Hvis du ikke har hørt om det ennå, SUPER VARMT er et indie actionspill / skytespill som har deg til å manipulere tid. Dette er imidlertid ikke den typiske "kuletiden". I SUPER VARMT, tiden renner bare når du flytter. Hvert trinn du tar gjør dine fiender, og deres kuler, reiser lenger. For å komme gjennom dette spillet må du bokstavelig talt stoppe og tenke.
SUPER VARMT har fått oppmerksomheten til mange forskjellige mennesker og publikasjoner i spillverdenen. Cliff Bleszinski, Nerd Cubed, WIRED og andre har rost på tittelen for sin unike tilnærming til tidsmanipulering og sin svært stiliserte estetikk. Spillet klarte også å nå sitt Kickstarter-finansieringsmål på bare de første dagene på nettstedet.
Ønsker å vite mer om spillet og teamet, intervjuet jeg Luke Spierewka, en av programmene og PR-lederen på SUPERHOT-teamet. Her er hva han måtte si.
Hvordan har arbeidet ditt med SUPERHOT-teamet vært annerledes enn å jobbe med din tidligere arbeidsgiver, Wastelands Interactive?
Bortsett fra det faktum at jeg brukte enhet i begge lag, er stort sett alt annerledes. I Wastelands jobbet jeg på et mye mindre prosjekt som var basert på en eksisterende kodebase. Som en del av SUPERHOT-teamet, er jeg ansvarlig for programmering og fellesskapsledelse.
Dette innebærer at jeg noen ganger implementerer nye mekanikk og reparerer feil, og noen ganger (nylig mer som "mesteparten av tiden") svarer jeg på e-post, tweets og kommentarer; skriv innlegg om spillet og mer. Mens jeg liker å kodes, har jeg også mye moro i samspill med våre fans - jeg blir aldri lei av å lese innlegg fra folk som sier at de virkelig likte spillet :)
jeg forstår det SUPER VARMT er den største tittelen du og teamet ditt har jobbet med så langt. Hvordan har erfaringen med å utvikle den vært for deg og laget?
Vi lærte mye allerede, og vi klarer å oppdage nye ting nesten hver dag.For eksempel, da vi startet, hadde noen av oss nesten ingen erfaring med Unity, AI programmering eller PR / markedsføring - men vi klarte å lære oss det ganske fort.
Din Kickstarter-kampanje har vært svært vellykket, og det ser ut som om du vil nå alle dine strekkmål. Hva kan du inkludere hvis spillet reiser mer enn de $ 230.000 som kreves for New Game +?
En av de mest etterspurte funksjonene var å implementere en Level Editor med Steam Workshop-støtte. Å gjøre noe som dette for spillet ville være ganske morsomt, men det er også utrolig tidkrevende og dyrt - derfor bestemte vi oss for å slå denne funksjonen til et strekkmål.
Kickstarter-kampanjesiden din nevner en «historisk drevet singleplayer-kampanje». Hva er historien om SUPER VARMT, om jeg tør spørre?
Jeg kan ikke ødelegge det ennå;)
Hvordan vil historien om SUPER VARMT bli presentert til spilleren?
Vi vil prøve å holde den vag og minimalistisk, akkurat som prototypen, siden den resonerte veldig bra med spillerne.
I demoen hadde du bare tilgang til en pistol, men den kommersielle utgivelsen ser ut til at den kommer til å ha et stort utvalg av våpen, inkludert sverd og granater. Hvor utfordrende var det å utforme nivåer rundt disse nye våpnene?
Det er ganske vanskelig, og vi jobber fortsatt med det. Den opprinnelige pistolen var et ganske enkelt våpen - du skyter og fiender dør. Ved å legge til nye våpen som forandrer måten du spiller spillet på (som Katana, eller eksplosiver), kan vi vurdere nye gåter som ikke kunne vært gjort i demoen.
Hvis denne første utgivelsen går bra, vil en konsollfrigivelse av SUPER VARMT bli vurdert?
Ja; etter den første PC / Mac / Linux-utgivelsen vil vi gjerne porte spillet til konsoller.
Fra det jeg forstår, er mange nivåer inspirert av actionfilmer. Hvilke filmer, hvis noen, har hatt størst innflytelse på SUPER VARMT?
Sannsynligvis Matrisen, spesielt heis lobby scene. I lang tid var det ikke noe spill som kunne gjenskape den erfaringen, så det er veldig ydmyk når spillerne sier at et offisielt matrisespill skal være akkurat som SUPERHOT.
Har en multiplayer eller co-op-modus blitt vurdert?
Vi har vurdert disse, men vi bestemte oss for ikke å gjøre det. Implementere en co-op eller multiplayer modus inn i SUPER VARMT ville kreve mye tid og penger, og det ville trolig presse utgivelsesdatoen tilbake til 2016. Dessuten må vi lagre noen funksjoner for en mulig oppfølger.