FrightShow Fighter, som er beskrevet som "et galskapende, ut-av-denne-verden-indie-kampspill" med en quirky-but-spooky estetisk høflighet av skaperen / kunstneren Gus Fink, overholdt sitt mål på Kickstarter i løpet av april. Tremanslaget bak prosjektet, kjent som 3 Fright, LLC, har vært hardt på jobb siden å bringe spillet til iOS og Steam (der det var Greenlit i juli).
Hva handler spillet om, spør du? Vel, som FrightShow FighterKickstarter-siden forklarer:
I sitt hjerte, FrightShow Fighter er akkurat som de klassiske kampspillene du vokste opp med. Det er 10 galne tegn, hver med sitt eget nivå og sett med spesielle trekk. Størrelsene og hastighetene på alle tegnene varierer sterkt, slik at de alle har unike fordeler og ulemper.
I dag fanget vi en av medlemmene av 3 Fright, programmør Doug Kavendek, for å stille ham noen spørsmål om spillet og hvordan utviklingsprosessen går.
Zanne Nilsson: Så du og 3D-spesialist / animator Jeff Brown har jobbet sammen i mange år, men hvordan har du to første lag med Gus Fink, spillets skaperen og kunstneren?
Doug Kavendek: Jeg tro at Jeff hadde møtt Gus på noen kunstrelaterte ting, eller noen horrorrelaterte ting (to store deler av deres interesser) og begynte å samarbeide om ting og hadde en mengde ideer som hoppet rundt. Konseptet for dette spillet har tilsynelatende vært i det minste konseptfasen med dem i lang tid, og det er derfor når noen spør, "Hvor lenge har dere jobbet med dette?" Jeg pleier å ende opp med å stirre i taket og stammering fordi det er enten jeg forklarer mye komplisert logistikk eller jeg forteller noen 3-6 år.
Men jeg jobbet med Jeff en stund, og han drev ideen til meg, og jeg opprinnelig slått den ned fordi jeg var midt i å jobbe på en 2D-motor og dette spillet var solidt rotet i 3D. Jeg vet ikke om det var Jeffs utholdenhet eller jeg fikk bedre på programmering, men jeg skjønte til slutt at jeg kunne tilpasse min motor for å gjøre dansen de ville trenge for dette spillet, og begynte offisielt å hjelpe. Det var godt å ha en dedikert hensikt der andre mennesker var avhengige av meg, fordi etterlatt til mine egne tidslinjer kunne jeg se meg selv polere en perfekt 2D-plattformsmotor og aldri faktisk fullføre et spill med det.
ZN: Hva interesserte deg mest om dette prosjektet?
DK: De rare tegndesignene var veldig tiltalende fordi det er fint å jobbe med noe som kan være overraskende og annerledes. Både Gus og Jeff er latterlig talentfull med sin kunst og visjon også, noe som ikke gjør vondt. Plus Gus har lagt ut leketøy linjer og samarbeidet med andre spill før, så det føltes som en mer konkret mulighet.
I tillegg virket ideen enkel nok. Et kampspill med kun to dimensjoner av bevegelse, hvor vanskelig kan det være? Bare få noen modeller å animere og få litt slag og du er ferdig! Det kunne bokstavelig talt ikke være noe tøft om det! Og så har jeg jobbet med det på fritiden i minst et par år nå, dang.
ZN: På spillets Kickstarter-side snakker du om "et revolusjonerende inngangssystem for å styre bevegelse og spesielle trekk på iPhone og iPad berøringsskjermbilder" i iOS-versjonen som vil skille det fra andre kampspill. Kan du fortelle oss mer om det?
DK: Den grunnleggende ideen er at vi alle har vært veldig skuffet over berøringsskjermgrensesnitt. De har mange fordeler, men hvis du bare slår virtuelle knapper der, er opplevelsen forferdelig. Du har ingen tilbakemelding, fingrene forblir ikke på rett sted, alt du gjør blir sakte og metodisk og forferdelig.
Så vi har vært brainstorming måter å ha slåss kontroller som prøver å jobbe med berøringsskjermene i stedet for å prøve å duplisere en gamepad. Det vi har så langt er en "poser" -indikator du bruker til å orientere karakteren din, du kan plante tommelen midt på den, og du kan vite hvilken retning du har flyttet fingeren ut fra karakterens eget kroppsspråk . Til høyre og opp og tegnet står høyt klart for å kaste hardere slag, men er mer sårbart, til venstre og ned og du krysser inn i en raskere, mer defensiv holdning. Så du burde være i stand til å få en følelse av hvor din finger er uten å ta øynene av karakteren din.
Da er ideen at du reagerer på hvordan motstanderen din oppfører seg, for å bytte mellom poser for å prøve å motvirke dem eller risikere en mer sårbar stilling for å få en sterkere slag. I mellomtiden bruker du den andre hånden til å velge angrep, gjennom ulike typer bevegelser (og fallback punch / kick-knapper hvis du ikke liker swiping). Jeg forventer at berøringsskjermversjonen vil forbli litt mindre fartsfylt enn å bruke en gamepad for Steam-versjonen, men muligens mer strategisk. Jeg kan egentlig ikke si mye mer om det akkurat nå, siden jeg har fokusert på gamepadkontrollene i det siste siden vi fikk Greenlit on Steam, så kan ting fortsatt endre seg mye.
ZN: Hva har vært din favoritt ting å jobbe med FrightShow Fighter?
DK: Den kreative kontrollen er en stor ting, siden det er bare de tre av oss, og vi alle synes å være fans av å gjøre ting ukonvensjonelt. Vi vil at den generelle kontrollen skal være kjent nok til at folk kan komme inn på det raskt, men vi er helt OK med mer bisarre valg. En av de tingene jeg kan tenke på akkurat nå er kattstormens spesielle trekk - jeg tror ikke at noen virkelig forventer å trykke en knapp og få skjermen til å fylle bokstavelig talt med yowling katter, slik at folk bare synes å være så glade når de prøv det første gang.
Et annet aspekt av kreativ kontroll er selve motoren; det er noe jeg har jobbet med i årevis, re-re-recreating og starter på deler av det som jeg har lært bedre måter å arkivere ting. Det er min lille baby, og jeg kan få den lille babyen til å gjøre mye interessant gymnastikk. Og når det er gjort, trenger vi ikke å bekymre oss om motoravgifter eller noen av de andre ordene der ute.Ikke at de egentlig er dårlige, jeg tror det er utrolig hvor mange alternativer folk har for tiden for å lage ting, og de koster ikke $ 400 000 lenger.
Men jeg tror det enkleste svaret på dette er at min favoritt ting er å spille dumt! Hoppe over alt og skyte lasere ut og blåse opp roboter.
ZN: Hva er den største utfordringen du har møtt under arbeidet med dette spillet?
DK: Jeg unngikk å svare på dette i det forrige spørsmålet fordi jeg prøvde å holde fast i tematiske emner, men å ha vår egen motor er absolutt den største utfordringen her. Kanskje det bare er et tilfelle av gress og greenness / proximity heuristics, men jeg kan ikke unngå å lure på hvor mye ytterligere ting ville være sammen hvis vi hadde gått med Unity eller Unreal eller bare Ogre rendering. Jeg prøver å overbevise meg selv om at tiden investert i å lære systemene godt nok til å gjøre den magien vi ønsker å gjøre, ville være like viktig en gangs investering, men det holder ikke min lantern opplyst når jeg har nakkehodet i å sette opp ordninger for å gjøre UI-skjermoppløsnings-uavhengig.
Men la oss bare si at motoren er en nedsunket kostnad, du kan ikke slå denne paddlebåt rundt, full fart fremover. Den nest største utfordringen er ikke å gjøre dette på heltid. Uten en eneste stor blokk av tid hver dag, var det vanskelig å alltid sette inn tid, og når som helst en haug med dager skulle gå uten å jobbe med det, ville hele kontekstavstaben bli skyllet ut av minnet. Du glemmer hvilke funksjoner du selv har ferdig eller ikke. Og da flyttet jeg faktisk til en annen stat og fikk en ny jobb for et par måneder siden, at virkelig skrudd opp mye timing! Å utvikle ting som dette kan noen ganger bare føles veldig skjøre, og det er lett å bli forstyrret.
Heldigvis, og fordi ingenting i denne verden gir mening, mens jeg har mye mindre ledig tid på mitt nye sted, har jeg faktisk gjort mye fremgang fordi jeg har blitt tvunget til å jobbe på toget hver dag. Selv om det bare er å justere brukergrensesnittet eller å fikse en merkelig feil, holder den alt frisk og jeg løper kontinuerlig over problemer og planlegger neste trinn. Jeg anbefaler absolutt å være fanget i en metallkasse for et par timer om dagen uten internett hvis du vil bli mer produktiv.
ZN: Det høres ut som om at dere alle har vært vanskelige på jobb og setter alt sammen. Vet du ennå når spillet vil være klar for utgivelse?
DK: Ok, jeg vet at vi ikke er Valve, og vi kommer ikke til å bli veldig slakk ved å bare si "Når det er gjort", men jeg vet det ennå ikke. Vi skyte for slutten av året, men det var før jeg gikk. Jeg har fått tonnevis av ting gjort, men det viser bare hvor mange små detaljer som virkelig må være på plass hvis vi vil at dette faktisk skal føles som en ekte ting og ikke noe søppel. Vi lovet en demonstrasjon i løpet av sommeren, og i går var ganske varmt, det er det november og jeg er Beklager så mye, Jeg vet ikke hva annet vi kan gjøre. Vi trenger virkelig å få demoen ut denne måneden, og jeg tenker at å si at hele spillet skal gjøres før slutten av denne vinteren, er trolig rettferdig, i det minste.
ZN: Er det noe annet du vil at leserne skal vite om FrightShow Fighter?
DK: Vi satser på Steam (Windows, Mac, Linux) og IOS. [For] Steam-versjonen tenker vi på $ 10, med iOS-versjonen gratis, og du kan kjøpe den tilsvarende prisen for å låse opp alle de samme funksjonene. Ønsker ikke at noen blir dratt av, men det er forskjellige forventninger på disse plattformene.
Kjerne spillmodusene vil være en singleplayer-historiemodus, lokal multiplayer, og vi er håper å ha tid til nettverksbasert multiplayer i noen form. Det vil også være en mekanisme for utjevning av karakteren din med noen grunnleggende statbygg og erfaring.
Hvis du vil få demoen og få nyheter om selve utgivelsen, finn oss på Facebook eller registrer deg for vår mailingliste på frightshowfighter.com. Du kan også gå videre og rope på oss om hvor lenge denne dang-demoen tar!
For mer info og oppdateringer på FrightShow Fighter, kan du sjekke ut spillets Twitter og Instagram.
Opplysning: Doug Kavendek er en forfatters venn.