Intervju & tykktarm; Shadi Muklashy fra Sombr Studio deler inspirasjon bak Invisigun Heroes og snakker backstory

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Opprettelsesdato: 14 Kan 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Shadi Muklashy fra Sombr Studio deler inspirasjon bak Invisigun Heroes og snakker backstory - Spill
Intervju & tykktarm; Shadi Muklashy fra Sombr Studio deler inspirasjon bak Invisigun Heroes og snakker backstory - Spill

Innhold

Den andre årlige PAX Sør fant sted i januar; og i havet av spillere, utviklere og spilldemoer stod et indie-spill laget av bare tre personer.


Sombr Studios første spill, Invisigun Heroes er en retro-stil multiplayer kamp arena hvor alle er usynlige. Opptil 4 spillere kan slå det ut som en av de 8 forskjellige spillbare tegnene; hver med sine egne spesielle evner. Det er totalt 50 kart fordelt på de 5 planetene som spillerne kan møte med. Fem spillmoduser har blitt avslørt så langt, og hver modus har forhold som kan tilpasses for å gi enda mer variasjon til kamper.

Spillet er på Kickstarter med over 800 støttespillere, med et mål på $ 32.000 å nå frem til 19. februar. Flertallet av spillet ble finansiert av prosjektets lederprogrammerer, designer og lydingeniør, Shadi Muklashy.

Etter Sombr Studios utseende på PAX South (og leser den fantastiske backstory på Sombr Studio nettsted), var jeg ivrig etter å få litt mer informasjon om den kommende Kickstarter som hadde en mengde på messen gjennom hele arrangementet.


Douglas A. Skinner (DS): Så fortell oss litt om begynnelsen av Sombr Studios. Hva motiverte dette 3-mannsstudiet til å skape Invisigun Heroes?

Shadi Muklashy (SM): I mai 2014 hadde jeg jobbet på Adhesive Games på tittelen Hawken i nesten tre år. Hawken ble bygget i Unreal 3, og jeg begynte å jobbe med Invisigun Heroes som et sideprosjekt for å lære Enhet fordi jeg virkelig var tiltrukket av sin komponentbaserte design. Da limespillene ble lukket, bestemte jeg meg for å forfølge Invisigun heltid så lenge jeg kunne på min egen økonomi, og forhåpentligvis ser det gjennom til en fullstendig utgivelse. Den første prototypen var morsom og lovende, så jeg har satt alt jeg har i det siden da. Jeg er ganske kompetent i en rekke forskjellige disipliner, så dette hjalp enormt med å løse det raskt og holde teamet og kostnadene lave. Når det er sagt, jobbet jeg med Ali Bavarian på musikken siden vi har jobbet tett i fortiden på mange spillspor, og Yujin Choo på karakterkonseptskunst fordi jeg elsker hennes arbeid.


DS: Hvor hadde ideen om Invisigun kommer fra?

SM: HawkenDesignet var basert rundt mechs med unike evner, og min favoritt mech var langt Infiltratoren. Dens spesielle mekaniker var i stand til å kappe i en kort periode og bakhold motstandere. Å se på en kamp med flere infiltratorer var alltid interessant for meg, og dette var en av de tidlige inspirasjonene for Invisigun Heroes. Bortsett fra kjernemekanikeren, er spillet i stor grad inspirert av gamle og nye sofa-multiplayer spill som Bomberman og Towerfall, samt fokus på moro mekanikk og føler at Nintendo utmerker seg.

DS: Dette var ditt første PAX Sør og boothen hadde alltid en mengde gjennom hele arrangementet. Hva lærte du på PAX South som kunne ytterligere hjelpe utviklingen av spillet?

SM: PAX South var en stor lettelse for meg! Kommer inn i arrangementet visste jeg at spillet var morsomt, men instinktene mine fortalte meg at det var basert på en slags mekaniker som tar litt tid å bli vant til. Jeg forventet absolutt ikke den umiddelbare positive reaksjonen på det som de fleste hadde - spesielt på en støyende og overfylt konferansegulv med alt som konkurrerer om oppmerksomheten. I lang tid har jeg vært veldig bekymret for spillernes erfaringer med de første minuttene av spillet, og PAX South lindret i utgangspunktet denne bekymringen. Folk forsto det med en gang, og var allerede i ferd med å beregne neste nivå strategier for deres andre runde. Min største takeaway fra opplevelsen er at det å holde ting veldig enkelt, lesbart og responsivt, kan lære spilleren å spille mer enn noen håndholding for et spill i denne sjangeren.

DS: Hva er den største hindringen for spillet nå?

SM: Uten tvil, riktig online spill støtte. Dette er grunnen til at spillet trenger et år med utvikling, siden resten av stiftelsen er veldig solid og bare krever mer aktivproduksjon. Å få nettspill rett er en vanskelig utfordring, og når det er dårlig implementert, er det det samme som ikke å ha det i det hele tatt. Jeg hadde en tidlig protoype som jobbet på nettet, men slettet delsystemet til fordel for Unitys nye nettverksbiblioteker.Siden spillet er veldig bevisst, og seieren er sjelden avgjort av noen millisekunder av reaksjonstid, tror jeg det gir en god kandidat til et sunt online samfunn.

Vi spurte Shadi om Invisigun Universet:

DS: Hvordan vil du forklare motivasjonene og backstory for disse heltene?

SM: Fra starten tenkte jeg historien og verdenen av Invisigun å være nærmere eldre 8-biters æraoppsett, i den forstand at de var så latterlige. Jeg husker levende når jeg var liten, stirret på profilene syklus på Street Fighter 2 arkade skap når jeg var ute av kvartaler. Jeg var også den gutten som ville lese hele bruksanvisningen før du spiller spillet. Når det er sagt - det er en heltprofilseksjon i spillet, og den dekker deres korte bakhistorier og demoer deres spesielle evner. Noen i PAX South var faktisk veldig interessert i Invisigun univers, spesielt etter å ha sett Yujins tegnekunst, og håpet at det ville bli mer fleshed ut. Dette er veldig oppmuntrende, og jeg vil gjerne gi små interessante utdrag av universet i mellom kamper så lenge det ikke forstyrrer strømmen av spillet.

DS: Vil det være en kampanje? Hvis det er en kampanje, hvordan vil den knytte seg til multiplayer-komponenten?

SM: Dette kan eller ikke være et strekkmål for kickstarteren (hint hint). Jeg har faktisk prøvd å utarbeide ideer til dette i noen tid nå, og jeg tror at tidlig alfa-samfunnsintervju ville gå langt for å gjøre en singleplayer-modus veldig interessant. Jeg er en stor puslespill-fan, så jeg har noen ideer sentrert rundt å utvikle seg fra rom til rom gjennom Invisigun Academy, men det trenger mye iterasjon og tenkt å skape noe morsomt rundt å være usynlig. Den mekanikeren jobber fantastisk bra for et flerspillerslag, men kunsten er å få det til å føles like morsomt når du ikke spiller mot andre mennesker.

Sjekk ut Invisigun Heroes Kickstarter side eller Sombr Studio nettsted for mer informasjon. Du kan også følge Shadi Muklashy på Twitter @ shadiradio.

Alle bildene er fra Sombr Studio og Invisigun Heroes Kickstarter Page.