& Lbrack, Interview & rsqb; Quadrangle Games President Gabriel Trujillo på Sanctum Polis

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 6 Juli 2021
Oppdater Dato: 14 November 2024
Anonim
& Lbrack, Interview & rsqb; Quadrangle Games President Gabriel Trujillo på Sanctum Polis - Spill
& Lbrack, Interview & rsqb; Quadrangle Games President Gabriel Trujillo på Sanctum Polis - Spill

Denne uken tok vi opp med Gabriel Trujillo, konsernsjef for Quadrangle Games, for å snakke om deres nye RPG, Sanctum Polis - Rest evig minne. Vi dør dypt og spurte om påvirkningen av spillet, hvor mange timer spillere kan klokke inn i det, hva det vil koste på alle plattformene, og mye mer.


Sanctum Polis er en old-school RPG med en klassisk 32-biters stil. Det er stjernen Caxton Cadwell, et tegn som prøver å finne ut mysteriene ved Solaris Notre University og gjør det gjennom både hans drømmer og mareritt. Sammen med å være en retro RPG, har spillet også overlevelsesskrekkelementer som skaper et interessant konsept i spillet.

For øyeblikket blir spillet finansiert på Kickstarter og trenger din hjelp for å nå sitt mål nå at det bare er en uke igjen. Interessert i å lære mer om det? La oss snakke med Trujillo for å finne ut mer om Sanctum Polis.

Brian Spaen: Hva inspirerte karakterdesignet i Sanctum Polis?

Gabriel Trujillo: Ideen hentet fra Kobold og andre anthro løp fra Suikoden serie. Jeg har sett utallige RPGer har disse interessante antropomorfe tegnene som bare finnes i bakgrunnen. Vi ønsket å bringe dem til forkant slik at vi kunne utforske den mørkere siden av vår egen menneskelige natur gjennom tegn som ikke umiddelbart kan stereotypes ved våre konvensjonelle midler som rase, religion etc.


Spaen: Å legge til et overlevelsesskrekkelement er unikt og interessant. Hva er begrunnelsen bak det?

Trujillo: Ikke bare har RPG påvirket oss i vår spillkarriere, men spill som Silent Hill har også påvirket historien vår. Corpse Party spesielt brukt en lignende stil som hadde vært primært brukt i RPG medium for å fortelle en psykologisk spennende historie. Siden vi delver inn i underbevisstheten til en persons psyke, finner vi at frykt er en veldig sterk motivasjonsfaktor i folks liv. Vi har også funnet det interessant å leke med hjelpeløsheten man føler i virkeligheten og i ekte farlige situasjoner i motsetning til den kraften du kan ha i en drøm.

Spaen: Hvor lenge har dette prosjektet vært i arbeidene før du setter det på
Kickstarter?

Trujillo: Vi har utviklet dette spillet i litt over et år før Kickstarter. På den tiden har prosjektet vokst fra en liten RPG laget av 4 utviklere til dette utrolige selskapet. Jeg finansierte hovedsakelig dette spillet selv, men da vi så at folk var veldig interessert i historien vi ønsket å fortelle, jobbet vi for å utvide historien og ønsker å få pengene til å legge til flere nivåer, puslespill, monstre, tegn , og enda bedre visuelle eiendeler.


Spaen: Hvor mange forskjellige endinger er der i spillet?

Trujillo: Vi har opptil fire forskjellige slutter, avhengig av hvilke valg spilleren lager gjennom spillet. Vi planlegger også vår egen spøk sluttende inspirert av andre spill, som UFO-endingene i Silent Hill serie. Vi har også New Game + og en epilog planlagt for spillet som vil frigjøre avhengig av strekkmål, men kan slippe på et senere tidspunkt hvis vi ikke kommer så langt på Kickstarter.

Spaen: Kampsystemet ser veldig kjent ut av Final Fantasy spill på
Super Nintendo. Hva er likhetene og forskjellene mellom dem?

Trujillo: Våre kampsystem har en Chrono Discharge Gauge som ligner på Active Time Battle funnet i Final Fantasy VI. Vi planlegger også en funksjon som ligner Limit Breaks of Final Fantasy VII. Vår funksjon vil være en bar som fyller for hele festen som gjør det mulig for et partid medlem å gjøre en spesialisert handling. Du vil få tre battlere tilgjengelig på en gang som kan slås ut på Area Healer.

Hver karakter vil ha staver basert på deres primære og sekundære elementer (eller en mulig fordobling av deres primære element som gir dem andre fordeler). Tegnene kan også bruke elementer, angrep eller flykte i løpet av en kamp. Non-elemental magi kan kjøpes for bestemte tegn. Tethers vil også komme inn i spill som et utfordrende element i vårt spill som enten vil gi unike in-battle fordeler eller tillate tegnet å tilkalle en alliert som en ekstra stave i deres arsenal.

Spaen: Noen ide om hvor mange timer en gamer kan klokke mens du spiller, eller hvordan det svinger med de forskjellige endene?

Trujillo: Vi vil si at det minste minimumet som trengs for en fartshastighet av spillet, er 20-30 timer. Gitt de ekstra sideoppdragene, minispill, unlockables, sosiale interaksjoner og avslutte spesifikke hendelser, Sanctum Polis - REM ville strekke seg til omtrent 50 timer med spill. Det teller ikke epilogen, New Game + eller noen DLC.

Spaen: Hva var inspirasjonen bak lydsporet?

Trujillo: Som vi begynte å jobbe med Sanctum Polis - REM, Bryan Akers, medlem av Sleepmeld og en fan av spill som Earthbound, ble inspirert til å skape musikk som han trodde representerte en drømstilstand. Hans nett med elektroniske lyder har siden da blitt en stift av vår verden. Vi jobber også med Chris Chirico fra Geeks og gitarer for mer akustisk musikk som vil bidra til å forbedre visse scener, samt en original sang knyttet til The Talgen som vi utgav for en uke siden for å forklare historien om vår Legendary Heroine DLC, Talgara.

Spaen: Jeg la merke til at det er et strekkmål å sette det på konsoller eller håndholdte
som PS3, PS4 og Vita. Hva er utfordringene i å sette dette spillet
ute på andre plattformer i tillegg til PC?

Trujillo: For å få våre spill på konsoller, er vi for øyeblikket i samtaler med Sony Computer Entertainment for å få spillet utviklet gjennom dem på PS3, PS4 og PS Vita. Også dette vil hjelpe oss med å få rettighetene til Unity add-on for disse systemene.

Andre utfordringer er selvsagt monetære, da det vil være behov for ekstra programmering og utvikling for å inkludere håndens berøringsskjerm og funksjoner som er spesifikke for Sony. Altfor ofte har vi sett prosjekter mislykkes for ikke å regne for visse utgifter, så vi har tatt hensyn til disse på forhånd ved å kombinere dem med vårt strekkmål, slik at vi ikke løper inn i lignende problemer.

Spaen: Hvor mye er utsalgsprisen forventet å være på Steam og / eller de forskjellige PlayStation-plattformene?

Trujillo: Fra nå av planlegger vi å slippe spillet med en standard på $ 14,99 over hele linja. På Kickstarter vil spillet bli gitt til spillere på $ 10-nivået og oppover som et diskontert incitament.

Spaen: Er det noen andre ideer for videospill som er hentet fra
produksjon av dette spillet i fremtiden?

Trujillo: Vi har planer om å gjøre Sanctum Polis en trilogi og muligens utvide videre på andre lore poeng i verden hvis det er nok vifte etterspørsel etter flere historier som finner sted i vår verden, Diurne. Etter Sanctum Polis, vi har tidlige konsepter for en serie med arbeidstittel på Infernal Konflikt, men vi holder det som for det meste under wraps for øyeblikket.

Du kan lære mer om Sanctum Polis og hjelp tilbake prosjektet på Kickstarter eller på Steam Greenlight. Lær mer om bakgrunnen til Sanctum Polis på deres Tumblr-side som inneholder en historie og et vell av informasjon om spillet. Det er enda en ukentlig prequel tegneserie som kan gi spillere enda mer kunnskap om Sanctum Polis.

Det har åpenbart vært mye arbeid lagt inn Sanctum Polis. Det er forfriskende å se en klassisk RPG-stil som ikke føles som en rush jobb laget i RPG Maker. Disse utviklerne har tatt seg tid til å skape sin egen unike verden og karakterer, og har satt sin egen spinn på det med overlevelsesfrykt aspektet. Kunstverket er enormt og musikken passer med miljøet. Best av alt, det er klart at de smelter en mengde konsepter sammen fra andre spill de er lidenskapelige om.

For noen fan av RPG- eller overlevelseskrekk sjangrene, gi Sanctum Pols - Rest evig minne et blikk. Vi takker også Gabriel Trujillo for å ta deg tid til å gå videre inn i spillet.