Intervju med Jesse Ozog & komma; skaperen av Dr & period; Spacezoo

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 6 August 2021
Oppdater Dato: 14 November 2024
Anonim
Intervju med Jesse Ozog & komma; skaperen av Dr & period; Spacezoo - Spill
Intervju med Jesse Ozog & komma; skaperen av Dr & period; Spacezoo - Spill

Smash / Riot er nytt spill Dr. Spacezoo eller: Hvordan lærte jeg å stoppe med å skyte og redde dyrene, beskrevet som en tvillingpinne "tidsangrep skyte-opp-syltetøy fullpakket med fett og gibs, hvor du redder eksotiske romdyr fra Space Zoologisk Dyr før et ødelagt AI aktiverer skipets selvdestruksjon," er slated for release en gang i nær fremtid. Versjon 0.6.1 vil snart være tilgjengelig på Steam Early Access, og inkluderer funksjoner som full joystick-støtte, både singleplayer og lokale co-op-moduser, en sjefshastighetsmodus, en "daglig Spacezoo-utfordring" og toppscorer.


Hvorfor må du slutte å skyte og redde dyrene? Vel, som spillets om side forklarer:

I 2143 er Space Zoos automatiserte anlegg som drives av en sentralisert AI som ble opprettet av Dr. Spacezoo. Historisk sett ga Space Zoo AI utmerket omsorg og den aller beste komforten for alle eksotiske romdyr. Men Space Zoo AI ble nylig ødelagt av en ukjent enhet og sultet for tiden de eksotiske romdyrene og ødelegger alle besøkende.

Ditt oppdrag er å redde eksotiske romdyr og komme ut av Space Zoo før Space Zoo AI sprekker skipets kontrollprogramvare og gjør dårlige ting (for det meste eksplosjoner). Skips kommunikasjons signatur er kodet for å se ut som en sentry bot, men ruse vil bli oppdaget hvis du gjør noen fiendtlige handlinger eller berører noen dyr.

Hvis den demo som var tilgjengelig på MAGFest, er en indikasjon, passer den hektiske gameplayen perfekt til tone i historien.

Vi snakket med Dr. Spacezoo skaperen Jesse Ozog om spillet, dets inspirasjon, utfordringene i utviklingen, og redusere romdyr til fett og gibs.


ZN: Det som først ga deg ideen til Dr. Spacezoo?

JO: Dr. Spacezoo ble opprettet under Indie Quilt spill jam tilbake i 2014. Det eneste kravet til syltetøy var at spillet måtte vunnet eller tapt innen 30 sekunder. Resultatet av dette spillet var syltetøy Dr. Spacezoo: en merkelig skyte-em-opp hvor du reddet et romdyr fra en dyrepark, mens du skyter gjennom romfartøyets forsvarsroboter. Spillets tittel endte med å være den største inspirasjonen for kjernefysisk spillbesparende spillmekaniker.

Etter å ha ferdig med Indie Quilt-spilljamet, fortsatte jeg med å lage noen andre spillprototyper. Noen måneder senere kom jeg tilbake til Dr. Spacezoo og bestemte meg for at jeg ville tilbringe de neste 2 årene på å lage Dr. Spacezoo Rått!


ZN: Hva var din største inspirasjon for historien og spillestilen?

JO: Inspirasjonen til Dr. Spacezootittelen er Stanley Kubricks film Dr. Strangelove eller: Hvordan jeg lærte å slutte å bekymre og elske bomben, som handler om en gruppe politikere og generaler som prøver å stoppe en atomkrig, skjer. I spillet er Dr. Spacezoos karakter inspirert av Dr. Strangelove og en sjenerøs dash Professor Farnsworth fra Futurama. Også må vi ikke glemme den gode Dr. Spacezoos trofaste romkatt Winston (med en PHD i astrofysikk), som er ansvarlig for den avanserte våpenforskningen på Dr. Spacezoo Industries. Sammen sender Dr. Spacezoo og Winston deg inn i verdensdomenene for å redde så mange av verdensdyrene som mulig, mens du undersøker hvorfor Spacezoo Artificial Intelligence sluttet å mate romdyrene.

Når det gjelder gameplayet spilte jeg mange shoot-em-ups (f.eks. Gradius, Smash TV, Geometry Wars ..), den senere som har lignende twin-stick kontroller som Dr. Spacezoo. I Dr. Spacezoo Jeg satte meg for å lage en virkelig kaotisk, lys og glødende, kulefylt skyte-em-up, hvor du må redde noen dyr underveis.

Jeg liker å referere til Dr. Spacezoo som en presis tvillingpinne-shoot-up, som er en annen ta på den tradisjonelle tvillingpinne shoot-em-up hvor du bare blåser opp alt som beveger seg. I stedet, i Dr. Spacezoo, må du være forsiktig med å redde eksotiske romdyr mens du kjemper deg gjennom fiendtlig romdynoforsvar. Det er en TON av mulighet for skade på sikkerhet (jeg ser på deg, drunken homing missiler), som holder spillet underholdende, strategisk og presist.

ZN: Hvorfor bestemte du deg for å gå med prosedyrisk genererte nivåer?

JO: Jeg liker virkelig prosedyrelt genererte nivåer av noen grunner. Den første grunnen, og største for meg, er replay-evne. Siden nivågenerering er podet av spillerenes navn, vil hver gang du starter en ny start, generere et unikt sett med nivåer. Prosessert genererte nivåer er også veldig gode fra et utviklingsperspektiv fordi jeg ikke har spilt gjennom det samme settet av håndlagde nivåer i 1000s timer. Everyday Jeg tilbakestiller spillerens navn, så jeg har et nytt sett med nivåer, noe som hindrer meg fra å bare auto-pilotere gjennom nivåene og lar meg legge merke til de subtile nyansene til hvert prosessoralt generert nivå. Her er et eksempel på et av de prosessgjenopprettede nivåene med all informasjon om feilsøking aktivert:

Inching mot å ha en god vanskelighets kurve for #procgen .. pic.twitter.com/WYnhhEf5Ru

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 18. desember 2015

Fargene representerer nivåets vanskelighetsstrøm, noe som er svært viktig. Jeg bruker mye tid på å lage subtile tweaks til vanskelighetsgraden for å sikre at prosessoralt genererte nivåer forblir morsomme.

En annen grunn til å bruke prosedyrisk genererte nivåer er å tillate prosessert genererte daglige utfordringer. Hver dag får hver spiller en sjanse til å slå det prosedyrisk genererte daglige utfordringsnivået. Jeg liker virkelig ideen om at hver spiller får en sjanse til å vise sin dyktighet i topping det daglige lederbordet på et nivå som ingen har sett før.

Å lage en god prosessnivå generator krever mye mer arbeid enn å lage et sett med håndlagde nivåer. Jeg tilpasser hele tiden prosessnivåproduksjonen, vanskelighetsgraden, fiendtlig type / plassering, etc. som jeg jobber med andre aspekter av spillet. Jeg skrev opp en oversiktartikkel for prosessnivånivågenerering i Dr. Spacezoo hvis du vil lese mer.

I tillegg til å generere nivåene, genererer alle stjernene og planeterne i Dr. Spacezoo er prosessert generert. Opprinnelig ønsket jeg å ha rundt 50 unike planeter og stjerner for spillet, men kunstkravene for å skape dem alle var veldig høye. Siden jeg er en bedre programmerer enn artist, laget jeg en stjerne- og planetgenerator som lager et unikt sett med stjerner og planeter for hvert oppdrag basert på spillerens navn. Også, jeg prøver å legge inn en interessant prosessoralt generert planet en gang om dagen til Twitter.

ZN: Hva har vært din største utfordring så langt i å sette Dr. Spacezoo sammen?

JO: Kunst er en stor utfordring for meg; karakter kunst spesielt. Som jeg sa tidligere, anser jeg meg selv som en mye bedre programmør enn artist. For noen år siden på PAX East møtte jeg en fantastisk artist kalt Kjahlief Steele som jeg hadde fulgt på Twitter (følg han, han er rad og gjør kjempebra kunst!). Han har virkelig gjort fantastisk arbeid som forvandler grov programmør referanse "kunst" til pixelated magi. En annen stor utfordring for meg er tiden. Dr. Spacezoo er et off-timer prosjekt, så det er alltid en kamp for å balansere familie, arbeid, liv, etc. med å lage spill. Jeg elsker å lage spill, og Dr. Spacezoo er et prosjekt jeg virkelig liker å jobbe med!

ZN: Hva er din favoritt ting om spillet?

JO: Min favoritt del av Dr. Spacezoo er fett og gibs. Fiender, dyr, barrierer, vegger, etc. i Dr. Spacezoo alle eksploderer i en dusj av fett og komponentdeler som skinner bort og slipper mer fett. Jeg liker virkelig fettplottene for utholdenhet, da hver splotch viser deg at store slag ble slitt og noen feil ble gjort underveis. Jeg elsker også alle de galne romdyrene, de er alle så morsomme og bouncy (og hver har sin egen unike sang). Men av alle romdyrene er romkatten min favoritt:

@SmashRiot Dr. Spacezoo var en space katt montering simulator hele tiden! (på damp, snart) pic.twitter.com/dO1LWKVpeP

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 17. februar 2016

ZN: Er det noe annet du vil at leserne skal vite om Dr. Spacezoo?

JO: Dr. Spacezoo er en enkelt spiller eller 2-4-spiller lokal co-op-spill, og spilles best med en dual-analog joystick. Det vil bli lansert på Steam Early Access for Win / Mac / Linux i mars / april 2016 og kan legges til din Steam ønskeliste nå. Du kan finne ut mer om Dr. Spacezoo på DrSpacezoo.com og følg meg på Twitter for oppdateringer!

Enten du redder romdyrene eller reduserer dem til fett og gibs, er det ditt kall, du monster!

Dr. Spacezoo Vil være på Steam Early Access i mars / april. Flere detaljer om spillet kan bli funnet på nettsiden sin.