Intervju med Frogdice President Michael Hartman - Ny MMO Stash RPG & colon; Ingen Loot igjen bak

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 9 Kan 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Intervju med Frogdice President Michael Hartman - Ny MMO Stash RPG & colon; Ingen Loot igjen bak - Spill
Intervju med Frogdice President Michael Hartman - Ny MMO Stash RPG & colon; Ingen Loot igjen bak - Spill

Innhold

Hvis du er en MMO-fan som ikke har hørt om Stash RPG: Ingen Loot Venstre Bak før, kan du bare sjekke det ut. Det siste prosjektet fra Frogdice - skapere av slike spill som Elementets tårn og Terskel RPG, stash er en turn-basert, taktisk grid-kamp MMO med en unik bordsstil og virkelig interessante sosiale og boligsystemer.


Kunngjort på PAX East 2014, stash - som andre Frogdice-prosjekter - gikk gjennom en vellykket runde med fellesskapsmidler på Kickstarter. Frogdice ba om en ganske beskjeden mengde på $ 50k, og med hjelp av over 800 backers overgikk markeringen i september 2014. Siden den tiden har de vært hardt på jobb for å bringe spillet til liv og gjøre alt det som er nødvendig for å få et spill til spillerne, for eksempel å få spillet Greenlit on Steam før du slipper for tidlig tilgang i september.

Etter å ha blitt introdusert i spillet av en av mine medarbeidere, ble jeg trukket inn av kunststilen og ideen om en turbasert MMO - for ikke å nevne ideen om en MMO som gjør at spillerne kan ha et sted i spill uten å kreve at de tilbringer all sin tid mot monstre og løper fangehuller. Ønsker å vite mer om spillet, satte jeg meg ned med Frogdice grunnlegger og president Michael Hartman for å snakke om selskapet, stash, og noen av prosessen bak spillet.


Overlevende Kickstarter

Siden stash er en Kickstarter-suksess, begynte jeg å spørre om kampanjen og hvordan de får det til å fungere i et miljø hvor spillere har blitt skeptiske til crowdfunding-spill. Legg merke til at feilene i andre spill har gitt Kickstarter litt av et negativt bilde blant spillere, spurte jeg hva som gjorde selskapet valgt å bruke tjenesten og det som bidro til å gjøre stash vellykket på det.

Ifølge Hartman er en av de største komponentene for en vellykket Kickstarter disse dager to har allerede en slags fanbase. Som han har notert, har Frogdice eksistert i 20 år, og over den tiden har de utviklet et lojalt følge for sine spill og deres felles univers. Faktisk har dette følgende gitt selskapet mulighet til å bruke Kickstarter fire ganger til suksess - to ganger for stash alene.

Hartman føler at en innebygd fanbase er viktig fordi Kickstarter ikke genererer mengden trafikk på egenhånd som den pleide å. Som Hartman forklarte situasjonen ved å bruke egne prosjekter som eksempler:


"Økologisk trafikk fra Kickstarter er mye lavere nå, selv om Kickstarter-kampanjer og spillene har blitt større over tid."

Men hvis en utvikler har en solid fan base og behandler dem godt, er de langt mer sannsynlig å lykkes i crowdfunding-rommet. I tilfelle av Frogdice er det en 20 års relasjonshistorie mellom dem og deres fans.

20 år og teller

Med tanke på spillindustriens dårlige natur, med devs som flyttet fra bedrift til selskap hvert år, var jeg nysgjerrig på hva holdt Frogdice sterk og Hartman og hans medarbeidere gikk.

En del av svaret er rett og slett det Frogdice er i sin kjerne et familiebedrift. Michael og hans kone Pang startet selskapet og kjørte det sammen i 15 år før de begynte å legge til sine ansatte rundt 2011. Nå består selskapet av en kjernegruppe på 7 personer (pluss ca 5 deltidspersonell). Seks personer jobber med stash.

To andre faktorer som har holdt laget går er det enkle faktum at de elsker å lage spill, og det de elsker sitt samfunn. Faktisk kjenner de deres fanbase på et mer personlig nivå enn mange selskaper på grunn av deres samspill på deres konvensjon FroggaCon. I motsetning til konvensjoner som ligner PAX, er FroggaCon planlagt og utført av utviklingslaget, som bruker tid på å samhandle med sine fans og skaper en gjensidig respekt mellom dem.

"Vi driver vår egen konvensjon utelukkende for å fremme et sterkt fellesskap. Vi ønsker å hjelpe spillerne til å møte hverandre og kjenne hverandre som folk. Vi ønsker å møte dem også og henge ut på en rent sosial basis. FroggaCon har en mange spill og arrangementer knyttet til våre spill, men først og fremst er det bare et sosialt samarbeid der folk som spiller og jobber med våre spill, henger ut som vanlige folk. Det er mye arbeid og veldig stressende, men etter 16 FroggaCon er vi fortsatt elsker det og håper å fortsette å gjøre det. "

Som Michael påpeker, da de først startet alt dette, var han og Pang ikke engang gift. Nå er de ikke bare gift, men har to barn. Og akkurat som fansen har sett dem endret seg, De har sett fansen de har fått vite over tidskiftet også.

Når det er sagt, innrømmer han at kjøring av en konvensjon kan være brutal, men fordelen er det gjensidig omsorgsforholdet mellom selskapet og fansen.

Old-School-innflytelse og Table-Top Feel

Ved å gå videre fra selskapets historie og filosofi diskuterte vi hva som påvirket beslutningen om å lage en MMO med et kart og miniatyrer i tabellform (eller i dette tilfellet "Pegs") som spillertegn.

Som man kunne forvente, Det er en liten bit av nostalgi som er involvert i beslutningen. Michael og hans kone startet sin spillkarriere med Dungeons & Dragons, og senere flyttet videre til klassikere som Bards Tale, Baulder-porten, og Warhammer. Han bemerker at mens disse tidlige spillene var turbaserte av tekniske årsaker og ble erstattet med sanntidsbekjempelsestilstanden etter hvert som teknologi utviklet seg, begynner folk å innse at det fortsatt er et sted for turbasert.

For en ting er turnbasert kamp "mer hjerne", noe som gir spillerne tid til å virkelig tenke på hva de skal gjøre for å lykkes før man tar tiltak. Det appellerer til en bredere mengde mennesker - det er lettere for både unge og gamle å plukke opp og leke. Likevel belønner det fortsatt den harde kjerne spilleren uten å være så straffe for dem uten krevende reaksjonstider.

Michael bemerket også det Det er på tide for et spill som dette, spesielt hvis du er en av de som husker hva alle forventet da MMOer først kom ut. I forkant av World of Warcraft, antok spillere at det ville være et bredt utvalg av MMO-typer. En gang WoW traff og ble utrolig vellykket, men alle begynte å prøve å kopiere den, og forårsaket at de fleste MMOer ble løs kloner av hverandre.

Nå begynner spillerne å lete etter noe annet igjen, og utviklere som Frogdice er der for å tilby dem unike spill med unike egenskaper.

Endre pinnen din

Med Frogdice å velge å designe tegn som miniatyrer i tabellform, var jeg nysgjerrig på hvordan ting som fester og kjæledyr ville fungere med dem. (stash har både monteringer og kjæledyr som en funksjon av spillet.) For øyeblikket, ifølge Michael, vil fester ikke bli representert visuelt i spillet - selv om de håper å forandre det i fremtiden. I stedet for å utstyre en montering vil du bare øke spillerens hastighet.

Når det er sagt, kan spillerne endre utseendet til deres Peg, ved hjelp av kosmetikk og rustning. De kan til og med endre utseendet på basen deres. (Når du lager et tegn, er det for øyeblikket fire baser å velge mellom.) Frogdice planlegger endelig å gjøre monteringer - og kjæledyr - en del av den kosmetiske forandringen. Til slutt vil spillerne kunne utstyre sine kjæledyr og få dem til å sitte på bunnen av deres Peg med dem. (De vil også kunne leke med sine kjæledyr i deres BOO.)

Det er ikke noe sted som hjemme

Tale om funksjoner, sannsynligvis en av de mest unike egenskapene i Stash er spillets boligsystem - kjent som "Base of Operations" eller BOO. Alle spillere starter med en BOO fra nivå ett. Det er ikke noe fancy. Faktisk er det bare en forekomst som inneholder en bedroll på en tomt. Men mulighetene er uendelige ettersom spillerne kan utvikle seg og utjevne det til det er et slott - det er selvfølgelig dersom det er det de vil gjøre. Det er ikke nødvendig å nivåere BOO, og spilleren kan velge å justere opp de delene de trenger - stash, stall, farm, etc - mens du holder sengetøyet.

Med det sagt, de som gjør nivået opp sin BOO, vil bruke så mye tid utjevning det som de gjør sine tegn. I stash, er boligsystemet en kjernevirksomhet i spillet. Det er der spillerne skal håndtere sine håndverk, oppdrett og markedsaksjoner.

"Når spillere eier et stykke av verden, får de dem til å føles mer som en del av den verden og samfunnet."

Innsiden av huset er også oppgraderbar. Når huset er først bygget, består det av et enkeltrom. Spilleren kan da begynne å bygge flere rom, endre formen på rom og legge til møbler og gjenstander.

Uvanlige innflytelser

Tatt i betraktning hvor unikt stashs bolig system er, jeg var nysgjerrig på hvilke andre spill som kanskje hadde hatt noen innflytelse på lagets design. Som man kan forvente, oppførte Michael noen få MMOer, spesielt Dark Age of Camelot som gjorde boligen nyttig. Han bemerket håndverksmaskiner og NPC som fungerte som leverandør. Han og hans kone var så glad i daocs bolig system at de holdt sine subs i et år etter at de fortsatte å spille bare for å holde seg fra å miste huset. En annen MMO han nevnte var EverQuest 2 - først og fremst for utsmykning og markedsfunksjoner.

Interessant var ikke-MMO-spill og uformelle RPG-spill en stor innflytelse. Disse inkluderer ikke-kampspill som de på Kongregate eller fra utvikleren Big Fish. Og så er det klassikerne som Dyreovergang og Harvest Moon.

Bygg det og de kommer

En annen virkelig unik egenskap i Stash er utformingssystemet. Enkelt sagt kan spillerne bruke hele tiden til å lage og ikke bekymre seg for å gjøre noe annet. Faktisk kan spillerne ha et nivå ett tegn og fortsatt slå 100 i å lage. Det er ikke nødvendig å være en kriger. Du trenger ikke å gå ut i verden, løpe oppdrag, drepe mobbe, og gjør de fleste av de tingene som MMOs krever for å legge ut på å lage.

Michael bemerket at mens spillerne kanskje må våge seg ut i verden for å få litt startkapital før de begynner å lage karriere, kunne de teoretisk få penger og oppskrifter fra en venn og ikke bekymre seg for hele eventyret i det hele tatt.

For å gjøre ting enda bedre for crafters, har Frogdice-laget gjort laget materialer og elementer det beste i spillet, så det vil alltid være et marked for hva de gjør. En sjef kan slippe noe legendarisk materiale som kan gjøres til et legendarisk våpen, men det vil ikke slippe våpenet.

Det er verdt å merke seg at hvis de som er interessert i å lage, må gå ut i verden for å komme i gang, de trenger ikke å bekymre deg for noen form for dødsstraff før de når nivå 10.

Bindinger Ikke et problem

En annen interessant funksjon som involverer crafters er det faktum at ting for det meste ikke binder når det er utstyrt eller plukket opp. Faktisk, med sjeldne unntak, var konseptet med bindende gjenstander blitt gjort unna med helt. Spillere kan gi ting bort eller låne dem til andre spillere midlertidig - noe som betyr at du aldri vil bli sittende fast ved å (eller ødelegge) et element som noen andre kan bruke.

Michael føler at dette vil låne mer til det episke fantasietemaet, høre til poeng hvor folk vil gi eller låne et element til eventyreren som hjelper dem med å fullføre oppdragene sine.

Ofte i MMOs, utviklere og spillere føler denne typen frihjuling, deling av varer vil påvirke spillets økonomi negativt. Imidlertid sammenligner Michael det med noe så enkelt som å eie bil. Som han sier:

"Når du eier en bil og bestemmer deg for å ha en ny, holder du ikke den gamle bilen og bare lagrer den i garasjen gjør du? Nei, du selger det. Hvorfor vil du holde fast på en bil du? Skal jeg ikke bruke noe mer? "

Etter hans syn er en del av verdien av elementer i evnen til at de kan kjøpes. Hvis en spiller sitter fast holder bare på et element og ikke kan kvitte seg med det, har det ingen verdi.

Selvfølgelig har Frogdice andre mekanikk på plass for å holde økonomien fra å bli oversvømmet med visse gjenstander. Dette innebærer et donasjonssystem hvor spillere donerer til gud og utposter (som vi vil fortelle deg mer om nedenfor.)

Historien tilhører spillerne

Mange spill skryter om hvordan spillerne kan få innvirkning på spillets historie. Men når det kommer til det, har de ikke den virkningen som man kanskje tror. Dette gjelder spesielt for MMOer der spillerne vanligvis kastes i rollen som den eneste helten som har til oppgave å redde verden ... sammen med alle andre.

Med dette i bakhodet spurte jeg Michael hvordan Frogdice går om å skape en historie som spillerne kan påvirke. Som det viser seg, er dette noe selskapet har gjort for en stund - selv i sine tidligere spill, for eksempel Terskel. Bruke to typer hendelser, historien linje og baseline.

Michael beskriver historien linje hendelser som å ha en stor innvirkning på spillet og involverer samspillet mellom de ansatte. Den mest grunnleggende av disse er invasjon. Hvis spillerne ikke forsvarer seg mot invasjonen, kan leverandører eller tjenester forsvinne. Guddommer kan endres, er også på noen måte, enten deres funksjon endres, eller de erstattes eller forsvinner.

En stor nok begivenhet kan til og med forandre verdens geografi. Michael tilbød et eksempel på en stor meteor streik som ødelegger landskapet rundt seg. For noe som dette, ville laget skrive opp et skript eller en oversikt over ting som kan skje på bestemte punkter. Deretter implementerer de ett trinn om gangen i spillet, se hva som skjer og juster skriptet i neste fase for å ta hensyn til spillers reaksjon. Noen ganger trenger de ikke å justere i det hele tatt, andre gjør de.

Frogdice-laget føler at det er viktig å respektere hva spillerne gjør og være forberedt på det. Det er imidlertid en advarsel.

"Sett aldri opp, så spillet blir ødelagt hvis noe skjer."

Effektivt tar teamet mer av en tablett-DM-tilnærming til hendelser, i stedet for å bare planlegge den og slippe den på serveren.

Grunnleggende hendelser, tillater også spillerens innflytelse. Disse inkluderer ganske vanlige ting som spillere som konkurrerer i lag for å se hvem som skal styre et område, donere elementer til gudene for å gjøre deres mer mektige og lignende aktiviteter. Kamp, håndverk og økonomi kan alle ha en innvirkning og endre verden av stash litt.

Hvorfor gjør de store gutta ikke dette?

I motsetning til at Frogdice kan gjøre dette, men det er ikke noe du virkelig ser fra store MMO-selskaper, spurte jeg Michael om han følte at selskapets størrelse hadde noe å gjøre med implementeringen.

Etter hans mening ville det være lettere for et større selskap å trekke denne typen historie som forteller seg - og han er ikke sikker på hvorfor de ikke gjør det. Han spekulerte imidlertid at det ganske enkelt kan være fordi store selskaper er avskyelige for noe som kan føre til en negativ reaksjon blant spillerne. Sikker, det er tekniske vanskeligheter involvert i denne typen historiefortelling, men det er også en sosial kostnad. Når spillere mister noe på grunn av et tomtpunkt, kan de være tilbøyelige til å slutte.

Når det er sagt, føler Michael at det de får fra disse hendelsene, negerer prisen.

"Gevinsten av å ha en dynamisk verden gjør opp for tristheten folk har når noe går bort."

Hva skal folk vite at de kanskje ikke allerede har?

I nærheten av slutten av intervjuet spurte jeg Michael om det var noe han følte folk burde vite om stash at de kanskje ikke. Siden kona hans ikke kunne sitte på intervjuet, pinget han henne også med spørsmålet.

Outposts - The BOO for klaner og så mye mer

Michael ønsket å diskutere Outposts - se, jeg sa at vi skulle komme til det igjen senere. Dette er noe som ikke har blitt implementert i spillet ennå, men blir jobbet på. Outposts er mye som spillerens Base of Operations, bare mer.

Når spillerne starter spillet, har den første regionen en by komplett med tjenester, leverandører og steder for å lære ferdigheter. Men når de vandrer ut i verden, vil andre regioner ikke nødvendigvis ha dette. Det er her Outposts kommer inn.

"Som du undersøker, har hver stor region utposter som kan hevdes av en klan og utjevnes som en BOO ved å donere materialer, selv ikke-klanmedlemmer kan donere."

Hvis en klan kjører en utpost i en bestemt region, kan andre klaner bruke den som et grunnlag for andre ting de gjør. Disse utpostene tilbyr sterke braggingrettigheter for klaner, og på et tidspunkt i fremtiden kan klaner angripe utposter eid av andre klaner i håp om å ta det over. Dette vil legge til en annen politisk dynamikk for dem som spillere som bruker en utpost eid av en klan, kan ikke ta imot dem som blir angrepet - selv om de ikke er en del av klanen som eier den.

En utkanten av Outposts er at de vil tilby spillere tilgang til deres BOO uten å måtte gå tilbake til startområdet.

Alt om mekanikk

Mikaels kone og partner Pang følte at folk burde vite om balansen mellom mekanikk i spillet. Hun bemerket det stash har en veldig god blanding av både uformell og hardkjernemekanikk. Hvis du er hard kjerne, belønner den det nummeret som knuser - krevende spillestil. Men uformelle mekanikere som å lage, drive en gård og fiske - mens uformell vennlig - er fortsatt viktig for spillet.

Hun rørte også på Outposts, og merket at de vil være den vanskeligste kjerne tingen for spillerne å gjøre. Men for disse utpostene å fungere både casual og hard-core spillere må samarbeide. Bekjempende mennesker er nødvendig for å ta dem over og beskytte dem, men uformelle mennesker trengs for å donere og bidra for å bygge dem opp og gjøre dem bedre.

Tilgjengelig nå i tidlig tilgang

stash er tilgjengelig på Steam Early Access fra nå og vil drive spillere $ 15 eller $ 50, avhengig av pakken de velger å kjøpe. Hver pakke kommer med butikkvaluta tilsvarer beløpet de har brukt og bonuselementer. Når jeg noterte Early Access-prisene, spurte jeg Michael om spillet var ment å være buy-to-play, gratis å spille, eller noe annet.

Han bemerket at det for øyeblikket er B2P, men dette vil endres ved offisiell lansering, når det blir det han refererer til som "betaler det du vil." Han ønsker ikke å kalle det F2P på grunn av foreningene med mobile mobilmarkeder og lignende som prøver å tvinge folk inn i sinnet med å kjøpe ting fra starten. Snarere tror han at spillerne bare bør oppfordres til å leke og elske spillet, og når tiden er riktig, vil de kjøpe ting på egen hånd.

For de som kan være interessert i å kjøpe en tidlig tilgangspakke for stash, Har jeg blitt informert om at Frogdice driver en begivenhet i spillet til klokken 16:00 på mandag. Spillere vil kunne tjene ytterligere 50% i kamp, ​​håndverk og samling. Ressursnoder vil produsere dobbelt utgang. Det vil også være en rekke spill, arrangementer, konkurranser og belønninger. OG! Personalet vil være i spillkjøling, svare på spørsmål og snakke om spillet.