrinter og puslespill for å teste hovedpersonens mettle. Vår hovedperson ville være en person som ble til en kube av tofu - en Kitsune favorittmat - prøver å få tilbake sin sanne menneskelige form. Og som tofu ville spilleren absorbere egenskapene til ting rundt dem for å endre fargen deres basert på elementets orbs kjøpt.

ZN: Hvordan fikk du først ideen om en rullende blokk puslespill med tofu og en forbannelse?

RB: Vi hadde noen spillideer i begynnelsen, men alle var ganske grandiose og virket vanskelig å bare hoppe inn i for vårt første spill. Høyhastighets plattformspillere, Zelda-lignende eventyr, store prosessormessige dungeon crawlere ... Dette er ikke noe å forsøke på et første spill og forventer at det er bra og spillbart, samtidig som du prøver å holde din sunnhet gjennom utviklingsprosessen!

Som et lag satte vi oss ned og diskuterte hvor vi vil være og hvordan vi kommer dit.Vi hadde tidligere forsøkt et eventyrspill - og det første forsøket lærte oss mye - hovedsakelig at vi ikke hadde anelse om hva vi gjorde! Vårt første åpenbare mål var å lære det grunnleggende.

Tilbringe noen uker å kaste ideer rundt for noen grunnleggende spill, avgjort vi på en som virket enkelt nok til å lære spillprogrammering, kunst og musikk, eiendomsskaping og spilldesign. Tanken var å skape prosedyrisk genererte labyrinter, med sitt hovedmål å navigere en avatar gjennom en fargekontrollert labyrint ved å samle pickup for å endre farge. Den grunnleggende algoritmen for å generere disse labyrintene var enkel, og la oss fokusere på læring.

Og gutt, var det en lærerik opplevelse ...

ZN: På alchemedis nettside sier du at ingen av lagene hadde noen erfaring med å lage spill før, så på hvilke måter har det gjort En Tofu Hale vært en lærerfaring?

RB: Ahhh ... Å gjøre En Tofu Hale var en lærerfaring på alle mulige måter. Vi har lært så mye mer enn vi hadde trodd var involvert; ting vi helt oversett og ikke betraktet som en del av å starte (og opprettholde) en spillutviklingsvirksomhet. Mer nylig: kunstnerisk opphavsrett til kunstner, vis demo og booth material logistikk, og riktig styring av markedsføring. Du har så mange hatter når det bare er noen av dere. Og de hatter kan være virkelig, latterlig store hatter.

Du lærer de vanskelige ferdighetene og teknikkene man kan forvente å lære mens man lager spill - motorer, tegneteknikker, kodingspraksis, osv. - men det var en veldig viktig leksjon som sitter på toppen for dette prosjektet:

Scope creep er et ekte monster for å holde kontrollen!

Vi hadde satt opp for å lage et enkelt og raskt puslespill, og endte opp med å lage en hel verden for Mr. Tofu og femten tegn, syv forskjellige verdener, 100 puslespill og 16 fullverdige musikkspor. Vi lot definitivt tingene gå ut av hånden. Men - ingen angrer! Vi har lært så mange uvurderlige leksjoner ved å gjøre det, og tror vi skaper noe med mye dybde og sjarm også.

Mens spillutvikling er definitivt vanskelig - det kan også være utrolig givende!

ZN: Hvorfor bestemte du deg for å bruke en håndtegnet kunststil for dette spillet?

RB: Kunsten i En Tofu Hale har definitivt blitt påvirket av flere japanske inspirerte kunststykker - Okami, Muramasa: Demonbladet, og tradisjonelle Sumi-e tre utskrifter. Det var viktig for oss å følge disse temaene, samtidig som vi kastet inn et unikt preg av oss selv.

Vi hadde ingen ekstra penger til å investere i å ansette en kunstner, og arbeider på heltidsjobb forlot oss med mindre tid til å investere oss i å lære nye ferdigheter. Jeg har vært frihånds tegning og skisser i årevis som en hobby, så det var en gitt utnytte den eksisterende ferdigheten.

ZN: Hva er din favoritt ting om dette spillet?

RB: Min favoritt ting om En Tofu Hale er sannsynligvis fortellingen og verdensbygningen som vi har fleshed ut i løpet av utviklingen. Jeg vet for meg selv, jeg har funnet en ny lidenskap i å skape nye verdener og folk til å bo, samhandle og oppleve i dem. Det er også et begynnelse på et mye større univers som teamet mitt og jeg har vært sammenhengende de siste årene.

ZN: Er det noe annet du vil at leserne skal vite om En Tofu Hale?

RB: En Tofu Hale er et fortellingsdrevet labyrint / puslespill som kommer til Windows, Mac, Linux, Android og mer. Vi jobber for tiden gjennom Steam Greenlight, og noen "Ja" stemmer vil være super kjempebra!

Du kan få oppdateringer (med demoer, nedlasting av lydspor, osv.) Ved å bli med i postlisten, følg @alchemedium på Twitter, samt forhåndsordre En Tofu Hale på spillets nettside.

Du kan stemme på En Tofu Hale på Steam Greenlight her.