Intervju med Ian Isaro & colon; Kombinere humor og håp i Cubicle Quest

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 27 September 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Intervju med Ian Isaro & colon; Kombinere humor og håp i Cubicle Quest - Spill
Intervju med Ian Isaro & colon; Kombinere humor og håp i Cubicle Quest - Spill

Cubicle Quest er en old-school RPG som ser ganske annerledes ut enn alt du forventer. Monstrene er ikke typiske goblins eller drager skjønt. Du vil se fiender som "Ubetalte regninger" som blir til sterkere "Sene avgifter" hvis du ikke beseire dem raskt nok.


Virker rart, ikke sant? Vel, spillet presenterer også alt i en fantasy setting slik at det fortsatt føles som en klassisk RPG. Virkelige / økonomiske elementer er kjernen i spillet, men det tilbyr fortsatt mye humor og moro. Overskriftsvideoen gir en flott forklaring på hva du bør forvente av spillet.

Cubicle Quest er på Kickstarter for 23 flere dager, på tidspunktet for skriving, og har allerede hevet $ 590 av $ 475 målet. jeg snakket med Ian Isaro, skaperen om spillet og hva han håper folk vil ta bort fra det.

GameSkinny [GS]: Hvordan kom du inn i spilldesign?

Ian Isaro [Ian]: Skolelærerne mine kunne fortelle deg historier om alle spillnivåene jeg traff i kantene av oppgavene mine (designfilosofien min da kunne oppsummeres som "mange spikes"). Jeg har lenge vært interessert i spill, spesielt som en metode for historiefortelling.


GS: Hva fikk deg til å bestemme deg for å lage en old-school RPG basert på virkelige problemer?

Mange spillere som analyserer tall og bruker timer som optimaliserer i spill, bruker ikke disse ferdighetene i det virkelige livet, selv om de er mer anvendelige enn du kanskje tror. Og old-school RPG var en måte å få på det hele tatt, mens du fortsatt gjør et morsomt spill.

Ian: Ganske mange grunner kom sammen for dette. Først ønsket jeg å lage et håpfullt spill om å overvinne problemer jeg tror mange mennesker står overfor. For det andre tror jeg det er morsomt å gå fra en deprimerende situasjon til en positiv nettoverdi raskere enn i virkeligheten. Til slutt tror jeg RPG og virkelige liv bruker forskjellige psykiske systemer for de fleste, og det er interessant å kontrastere dem.

GS: Hvilke verktøy bruker du til å designe Cubicle Quest?


Ian: Motoren er RPG Maker VX Ace, og de fleste av de økonomiske beregningene ble gjort i cFIREsim.

GS: Det er mye humor. Bør spillet bli sett på som strengt satire, eller vil du at folk skal ta mer ut av det?

Fiender av spillet som representerer alle de verste delene av livet, spilles helt rett, da det kan være alvorlige problemer. Hvis noen kommer vekk fra spillet med følelsen av at det er mulig å overvinne hindringer som kan virke uoverstigelige i begynnelsen, vil jeg vurdere målet mitt oppnådd.

Ian: Jeg tror det er mye å ta bort, men jeg valgte en humoristisk tone fordi jeg ikke ville at spillet skulle komme som didaktisk. Alle tallene som representerer økonomi er basert på prinsipper som er velprøvde i virkeligheten, slik at strategiene som fungerer i spillet også vil fungere i det virkelige liv. Jeg har også prøvd å gjøre tegnene mer enn bare arketyper, og jeg har vært glad at min alfa-testere har følelsesmessig svart på dem.

GS: Har du noen inspirasjon fra Earthbound/Mor eller andre RPGS som bruker virkelige situasjoner og humor?

Ian: Earthbound spillere kan merke noen få vitser, men generelt var det ikke så mye av innflytelse som satiriske spill som The Bard's Tale. Andre ektefokuserte spill påvirket meg i den forstand at jeg prøvde å styre vekk fra dem nok til å skape en litt ny smak.

GS: Gir spillet mye tilpasning og spillervalg, eller er det mest lineært?

Ian: Du starter spillet dypt i gjeld og må følge en lineær sti for første del. Når du er ferdig med introduksjonen, åpner verden imidlertid opp og du kan velge et bredt utvalg av stier. Det meste av innholdet er valgfritt, og det bør være nok at alle spillere kan velge oppdragene som interesserer dem og bli sterke nok til den endelige sjefen uten å male

For det nødvendige innholdet prøver jeg å tilby en rekke valg. Det beste eksempelet er å bli gift, noe som til slutt er nødvendig for å komme videre. Du kan velge mellom flere potensielle ektefeller, men det er også en vei å forbli single og en versjon av søket som er veldig enkelt for folk som ikke er interessert i det.

GS: Du har uttalt at den finansielle siden er valgfri. Hvor viktig er siden til den generelle spillopplevelsen?

Ian: Mekanikeren til de angripende gjeldsarbeiderne er sentral i starten av spillet, og en av hovedutfordringene er å få kampanjer for å øke lønnen din, så økonomi i bred grad er en viktig del av opplevelsen. Det som er valgfritt, er å sjekke budsjettet ditt og administrere utgifter - du kan fullføre spillet uten å røre noen av detaljene.

GS: Er du bekymret for at den finansielle siden vil motvirke noen spillere?

Å kjempe mot en sjef kan være enklere enn å overvinne et problem i det virkelige liv, men banen som spillet tar, er en som virkelig eksisterer.

Ian: Jeg håper på det motsatte: Oppmuntrende spillere at det er mulig å overvinne økonomiske problemer. Du starter med 40k av gjeld og en crappy jobb, men spillet lar deg unnslippe denne situasjonen i timer i stedet for år.

GS: Hvilke utfordringer kan vi forvente å møte utenfor kampene i spillet?

Ian: Du finner en rekke klassiske RPG-puslespill som vognene og steinblokker i tilhengeren. Jeg lover at den eneste henting søken er når en NPC ber deg om å ta med et element som heter "Fetch Quest." Den største utfordringen er å få karakteren din ut av hullet han har gravd seg inn i, og selv om det innebærer slag, er det ikke nok å kjempe alt i sikte, så det er et sterkt strategisk element.

GS: Planlegger du å lage flere spill i fremtiden?

Ian: Jeg elsker spilldesign, og da jeg startet dette prosjektet, måtte jeg kaste bort mange gode ideer som unfeasible gitt mine ferdigheter og ressurser. Akkurat nå er jeg dedikert til å sørge for Cubicle Quest er så god som det kan være, men hvis folk viser interesse så ser jeg seriøst på å komme tilbake med et mer ambisiøst prosjekt.

GS: Før vi går, har du råd for de som ønsker å begynne å lage sitt eget spill?

Ian: Først opprett et lite prosjekt for moro av det og slipp det ut blant venner. Du lærer mye om design, men enda viktigere, vil du lære hva du virkelig vil ha ut av spilloppretting. Før du har gjort det, er det vanskelig å se hvor du skal gå neste.

Jeg oppfordrer noen til og med eksternt interessert i RPG, eller hvordan denne unike ta sjangeren, for å sjekke dette spillet. Kickstarter-siden har all den informasjonen du trenger.

Jeg ønsker Ian Isaro lykke til, og jeg kan ikke vente med å spille spillet når det er utgitt.