& Lbrack, Interview & rsqb; Shadi Muklashy og Invisigun Heroes & colon; Et skjult kamp arena spill med en vri

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 2 April 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
& Lbrack, Interview & rsqb; Shadi Muklashy og Invisigun Heroes & colon; Et skjult kamp arena spill med en vri - Spill
& Lbrack, Interview & rsqb; Shadi Muklashy og Invisigun Heroes & colon; Et skjult kamp arena spill med en vri - Spill

Invisigun Heroes er et single-screen multiplayer spill hvor spillerne slår det ut usynlig. Spillerne får velge mellom et antall tegn som hver har sin egen spesielle evne. Med ulike spillmoduser bruker spillerne miljøvennlige tegn og lyder for å navigere i arenaen.

Sombr Studio introdusert Invisigun Heroes i en Kickstarter-kampanje i slutten av januar 2016. Shadi Muklashy har jobbet med å utvikle Invisigun Heroes i over et og et halvt år. Mellom å sette ferdig på spill og showcase på PAX South, ble Muklashy enige om et intervju.

GameSkinny: Hva fikk deg til spillutvikling?


Shadi Muklashy: "Jeg vokste opp fascinert av spill på alle måter - kunsten, musikken, teknologien og historiene. Jeg kan si at jeg var ganske besatt av 8- og 16-bitene, og jeg fikk min første smak av teknisk side på min pappas Amiga 500 og Mac classic. Jeg pleide å endre noen spillresursfiler jeg kunne finne for å prøve å endre ting, og til slutt førte dette til programmering. Jeg studerte datalogi på college og faktisk jobbet som brukergrensesnitt / UX og webutvikler i årevis, selv om mitt hjerte alltid var i spill. Jeg lanserte et par iOS-spill som en unnskyldning for å lære Objective-C-språket, og deretter jobbet for Adhesive Games på PC-tittelen Hawken som komponist, brukergrensesnitt og lyddesigner. Da limtspillene lukkede butikken, bestemte jeg meg for å forfølge en sideprojekt prototype på heltid, som er min nåværende tittel Invisigun Heroes.'


GS: Har noe spesifikt påvirket etableringen av Invisigun Heroes?

SM: Min favoritt mech i Hawken var infiltratoren, og den hadde den spesielle evnen til cloaking å snike seg og bakke motstandere. Dette inspirerte direkte den usynlige spillmekanikeren til Invisigun Heroes, og de estetiske sensibilitetene ble inspirert av mange Super Nintendo-klassikere. Jeg må inkludere Bomberman franchise og mer nylig, Towerfall, som direkte genreinnflytelser.

GS: Hva ga deg ideen om den usynlige vridningen for spillet ditt?

SM: Som jeg nevnte før, tror jeg infiltratoren i Hawken var den direkte inspirasjonen til usynligheten mekaniker. Utover det ønsket jeg å lage et sofa-multiplayer-spill som skiller seg fra den raske og hektiske trenden med de nyeste 4-spiller spillene. jeg tror Invisigunpacing er litt tregere og mer bevisst, så spillere som elsker fest og konkurrerende spill bør finne noe som føles annerledes i denne tittelen.



GS: Har du et favorittkarakter å spille som?

SM: Det er et tøft spørsmål, fordi det er et konstant mål å sørge for at hver karakter føles overveldet til spilleren, og dermed alle er balansert. Når det er sagt, elsker jeg virkelig å spille som Selene - Leaper - fordi hennes mobilitet og evne til å krysse kart føles veldig fritt.

GS: Du har 50 kart planlagt for spillet, med en slik variasjon, hvor viktig er innstillingen til spillet?

SM: Det var en stor må-ha for meg fra begynnelsen av utviklingen. Jeg elsker veldig mye, og jeg elsker når et spill kan skalere i kompleksitet med deg når ferdighetene dine forbedres. Å ha fem svært forskjellige planeter - hver med sine egne unike interaktive elementer - gir en fin fremgang fra veldig grunnleggende interaksjoner til svært involvert. Det er også utrolig viktig for meg at alle spillmodusene fungerer på hvert kart, noe som gjør det mulig for et stort antall mulige spillkombinasjoner og variasjoner. Jeg liker vanligvis ikke engang unntak, både i spillmekanikk og i regler. Mine favoritt actionspill er de der du kan bli lært hvordan du spiller om et par minutter, og hele dybden og langsiktig replayability kommer fra situasjonssortiment i stedet for input variasjon - som en elegant sport.

GS: Du var bare på PAX South showcasing Invisigun Heroes, hvordan ble det mottatt?

SM: Jeg ble helt blåst bort av PAX South mottak. Kommer inn i showet, var jeg veldig nervøs for det første øyeblikk for nye spillere, og antok at det usynlige konseptet kanskje ikke oversettes godt til en pakket kongressgulv. Det viste seg å være et ikke-problem, mye til min lettelse. Spillere forsto umiddelbart kjernemekanikeren i sin første runde, og spilte allerede meta-spillet i sin andre runde. Selve kabinen var stadig overfylt med mye jubel etter runder, fantastiske demonstrasjoner av dyktighet og trickery, og de mest hyggelige og positive spillerne jeg har møtt. Det var mye ekstremt positiv press under og etter showet, og mange gikk ut av deres måte å fortelle meg at det var deres overraskende favorittspill der.

GS: Har du noen tips for fremtidige spillere i spillet ditt?

SM: Invisigun Heroes handler om bevissthet og tankespill. Jeg synes det viktigste er å variere tilnærmingen din fra runde til runde. Siden alle er usynlige, prøv å bruke motstandernes antagelser mot dem!