Innhold
- Kan du fortelle oss litt om inspirasjonen du hadde for alltid noen ganger monstre? Hvorfor et spill og ikke en bok eller en dokumentarfilm?
- Hva slags publikum tror du alltid noen ganger vil monstre tiltrekke seg?
- Konseptet med ASM er virkelig unikt for spillbransjen. Kan du forklare hvordan det var å ta et skritt ut av bransjestandarden? Mottok du mye skeptisk tilbakemelding?
- ASM tar et skritt unna kamp og truer ondt å fokusere på moralske valg og den menneskelige tilstanden. Er dette et skritt fremover i fortellende spill?
- Tror du at noen vil ha et problem å fullføre spillet fordi det kan få dem til å føle seg ubehagelig?
- Var det noen øyeblikk på reisen din i Nord-Amerika som du bestemte deg for å holde deg selv og ikke sette i spillet?
- Hva ville lokke spillerne til å spille spillet igjen etter at de fullførte det første gang? Er historien annerledes nok hver spiller gjennom?
- Alltid Noen ganger har Monsters nettopp lansert denne uken. Hvordan føler du deg?
- Noen ord enda på en konsollutgivelse?
Jeg hadde gleden av å spørre Justin Amirkhani hos Vagabond Dog noen spørsmål om deres nye spill Alltid Noen ganger Monstre. Nylig lansert på PC, har media vært oppslukt om denne retro-stilte RPG.
Alltid Noen ganger Monstre er et "Velg ditt eget eventyr" type RPG, men med et unikt spinn. I starten velger du en mann eller en kvinne, etnisitet, seksuell orientering og et enkelt antrekk. Av de 144 mulige kombinasjonene vil karakteren din bli sett på og dømt ut fra valgene dine av de du møter i spillet.
Uten penger og uten lykke finner du deg selv hjertebrudd og på randen av kollaps. Din utleier er tatt nøkkelen tilbake, du kan ikke fullføre manuskriptet ditt, og din elskede giftes med noen andre. Med intet annet valg enn å håndtere hva livet kaster på deg, setter du på den åpne veien på et oppdrag for å vinne tilbake kjærligheten i livet ditt. Historien derfra er opp til deg. Kan livet ditt bli reddet, eller er vi noen ganger noen ganger monstre? - Dampbeskrivelse
En av de unike tingene med dette spillet er dens enkelhet. Kontrollene er like enkle som å flytte opp, ned, venstre og høyre, og bruker enter-tasten for å samhandle med mennesker og miljø. Men selv i enkelhet, Alltid Noen ganger Monstre er en unik opplevelse hver gang du spiller. Å velge et annet svar enda en gang, kan sette deg på en helt annen vei på dette narrative eventyret.
Først, før vi begynner med intervjuet, vil jeg gjerne skryte til Justin Amirkhani, og Jake Reardon. Jeg møtte dem midt i reisen på vei til PAX Prime på flyet. De hadde nettopp hentet Devlolver Digital som utgiver, og ble ledet til indieboks på konferansen. Både Justin og Jake var ekstremt oppriktige og høflige mot meg, og vi hadde noen gode samtaler på flyet og på konferansen. Gratulerer med lanseringen av ASM!
Kan du fortelle oss litt om inspirasjonen du hadde for alltid noen ganger monstre? Hvorfor et spill og ikke en bok eller en dokumentarfilm?
JA: Før jeg bestemte meg for å lage spillet, tilbrakte jeg omtrent et år å reise Amerika som en vagabond møte spillutvikler som en del av et journalistikk prosjekt jeg gjorde. Denne reisen var på et tidspunkt å være en bok, men en av de mer interessante tingene jeg prøvde å formidle i teksten var hvordan din frihet til å velge hvem du er og hva du gjør ute på veien, er mye annerledes enn når du er innenfor samfunnet. Der ute er du den eneste dommeren og friheten din er ubegrenset. Et spill kan formidle dette mye bedre enn en bok på grunn av spilleragentur.
Hva slags publikum tror du alltid noen ganger vil monstre tiltrekke seg?
JA: Alle som noen gang har tenkt lenge og hardt om den frie viljen mot determinismedebatten. Alle som er nysgjerrige på hvordan de holder opp når deres verdier blir testet. Alle som er interessert i å se hvordan livet kan avvike gitt et øyeblikks beslutning.
Også hipsters og filosofi store.
Konseptet med ASM er virkelig unikt for spillbransjen. Kan du forklare hvordan det var å ta et skritt ut av bransjestandarden? Mottok du mye skeptisk tilbakemelding?
JA: Hvis det var noen skeptiske fester, var det definitivt Jake og I. Gjennom utviklingen tviler vi hele tiden på om spillet ville fungere, om vi bare ville sette inn alt dette arbeidet for å finne ut at mangelen på "moro" gjorde det en fullstendig drøm å spille.
Hva er overrasket oss mest om å slippe spillet er bare hvor mottakelige mennesker har vært til ideen. De fleste synes å "få det" ganske raskt, og vi har hørt mye virkelig positiv tilbakemelding om opplevelsen.
ASM tar et skritt unna kamp og truer ondt å fokusere på moralske valg og den menneskelige tilstanden. Er dette et skritt fremover i fortellende spill?
JA: Ærlig talt er det ikke noe slikt som et "skritt fremover" eller "skritt tilbake" når det gjelder fortellinger. Å tro på disse begrepene legger en definisjon på kvalitet, og du kan bare ikke gjøre det med kunst når det er helt subjektivt. Denne historien er ikke mer eller mindre gyldig eller verdifull enn historier om dinosaurer, massive våpen, tegneserie gnagere eller noen av de andre tingene som spillene bruker. Det kan koble til deg personlig mer enn andre fordi emnet er mer relatable, men det gjør det ikke universelt "bedre" som en historie.
Tror du at noen vil ha et problem å fullføre spillet fordi det kan få dem til å føle seg ubehagelig?
JA: Det som er veldig interessant er at det meste av det "tunge" innholdet i spillet kun kan nås ved å forfølge det, eller foreta valg som aktiverer scenene. Noen ganger overraske vi mennesker med konsekvens, men for det meste prøver vi og lar folk være oppmerksomme på hva som kommer hvis de er kloge nok til å lese mellom linjene.
Når man ser på folk som leker, føler de fleste av dem som slutter tidlig fordi de er ubehagelige, vanligvis en eller annen form for skyld eller ubehagelig bevissthet om egen evne til egoisme. Du er din egen hardeste dommer, tross alt.
Var det noen øyeblikk på reisen din i Nord-Amerika som du bestemte deg for å holde deg selv og ikke sette i spillet?
JA: Absolutt. Noen ting kan ikke oversettes tilstrekkelig i en annen sammenheng.
Hva ville lokke spillerne til å spille spillet igjen etter at de fullførte det første gang? Er historien annerledes nok hver spiller gjennom?
JA: Variansen i historien dreier seg helt rundt variansen i dine valg. Hvis du tar forskjellige beslutninger, utforsk forskjellige veier, finner du nye historier og kommer til å skrive en helt annen fortelling.
Alltid Noen ganger har Monsters nettopp lansert denne uken. Hvordan føler du deg?
JA: Akkurat nå, rolig. Tankene mine var å flytte hundre miles i timen i dagene før lanseringen, da paranoia og ego prøvde å tvinge meg til å holde på spillet litt lenger - gjør det litt mer perfekt. Nå har jeg slått av det, det er denne lykkelige roen som er tatt over, og jeg er veldig komfortabel. Vi løser fortsatt små problemer og venter på vurderinger og lignende, men det føles så mye mindre turbulent ved sammenligning.
Noen ord enda på en konsollutgivelse?
JA: Vi vil gjerne. Vi ser på det. Det er tekniske problemer å håndtere. Vi holder deg oppdatert.
Alltid Noen ganger Monstre lansert 21. mai, og er tilgjengelig på Steam og på Vagabond Dogs offisielle nettsted for $ 9,99.