Intervju med NAIRI Utvikler Joshua van Kuilenburg

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 15 Mars 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Intervju med NAIRI Utvikler Joshua van Kuilenburg - Spill
Intervju med NAIRI Utvikler Joshua van Kuilenburg - Spill

Fra de kreative hjernene bak Home Bear Studio kommer det søteste pek og klikk puslespillet eventyret Nairi. Dette grafiske eventyret følger reisen til Nairi, en overklasse jente som lenge har blitt forlatt av familien sin, og Rex, en lærer med en kriminell fortid, da de utforsker nå og mørke hemmeligheter i oasebyen Shirin.


Jeg hadde det privilegium å intervjue utvikleren Joshua van Kuilenburg og kunne glimt bedre innblikk i det som gjør Nairi sett kryss. Ønsker å få en følelse av hva som driver prosjektet, sammen med påvirkninger og motivasjoner bak spillfortellingen og design, dypet jeg dypere inn i naturen av Nairi.

LanguidLexicon: Hva menes med at byen Shirin er et "tegn"?

Joshua van Kuilenburg: Vel, akkurat som hovedpersonene i NAIRI har en fleshed ut backstory og personlighet, så gjør Shirin. Det er ikke et levende tegn i at byen formidler sine egne følelser og ideer, men det er en følelse av historie og mening bak sin eksistens.
Virkelig, det er en raskere måte å si vi legger innsats i prosessen med å bygge en imaginær verden.

LL: Kunst og tegneserier er utrolige søte, hva påvirket NAIRIs kunstneriske stil?


JvK: Kunstneren, du, har en dyp forståelse for mange kunststiler. Hun vokste opp i Japan, med de typiske anime- og Studio Ghibli-innflytelsene, men hun er også inspirert av vestlig kunst.
Hva vi gjør i NAIRI, tar vi en søt eller barnlig trope, som for eksempel antropomorphiserte dyr, men behandler ting som linjearbeid, farge og belysning som om det var en mer realistisk kunststil.
Det bidrar til å gjøre kunsten 'endearing', heller enn 'bare søt'. Disney og Pixar er mestere når det kommer til det slags ting, og du liker å ta inspirasjon fra dem også.

LL: Hvordan fant du deg selv i å komme inn i spillutvikling?

JvK: Jeg har personlig tegnet "level designs" siden jeg var 6 år gammel og lagde spill i GameMaker da jeg ble litt eldre. I år fikk jeg bachelor i anvendt vitenskap i 'Game Architecture & Design', og nå utvikler jeg NAIRI. I ulike gravitaser føler jeg at jeg alltid har vært med i spillutvikling.


LL: Hva var drivkraften (e) bak utviklingen av NAIRI? Hvor lenge har dette vært i verkene før det føres til damp og Kickstarter?

JvK: Den viktigste drivkraften bak NAIRI er vårt ønske om å leve ved å skape erfaringer for folk å nyte. Når vi visste nøyaktig hvilken type erfaring vi ønsket - og kunne - levere, og konseptet utviklet seg over tid, ble NAIRI virkelig vårt lidenskapsprosjekt. NAIRI har vært i utvikling i et par måneder nå.

LL: Hvilke andre systemer planlegger du å portere NAIRI til når du når målet ditt? Ville Linux eller Mac være på vei?

JVK:

Hvis det var opp til meg, hadde jeg brukt litt tid under eller etter utvikling til havn og lokaliserer NAIRI - gjør det tilgjengelig for så mange som mulig. Når vi står overfor virkeligheten, trenger vi finansiering for å gjøre dette. Foreløpig kan jeg dessverre ikke love noe før utgivelsen til strekkmål er nådd.

LL: Jeg ser at Kickstarter-siden nevner graden av problemer med gåter vil øke dramatisk. Hva kan spilleren forvente når de står overfor disse gradvis vanskelige utfordringene? Hvis de savner en anelse eller et element tidlig, hvordan kan det påvirke utfallet av deres nåværende spill?

JVK:

Rask svar: Viktige ting vil ikke bli unnlatt - vi føler ikke at det å finne og holde ting i seg selv gir en tilfredsstillende puslespill-opplevelse. Langt svar: Alle konflikter eller puslespill i NAIRI er dokumentert automatisk av Rex i denne lille journalen han bærer rundt med ham. Den er konstruert på en måte som slår spillere i riktig retning, i stedet for å gi rett fremspiss. Jeg finner at de fleste spillere går fast, de vil ikke ha løsninger - de vil ha kontekst. De trenger et klart mål, de trenger å forstå hvilke elementer som er interaktive, den slags ting. Så går tidsskriftet: "Hvis spillerne blir sittende fast, hvilket annet perspektiv vil hjelpe dem?" Det prøver vanskelig å respektere spillerens intelligens. Når det er sagt, er det helt valgfritt og ikke-påtrengende for hardcore puslespillentusiaster.

LL: Jeg ser at Visual Artist You Miichi elsker spill som Animal Crossing, hvilket lager har det på NAIRIs verden?

JvK: Animal Crossing, som de fleste Nintendo-spill, er svært flink til å presentere sinnsykt søte bilder uten at spillet føles helt barnslig. Jeg tror ikke Du tok inspirasjon fra Animal Crossing direkte, men jeg er sikker på at disse spillene hadde en ubevisst innvirkning på henne som artist.

LL: Vil spillerne oppfordres til å kombinere så mange ting som de kan? Hvor mye relevans har denne spillmekanikeren på spill og puslespill?

Kombinere elementer er sikkert relevant, er det nødvendig for mange gåter.
Faktisk har jeg denne ideen om å ha flere løsninger, eller elementkombinasjoner, for et enkelt problem. For å forhindre at dette blir frustrerende, må det imidlertid vurderes mange forskjellige elementer og kombinasjoner, samt en komplisert, men intuitiv beholdning. Hvorvidt mange muligheter vil faktisk bidra til underholdende gåter ... Dette vil kreve flere eksperimenter. Det er noe vi må ta hensyn til.

LL: Til slutt, hva håper du dine backers vil ta bort fra NAIRI?

JVK:

Alt jeg håper på er at de vil ha mye moro, at spillet vil sette et smil på ansiktet deres.
Ideelt sett håper jeg at de vil gjerne huske NAIRI lenge etter at de har fullført det!

Hvis du vil sjekke på Joshua og du er fremgang på Kickstarter, gi widgeten under en visning, de har overgått sitt mål med tre dager til overs. Jeg vil gjerne gratulere dem begge for å nå sitt mål! Husk å gi deres hjemmeside Home Bear Studio også for mer informasjon.