Intervju & tykktarm; Tanya X & periode; Short & komma; Lead Designer på Moon Hunters på Kitfox Games

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 24 April 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Tanya X & periode; Short & komma; Lead Designer på Moon Hunters på Kitfox Games - Spill
Intervju & tykktarm; Tanya X & periode; Short & komma; Lead Designer på Moon Hunters på Kitfox Games - Spill

For omtrent et år siden, ble jeg surfer på Kickstarter for ingenting spesielt, og jeg skjedde på Moon Hunters av Kitfox Games: en topp-down co-op action RPG (noen av mine favorittord og forkortelser på engelsk). Etter at jeg tok en gander på kampanjevideoen, kom jeg veldig imponert over det jeg så og satte spillet på et lite mentalt notat i hodet mitt og tucked it away.


Jeg hadde en følelse jeg ville se og høre om det i fremtiden. Jeg visste ikke at jeg faktisk ville snakke med spillets ledende utvikler et år senere. Men se og se, livet er fint som det noen ganger, og Tanya X. Kort selv var nådig nok til å svare på noen raske spørsmål om spillets designfilosofier og kampen for relevans i et slikt konkurranseplass.

GameSkinny: Hva ville du definere som grunnleggende piler av Moon Hunters ' design?

Tanya Short: Vel, på vår utviklingswiki, definerer vi at kjerneopplevelsen er å "leve mythologien til en helt". Vi bestemte oss for at vår tolkning av det ville være basert på tre hovedpilarer av spillingen: gjerninger, bekjempe og omdømme. Målet med gjerninger er å gi spilleren muligheter til å handle og vise sin personlighet. I mellomtiden er målet med Combat å gi spilleren en økende følelse av empowerment. Og til slutt, Omdømme handler om tilfredshet og beundring av dine prestasjoner, og å se resultatene av dine gjerninger og kamp i verden.


GS: Hva har vært den vanskeligste delen om å få eksponering for Moon Hunters?

TS: I begynnelsen føltes det som om vi snakket inn i vinden. Det virket som uansett hva vi sa, det falt på en tom, uhyggelig verden. Selv om vi var i første serie spill på Square Enix Collective, så fikk vi mer oppmerksomhet enn de fleste, vårt sosiale medier og nyhetsbrev vokste ganske sakte ... og det er lett å sammenligne seg med spill med mye større, mer vellykkede markedsføringskampanjer. Selv når vår Kickstarter gjorde det veldig bra, fant vi det vanskelig å få noens oppmerksomhet - indie scenen er bare så overfylt med fantastiske spill! Det er fortsatt uklart hvor mye eksponering vi får for lanseringen ... Jeg tror på dette tidspunktet har jeg sannsynligvis sendt over tusen ubesvarte e-post til journalister om Moon Hunters. Men vi må bare fortsette å holde på og prøve å gjøre vårt beste, selv når det virker meningsløst.


GS: På Kickstarter var ditt opprinnelige finansieringsmål 45.000 dollar. Men du endte med å knuse det og få over $ 178 000. Hva synes du var de største årsakene til at du lyktes i å få den typen finansiering?

TS: Jeg tror det var omtrent halvparten planlegging og halv flaks. De tingene vi gjorde riktig i planleggingen var ganske vanlige: vi samle vår fan-base på sosiale medier og et nyhetsbrev i 6 måneder på Moon Hunters før vi startet Kickstarter, hadde vi et spillkonsept som var lett å forstå gjennom animerte gifs, og vi studerte veldig godt både vellykkede og mislykkede kampanjer for hva slags tier, språk, illustrasjoner og videoer som tiltrukket kunder. Noen kampanjer får mye pressdekning; vår gjorde det ikke. Vårt var hovedsakelig via Twitter og Facebook henvisninger, og en overraskende stor prosentandel (37%) var fra folk som surfer på Kickstarter. Og så er jeg sikker på at en del av det var at vi hadde god timing, stjernene var justert, en sommerfugl snuset osv.

GS: Dette er sannsynligvis et veldig vanskelig spørsmål å svare kortfattet på, men hvor vanskelig er det å vite nøyaktig hva du trenger fra crowdfunding? Og hvor mye forberedelse går til å lage en kampanje?

TS: Vel, spill koster mye penger. Bare betaler fire folks lønn i et år (du vet, ikke å få dem til å gå inn i gjeld eller mislighold på deres studielån osv.) er ... mye penger. Så sjansene er at med mindre du er noen kjent, hvor mye penger du trenger fra Kickstarter er irrelevant ... for oss så vi at vi kunne gjøre det til tidlig tilgang, men en kickstarter på $ 45.000 ville hjelpe oss å forsinke spillet til en ekte lansering. Det ville gi oss to måneder verdt å kramme tid for å slippe noe mindre buggy og mer komplett. I tillegg vil en vellykket Kickstarter være et godt argument for å investere den ekstra gjelden og hva ikke, siden vi ville ha bevis på at noen så frem til det. Jeg sa en gang at basert på min (ekstremt positive) opplevelse, følte jeg at i fremtiden ville hvert spill være Kickstarted. Det er svært lite risiko (minst i forhold til risikoen for å lage et spill i utgangspunktet), og så mye å vinne, selv bare fra et synlig synspunkt.

Når det gjelder forberedelse, avhenger det av prosjektet! Vi tilbrakte nok en måned eller så totalt. Jeg tilbrakte to uker på tiers, teksten, videoskriptet, pressekontaktene osv. ... kunstneren tilbrakte en uke på spesielle Kickstarter-eiendeler, programmørene hadde et ekstra par uker med prototyping spesifikke funksjoner og effekter for videoen opptakene. Vi har også kontraktet en videograf for å hjelpe oss med intervjuet av videoen og få det til å føle seg profesjonelt. Selvfølgelig teller ikke noe av månedene med Facebook-innlegg, tweets, nyhetsbrev og strategiforskning ...

GS: Hvorfor valgte du en piksel art stil for Moon Hunters?

TS: Vi hadde noen grunner. Den første grunnen var en kjærlighet til pikselkunst som en estetisk, og følte at det var rom nok til å utforske skjønnheten der ingen andre rørte ved. Jeg mener ja, det er mange andre pikselkunstspill, selvfølgelig, men de fleste skyver ikke konvolutten i å forsøke å gi belysning, skygger, partikler og en verden som er forskjellig hver gang. Vi prøver ikke å etterligne en Super Nintendo eller kopiere noe annet spesifikt spill stil - vi prøver å gjøre noe unikt vårt eget, ved hjelp av piksler som bare en annen type pensel. I tillegg ble vi påvirket av det ambisiøse omfanget av spillet - vi visste at et spill om mytologi og en heltens reise var omtrent ute av rekkevidde for et lite lite lag som vår, med mindre vi fant en måte å representere verden raskt. Vi føler pikselkunstfunksjoner som en vakker abstraksjon av mening, og påberoper essensen av et tegn eller et sted på samme måte som en gammel blekkskisse kan gjøre. Så på en måte passer den til det mytologiske temaet i spillet, i å blande det gamle og husket med det nye og skinnende. Hva er heroisk mytologi om ikke en gammel, ben-dyp nostalgi?

GS: Hva er du mest stolt av om Moon Hunters?

TS: På PAX hadde jeg en backer kommet opp til meg og si, "Tanya! Jeg støttet dette spillet for et år siden! Jeg spilte det bare ... og takk for at drømmene dine blir til virkelighet!"

Jeg gråt nesten.

Så langt ser det ut til at vi med hell leverer på vårt løfte til våre fans, og det gjør meg virkelig gal i mitt lag.

GS: Når alt er sagt og gjort, hvordan vil du at folk skal huske Moon Hunters?

TS: Ideelt sett ville det være bra om alle i ti år, alle sa: "Åh ja! Husk Moon Hunters? Det spillet jeg kjøpte hundre eksemplarer av og spilte i tusen timer! Det er veldig bra at disse devs vant en Nobels fredspris for spillutvikling! "

Ok, ok, seriøst, håper jeg folk har en morsom tid å utforske verden og virkelig stille spørsmål om hva slags person de er. Det tok meg noen år før jeg innså at til tross for (eller på grunn av) det faktum at jeg er en fin person og vil at alle skal være lykkelige, er jeg egentlig ikke så ærlig som andre mennesker, og egentlig kan være litt snill. Så langt har vi hatt noen spilltester på pannen og sa, "Hva? Jeg er Brave? Hmm ... ja, jeg antar jeg er Brave!" og så begynner å nippe, som jeg synes er den beste reaksjonen.

En stor takk til Tanya for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål så gjennomtenkt og grundig. Jeg kan ikke si sikkert om noen vil noensinne vinne en Nobels fredspris for spillutvikling, men det ville sikkert være fantastisk! Moon Hunters er for tiden slated for release i januar 2016 for Steam og PC og våren 2016 for PS4 med en utgivelse på PS Vita for å følge en gang etterpå.