Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 1

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 23 April 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 1 - Spill
Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 1 - Spill

For flere uker siden hadde jeg muligheten til å sitte med en av Doomtown: Reloaded 's ledende designere, Mark Wootton. Vi diskuterte designbeslutninger, populariteten til spillet, og hvilke spillere som kunne forvente fra spillet i fremtiden. Dette intervjuet ble gjennomført rett etter Double Dealin ' kom ut. Siden da, Valgdag Slakting har blitt utgitt, og Tro og frykt er bare noen få dager unna.


Lande på: Hva var noen av faktorene som førte til at AEG kom tilbake Doomtown?

Merke: Det var tydeligvis fortsatt en dedikert følge til Doomtown. Det ble ansett som et svært innovativt spill da det kom ut, og absolutt har den vanlige interessen i poker økt de siste ti årene. Poker har en sterkere identitet, og folk er mer kjent med konseptet, samt å vite at det var et marked der ute for kortspill i et ikke-samleobjekt. Så, jeg tror det var en kombinasjon av å tro at det var et veldig godt spill i kjernen og oppblussen av poker. Alle disse tingene fikk oss til å innse at det nå var en veldig god tid å se på å bringe den tilbake.

Pokermekanikeren er vakkert synergistisk med temaet. En av de store tingene Doomtown da det først kom ut var at du spiller pokerhender i det gamle vesten. Når du legger til det til den nyere økningen i interesse for poker, følte vi det Doomtown hadde en utmerket sjanse. Vi dro tilbake og så på det med friske øyne og tok det vi har lært å lage kortspill i løpet av de siste ti årene.


Lande på: Jeg har lagt merke til at kortspillsamfunnet som helhet har lært noen ting om kortspill som ses som standard nå. Et eksempel er det vanlige 3 eller 4 eksemplarer av et kort er grensen.

merke: Da vi tok det tilbake, snakket vi om de nye reglene. Det var noen som følte seg motstandsdyktige mot det, men samtidig gjorde noen av de endringene vi gjorde, som de fire kortene i en dress og verdi, dekkkonstruksjonen mer interessant og på noen måter gjør det lettere. Jeg tror de virkelig erfarne spillerne har det vanskeligere å få tak i, fordi de var vant til friheten til å bruke fem eller flere kort av samme verdi, og de hadde en god forståelse av hva implikasjonene til fusk var.

Vi ønsket at du skulle gjøre meningsfulle valg mellom å snyte eller ikke, å vite at det ville være konsekvenser.

Jeg tror for en nybegynnere, med et sterkere rammeverk på plass, hjelper. Det var flere ting vi ønsket å gjøre. Vi ønsket å gjøre juks mye mer av en slags "push luck" element i spillet. Når du bygger ditt dekk og du tar valg før du avslører skytehånden din, ville vi at du skulle gjøre meningsfulle valg mellom å snyte eller ikke, å vite at det ville være konsekvenser, men ikke så alvorlige som vi måtte ha tidligere.


Så noe som Jackalope Stampede, noe jeg liker å sitere fra det gamle spillet, legger effektivt en kortkonstruksjonsgrense på dekkbygging. Hvis du ikke bygde et dekk som kunne tåle noen

spiller en Stampede på den første lowball-hånden, du har nettopp mistet. Det som Jackalope Stampede gjorde, er effektivt å skape og kunstig begrense på dekkbygging som gjorde at debattene om spillere satte mer enn fire eller fem kort av samme kulør og verdi i dekkene sine. Vi følte at det er en fryktelig måte å lære den leksjonen når jeg er en ny spiller, og jeg har alle disse kortene som gjør en veldig kul ting i et dekk med 52 ess, og jeg setter meg ned på min første turnering for bare å bli slått av Jackalope Stampede. Hvis vi setter kort i miljøet som sier at vi virkelig vil at folk skal begrense seg til å sette fire eller fem kort av en drakt og verdsetter hvorfor ikke bare gå til det som regel? Du vil ha ting å være interessant og du vil at det skal være gode kombinasjoner der inne og du vil at folk skal bygge sterke dekk, men samtidig hvis de blir for gode, for sterke, eller for kakeskytter, hvor dekket går selv, så tror jeg spillet mister interessen.

Cheatin 'beskriver en fem kort hånd inn Doomtown som har mer enn ett kort av samme kulør og verdi. Cheatin 'er tillatt i spillet. Fusk er fortsatt ikke.

Lande på: Jeg har sett en Coachwhip-drap Wylie Jenks og Steven Wiles før. En av tingene jeg liker om spillet har vært balansen mellom regelen om fire eksemplarer. Fjerde Ring ønsker å spille typisk med høyere tall, og det holder dem vekk fra handlingene som gir øyeblikkelige kuleendringer som War Paint eller Sun In Yer Eyes, slik at de kan lykkes med å stave. Jeg har allerede sett noen naturlig balanse der flere handlinger er alle veldig gode og dele det samme stedet, og du kan bare ikke ta flere kopier av dem alle.

Merke: Det er et viktig poeng. Det gir oss mulighet til å si kort som har lignende effekter eller kort der vi tror at synergien er for sterk, men vi liker hverandre begge, og vi kan sette en selvbegrensningsfaktor på dem. Disse to kortene har bare samme verdi, så nå har du en veldig sterk synergi, men du kan bare spille to av hver.

Lande på: Det er en fordel at de fleste kortspill ikke har. De kan ikke bare tilfeldigvis få spillere til å bestemme mellom to kort. Det er et interessant element som har gitt meg mange hodepine i dekksbygging.

Merke: Jeg tror det er en interessant hodepine, men jeg tror det gir folk som er nye i spillet en litt mindre skremmende oppgave. Dekkbygging i Doomtown har alltid vært en av utfordringene for folk. Jeg tror at virkeligheten er at innstillingsgrenser for folk faktisk hjelper dem med den prosessen, i siste omgang, når de er nye for spillet. Da du får mer erfaring, begynner du å finne det en utfordring.

Lande på: Det ser ikke ut til å være en tankegang som anses som den eneste og eneste måten å bygge dekk på.

Merke: Det var det vi ønsket. Hvis du ser på håndrangeringsbordet uten en dekkgrense, er den enkleste håndrangeringen å bygge med absolutt konsistens fem forskjellige, fordi du kan bygge et dekk med 52 kort av samme verdi. Hvis håndrangerbordet skal bety noe, må du endre det. Det første du gjør er å si at du bare kan ha seksten kort av en verdi. Mens fire av a

snill er fortsatt makeable, fem i et slag blir mye vanskeligere forslag. Det gjør også Straight Flushes noe verdt å skyte for, fordi mange dekk vil gå til Four of a Kind eller Full House. Kanskje cheatin er noe du spiller rundt, og Straight Flush har et sterkere sted der.

Jeg tror den andre tingen vi fant er at ved å styrke oppspillingsaksjonene ser spillerne ut og sier "hva er fallback situasjonen". Dekk som er bygd rundt konseptet med straight flush, er i stand til å konsekvent kunne trekke en flush eller naturlig rett hvor dekk bygget rundt hele huset kan bli rammet av kulminskning og ende opp med en toparssituasjon. Den naturlige fallback posisjonen for straight flush decks er litt sterkere enn den naturlige fallback posisjon for en full hus dekk. Jeg tror evnen til å angripe kuler med styrking av skyteaksjoner har gjort håndrangeringssituasjonen mer nyansert, og derfor har dekkene blitt mer nyanserte. Jeg vil ikke hevde at det er perfekt ennå, men jeg tror at den typen tvist du snakker om, er årsaken til at den eksisterer. Det handler ikke bare om konsistensen av dekk, det er hva som skal skje når det ser handling. Når det ender opp med vanskeligheter som å få hovedstiften din slått med Sun In Yer Eyes, Pistol Whip, eller Pinned Down.

Lande på: Hvordan har svaret vært for Doomtown: Reloaded? Har dampen holdt seg?

Merke: Helt, veldig, positivt. Både New Town, New Rules og Double Dealin ' har fått gode anmeldelser på nettet. Folk har sagt at de nyter måten det blander miljøet på. Vi gikk fra en situasjon på Gencon hvor folk sa at de ikke var sikre på fjerde ring til dem som nå var et sterkt dekk. Vi sa "ting endres raskt."

Jeg tror at tingen jeg har blitt oppfordret til, er turneringsresultatene jeg har sett, har vært ganske variabel når det gjelder hva som har vært bra. Det ser ikke ut til å være total dominans. Som er det du vil unngå. Den gode nyheten er, med utgivelsen av saddlebags hver sjette uke, blir miljøet rystet veldig jevnt. Det er ikke en situasjon der du bare kan ligge tilbake på laurbærene dine og hvile med dekk fordi noe kommer ut og bytter det snart nok.

Morgan Cattle Company gjerninger og actionbaserte dekk gjorde det veldig bra på Gencon, men det er en hard dekk å spille. Jeg synes det er en veldig teknisk dekk å spille. Jeg tror det er fortsatt en levedyktig dekkstype for øyeblikket, men jeg tror det ikke er veldig tilgivende for feil. Jeg tror den fjerde ringen har en veldig god dekk når den blir satt opp, med kort som blod forbannelse og ryktene. Det kan bruke ting som Paralysis Mark og andre ting for å prøve å kontrollere situasjonen og in-town-posisjonen, men jeg tror fortsatt det er sårbart for rush og angrep som er der Sloane kommer inn.

Jeg tror Sloane er veldig god i rush angrep og kan sette press på et dekk som ønsker litt mer tid. Ikke uoverstigelig press. En fjerde ringspiller som spiller mot en Sloane Rush-dekk må spille på en veldig betraktet måte. Hvis hucksters blir overbelastet eller kidnappet, har de vanskelige valg å gjøre. Så, jeg tror det er en naturlig motbalanse til fjerde ringen som prøver å kontrollere byen. Jeg tror at lovhundene har den generiske muligheten til å sette tre forskjellige startoppsett sammen, i utgangspunktet, avhengig av om de står overfor Morgan, Sloane eller Fourth Ring, og det er et godt spill mot dem alle. Godt spilt, Law Dogs kan slå noen av dem.

For meg er crunch situasjonen balansen der noen dekk er vanskeligere å spille mot andre. Noen dekk virkelig sette en crimp på andre. Ikke til det punktet hvor en av dekkene ikke kan vinne, men det legger vekt på at spillerne gjør det bra ved bordet. Jeg tror det slags miljø har virkelig vært det som hjalp spillet bra, og hvorfor vi har sett saddlebags fortsetter å gjøre det bra. Vi har vært veldig fornøyd med hvor utrolig bra Doomtown har gjort.

Intervjuet fortsetter i del 2 her.