Intervju med Dexter Chow fra Codex Worlds

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 1 Februar 2021
Oppdater Dato: 2 Kan 2024
Anonim
Intervju med Dexter Chow fra Codex Worlds - Spill
Intervju med Dexter Chow fra Codex Worlds - Spill

Dexter Chow er konsernsjef og kreativ direktør for codex verdener. Han begynte opprinnelig på Broderbund Software og flyttet videre til Ubisoft, og til slutt reiste han tilbake til indie-scenen ved å lage Codex Worlds. Jeg fikk en sjanse til å chatte med Dexter Chow for å stille ham noen spørsmål om overgang fra et større spillbedrift til et indie spillbedrift pluss, alle de spennende tingene Codex Worlds har i butikken for spillere over hele verden.


GameSkinny: Hva var det som å overføre fra et stort spillfirma som Ubisoft, for å lage din egen med Codex Worlds?

Dexter Chow: Oppriktig kunne jeg ikke se meg selv gjøre overgangen straks fra et stort selskap med mange ressurser, som Ubisoft eller Mattel, til utfordringene med å være en liten indieutvikler. Jeg var heldig å ha jobbet i GarageGames i tre år etter Ubisoft, hvor jeg jobbet i et mye mindre selskap (25 personer) og med lidenskapelige indies som står overfor utfordringer hver dag. Jeg fanget indie bug etter det.

GS: Kan du beskrive noen av utfordringene mindre spillstudioer står overfor? Hvordan overvinne Codex Worlds dem?

DC: Den største utfordringen er den stadig økende kvaliteten på andre indie-lag og deres produkter. Det er både inspirerende og skremmende samtidig. Vår beslutning om å gjøre PBR 3D-grafikk (fysisk basert gjengivelse) med et lite lag er en utfordring i seg selv. Uansett følte vi produkttypen vi gjorde, ville være mye bedre som 3D-produkter. Indies vil stadig spørre hva er deres beste valg for å øke kvaliteten. Oftere enn ikke, koker det ned til økende produksjonsverdier og høyere kvalitet spillopplevelser. Dette er ikke å si at hvert indie-spill må være en komplisert produksjon, men generelle visuelle spillopplevelser betyr mer enn noensinne. Den store VR-push støtter også dette punktet at massemarkedet forventer høyere produksjonsverdier og små utviklere som oss, vil alltid bli utfordret av større budsjettspillprosjekter.
Tid til marked er også viktigere nå. I dette konkurransedyktige miljøet er det svært vanskelig for et produkt å forbli relevant dersom det er to eller tre år for sent. Frigjør sent er en mye større risiko enn det var for fem år siden fordi konkurransen er så intens. Noen kan si at det var OK å være fashionably sent for fem år siden, men nå er det en sannsynlighet at du bare blir glemt.


GS: Codex Worlds har en veldig talentfull liste. Hvordan kom du sammen?

DC: Både Michael, produksjonsdirektør, og jeg har lenge vært i utvikling. Vi har opparbeidet relasjoner med kolleger og med talentfulle studenter på lokale spillutviklingsprogrammer. Vi har kommunisert vår kultur for å jobbe tett med talentfulle nye høyskolegrader og veteraner på originale spill med høye produksjonsverdier. De fleste av teamet vårt har kommet som personlige anbefalinger gjennom Michael og jeg er kontakter fra våre respektive karrierer og selvfølgelig også deres kontakter.
Vi er resultatorienterte og ikke nødvendigvis fast på et CV eller en opplevelse. Vårt unge team har ferske ideer og er mer i kontakt med de nyere trendene. For eksempel har Cameron Loui ikke fullført høgskolen ennå, og han bestemte seg for å bli med oss ​​på heltid som en lederprogrammerer ... han skjer for å være en mesterrangerte StarCraft 2 spiller og hans konkurransedyktige opplevelse hjelper oss i vår tilnærming til å designe spill.


GS: Som en stor RPG og dungeon-crawler fan, kan du utdype hva Battlecursed er å bringe til sjangeren?


DC: Det er tre områder vi prøver å innovere: kampsystem, blande sjangreens sjangere med klassisk fengselskryp og ferdighetsbasert handling.
Bekjempelse: Vi har et tydelig kampsystem vi kaller Tactical Action Combat System som introduserer taktikk og presisjon i det som ser ut som førstepersons handling. Det er mye underliggende system i spill, men i det hele tatt er tegnene animert og deres AI er programmert med en rekke taktikker i tankene, slik at fiender ikke blindt angriper som i så mange andre spill. Når du kaster inn magi, buffs og spesielle angrep, håper vi dette gir interessante kamper. For eksempel kan du bruke Mage's frostspell for å belegge piloten på pileren og levere et frysende angrep som låser fienden opp i isen. Dette gjør at vi kan ha store kamper som ikke er typisk forbundet med fangehullssøkeren.
Rogue / Dungeon Crawler: Belønningene for å bli dypere i eventyret er mange. Spiller igjen og igjen, vil spillerne komme til å eksperimentere med forskjellige festtyper som vil introdusere nye spillestiler og kanskje mer suksess. Det er mange klassiske produkter som gir kamp og historie gjennom å utforske et fangehulls-eventyr. Imidlertid, i Battlecursed, vi ønsker å gi en stadig voksende historie med ekspansiv heltenes utvikling som spillere blir bedre og går dypere inn i fangehullene. Også, med ti helter og deres respektive guild, er det mye avsløring av historie og helt talenter bredde, ikke bare dybde.
Ferdighetsbaserte tiltak: Pacingen av kamp i fangekryperne som Dungeon Master og Grimrock har en tendens til å være langsom og i liten skala. Battlecursed Føler ikke så fort som en første personskytespiller, men vi har økt kampens omfang til oppover av ti fiender samtidig, og gir spillerne tid til å gjøre taktiske handlinger. Det er mye utfordring her for å få dette kampsystemet riktig, men vi skyter for denne større skala uten å miste taktikken fra denne sjangeren av spillet.

GS: Med din første tittel om å lansere, kan du fortelle våre lesere om Infinium Strike.


DC: Det er en 3D-strategi / actionhybrid hvor du er våpenoffiseren til det største slagskipet som ble gjort. Du kontrollerer ikke skipet eller noe tårn, men all strategien er bygget rundt å beskytte ditt skip. Ubegrenset kraft- og flytende metallreparasjoner tillater store kamper å bli vunnet med riktig bruk av skipets tårnsystemer, flåter av skip og spesialteknologi, kalt SuperTech. Eksempler på SuperTech inkluderer en satellitt som endrer tyngdekraften og alle enheter begynner å følge den, samt en massiv nukle som fjerner nesten alt i en kvadrant.
Vi tror at denne originale sanntidsstrategi / actionhybrid spiller som et strategispill og et arkadespill på grunn av alle valgene en spiller har å gjøre i de 4 kardinalretningene.

GS: Jeg vet at dere fikk en sjanse til å vise begge titlene på GDC 2016. Hvordan var det for deg?

DC: Eksponeringen vi fikk for begge Infinium Strike og Battlecursed var utmerket. Det fine var å se at folk forsto begge produktene veldig raskt ved bare å se på det, noe som er viktig for oss. Spillmekanikken har vist seg å være unik, men fortsatt svært gjenkjennelig.

GS: Du har en blogg som heter Game Life Coach. Hva inspirerte deg til å begynne å blogge?

DC: Jeg har vært heldig å være i spillbransjen og å ha hatt så mange mentorer gjennom årene. Jeg vil dele den lykken. Ved å skrive, er jeg også tvunget til å analysere tidligere og nåværende prosesser, spesielt de som ikke fungerer. Tidligere har jeg jobbet som spilldesignlærer og likte denne erfaringen.

GS: Sist men ikke minst Jeg trenger dine 5 beste inspirerende spill hele tiden:

DC: Wizardy Proving Grounds of the Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics, og Final Fantasy X.

Jeg vil gjerne takke Dexter Chow for å ta seg tid ut av sin travle timeplan for å snakke med oss ​​her på GameSkinny.com. Sørg for å besøke Codex Worlds for mer informasjon om Battlecursed og Infinium Strike. Ikke glem å følge Dexter Chow på Twitter.