& Lbrack, Interview & rsqb; LISA skaperen Austin Jorgensen på historie og valg i videospill

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 15 Januar 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
& Lbrack, Interview & rsqb; LISA skaperen Austin Jorgensen på historie og valg i videospill - Spill
& Lbrack, Interview & rsqb; LISA skaperen Austin Jorgensen på historie og valg i videospill - Spill

14. desember 2013 ble et RPG-spill kalt LISA den smertefulle klarte å fullføre sin Kickstarter-kampanje på $ 16.493 med 847 backers.


Kampanjen beskrev passende spillet som "en sideskrolling PC BARE RPG sett i et post-apokalyptisk ødemark hvor kvinner ikke er noen steder å bli funnet. Det er en verden full av narkotika, vold og forfall av menneskelig intelligens ... "

Tidligere kun kjent for sin frie letebasert Lisa, (omdøpt Lisa: Den første med advent av Den smertefulle og ny DLC The Joyful), De eneste tingene spillerne visste å forvente av utvikler Austin "Dingaling" Jørgensens Kickstarter-spill var en eksentrisk kunststil, intens morbid humor og en fantastisk musikk.

Rask fremover litt under to år, og over 100 000 mennesker eier indie RPG på Steam. Med en hilarisk og noen ganger gripende historie, spennende historiedrevet mekanikk som vil få deg til å betale en arm og et bein for å holde vennene dine ved siden din (noen ganger bokstavelig talt) og en oppfølging av DLC utgitt i 2015, har Austin Jorgensen klart å utvikle noe fascinerende med LISA, og jeg satte meg for å snakke med ham litt om hvordan han laget denne unike blanding av hilarity og sjokkerende menneskelig tragedie.


John Adamczyk (JA): Først av alt, takk så mye for at du tok deg tid til å gjøre dette intervjuet for GameSkinny.

LISA er et spill som klarer å være en mørk (veldig mørk) komedie, en horrorhistorie, og selvfølgelig en dyp emosjonell opplevelse. Når du bestemmer deg for å opprette LISA, var alle disse aspektene der fra starten? Hvordan klarte du sammen så mange sammenstøtende elementer og ende opp med den fascinerende verden av Olathe?

Austin Jørgensen (AJ): De var egentlig ikke der fra starten, nei. Det var bare bra, falt på plass organisk, antar jeg. Jeg tror ærlig mye av pacing og ting er bare en fluke.

JA: Fluke eller nei, det virker som om du hadde en filosofi for hvordan du skulle fortelle historien om LISA. Du har nylig postet om storytelling på din Tumblr, og jeg ble overrasket over å se hvor godt disse prinsippene lined opp med selve spillet. Hvordan bestemte du deg for de fire prinsippene for hva som gjør en god historie?


AJ: Selv om jeg ikke ville knytte meg til altfor forutbestemt designelementer, gjorde jeg mitt beste for å holde fast i reglene jeg lagde for meg selv når det gjaldt historien. Disse prinsippene er ikke noe jeg har gjort opp. De er bare grunnleggende du kan lære i noen historie skrive klassen virkelig. Jeg tror bare at jeg noen ganger fokuserer mer på historie enn programmeringsspørsmål. Så det er mer av det jeg forsker på.

JA: Det er fornuftig. Så det er trygt å si at historien kom før gameplay når du satte på å lage LISA? Og hvis så, hva gjorde at du vil fortelle denne historien i et spillformat?

AJ: Vel, jeg har en stor fascinasjon med å kombinere de to. Jeg kommer fra mer av en fortellende side, men jeg vil fortsatt finne måter å blande de to organisk og kraftig på. Lisa var et veldig lite første skritt. Men jeg tror at spill kan gjøre så mye mer som medium. Jeg vil fortsette å utforske det.

Jeg tror at spill kan gjøre så mye mer som medium. Jeg vil fortsette å utforske det.

JA: Elementene av valg og interaksjon i mediet kan virkelig brukes til å presse fortellingen i en retning vi ikke har sett for mye av. I et annet intervju satte du opp mange frustrasjoner mot moderne spilldesign og hvordan mange spill prøver å få det til å virke som om valgene dine kommer til å bli en stor avtale, når det ikke er noen reell innvirkning i spillet.

Åpenbart, LISA gjør det motsatte.

Var disse agoniserende valgene alltid kjernen til LISA, eller har du oppdaget historien om fortelling i videospill mens du fortsatte utviklingen?

AJ: Ja, morsomt, du nevner det. jeg har Fallout 4 på et innfall, og jeg har en veldig "god" tid med det. Spesielt relatert til valg av illusjon. For å være rettferdig skjønt, er det vanskeligere å fortelle en historie jo mer frihet spilleren har. Så jeg får vite hvorfor vi fortsatt er i dette stedet for "en håndfull valg som alle fører til å avslutte A eller slutte B". Det generaliserer, men du får poenget mitt. Jeg tror det kommer til å ta noen helt nye måter å tenke på å fortelle en god historie, samtidig som spillerne gir frihet til å endre det med sine handlinger.

JA: Jeg er med i samme båt med Fallout 4, og jeg er helt enig i at vi trenger noen nye ideer på mediet for å virkelig starte det. Når det gjelder hvordan du har utført mekanikken til LISA, du sa det var et "veldig lite første skritt." Åpenbart, å lage et spill i RPG Maker kommer med noen vanlige begrensninger. Har det noen gang vært som om du ble holdt tilbake av systemet da du prøvde å skape denne verden?

AJ: Jeg var ganske begrenset, men jeg visste at jeg ville bruke RPG Maker. Jeg bygget konseptene rundt motoren. Jeg prøvde å gjøre noe så friskt som jeg kunne komme opp med på tiden med tap av lemmer, områder og festmedlemmer. Så ja, jeg ble holdt tilbake, men det var greit fordi tankene mine var på et annet sted da da. Nå vil jeg presse videre med spilldesign.

JA: Du har sagt at "Dingaling" -stil spill i fremtiden skal gjøre mye for å utforske tap både gjennom mekanikk og historie. Er det noen design ideer du sparker rundt akkurat nå som du kanskje kan dele? Hva kan ditt "neste skritt" se ut?

AJ: Ja, jeg tror jeg vil jobbe med mer menneskelig følelse av AI / NPC. Utforsker mindre om rød pille eller blå pille type valg. Jeg vil ikke ha mitt neste spill å ha bygget i skurk eller gutta. De blir bare gutta etter at du har pisset dem av eller de pisser deg av. Det samme gjelder for allierte. Nå, selvfølgelig, hjelper jeg hoftene litt om hvem som er dårlig og hvem som er bra, men i siste instans bestemmer du basert på hvordan de får deg til å føle.

JA: Det høres bra ut! En virkelig sandboxy opplevelse.Kan vi fortsatt forvente at ditt varemerke svart komedie skal vente på oss i hva som skjer i horisonten?

AJ: Oh selvfølgelig. Jeg tror ikke jeg kunne hjelpe det selv om du ikke ville ha det, haha.

JA: Det var akkurat det jeg håpet du ville si. Det ene øyeblikket i spillet ditt som føles som det er perfekt innkapsles serien er i LISA den glede. Det øyeblikket hvor du klatrer opp for det som føles som alltid, forventer ikke noe mer enn en gigantisk langfinger for dine problemer, og i stedet får du endelig til toppen og får dette virkelig berørende brev fra deg, utvikleren, og du tror kanskje , denne gangen var klatringen alt verdt det.

Så fortsetter du å flytte og der er det: en gigantisk, pixelert langfinger.

Takk så mye for det øyeblikket. Fra å røre til uhøflig til morsom alt om et øyeblikk, er det det spillene dine egentlig synes å fange.

AJ: Ja, jeg liker virkelig slike ting. Jeg tror det har en oppvarmende effekt. Som venner som pranker hverandre bringer langfingeren oss nærmere, heller enn å legge avstand fra spilleren og utvikleren på en merkelig måte.

JA: Et siste spørsmål til veien: hvem var din favoritt side karakter i LISA? Hovedperson?

AJ: Shocklord, Han er en skamløs parodi av Shockmaster. Og gutt elsker jeg goofy wrestling ting. Hovedperson? Sticky sannsynligvis. Jeg elsket alltid hans utseende. Og han er ikke så dårlig fyr jeg sverger!

JA: Arm-Shock vil aldri dø! Interessante valg, spesielt med så mange minneverdige tegn å velge mellom.

Tusen takk for at du får en stund til å velge hjernen din, Mr. Jorgensen. Din innsikt i fortellinger og spill gjør meg veldig ivrig etter å se hva du har i butikken for oss i fremtiden!

AJ: Takk for intervjuet!