Intervju & tykktarm; Keith LaMothe og Pablo Vega of Arcen Games om AI War II

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 27 Juli 2021
Oppdater Dato: 21 April 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Keith LaMothe og Pablo Vega of Arcen Games om AI War II - Spill
Intervju & tykktarm; Keith LaMothe og Pablo Vega of Arcen Games om AI War II - Spill

Denne uken fikk jeg anledning til å intervjue Arcen Games 'hovedprogrammerer / designer Keith LaMothe og komponisten Pablo Vega om deres kommende tittel AI War II og dens kickstarter. Vi diskuterer spill, sammenligninger mellom spillets vanskeligheter, forskjellen mellom original og oppfølger; sammen med Kickstarter strekkmål og hvordan gjenoppstarten vil påvirke sluttresultatet av spillet.


AI War II er oppfølgeren til den prisbelønte AI krig. Det er en stor strategisk RTS hvor spilleren må overleve mot en umenneskelig fiende som har erobret galaksen. For å overleve må spilleren stjele så mye teknologi som mulig og ta nok territorium til å kunne styrke baser og starte angrep.

Jo mer territorium du får, desto mer begynner du å få oppmerksomheten til fienden din, AI. Du må nøye velge hvilket territorium du erobre og hvor du setter opp basene dine.

Enten du er nybegynner til AI krig eller en erfaren veteran, er det vanskeligheter med innstillinger som passer for alle. En ting er sikkert, men du vil alltid ha oddsen mot deg. Dette utfordrende spillet kan spilles både i singleplayer og co-op (opptil 8 spillere).


Damien Smith: Hvor stor ville en kampanje være, og hvor lang tid ville det ta å fullføre en?

Keith LaMothe: Standardplanet vil trolig fortsatt være 80, som i Classic. Minimumstørrelsen på 10 vil forbli den samme, men maksimalt 120 kan gå opp siden det blir 64-bit denne gangen.

På lengden, ville jeg forvente det samme normale spekteret på 8 til 16 timer, med de vanlige avvikene.

DS: Når du tar opp territorium, omtrent hvor lang tid vil det være før AI begynner å hente på aktiviteten din, og hvordan vil det gå om å takle deg?

KLM: Det vil legge til side en del av ressursene for "rekonvesteringsbudsjettet", og holde øye med planeter det har mistet og har nok budsjett til å gjenoppta. Hvis du forsterker hele grensen, betyr det at det vil ta lang tid å spare på store, enkeltpunktsangrep. Hvis du har en veldig løs grense, vil det trolig slå deg tilbake ofte og på flere steder.


Og det er fortsatt atferd fra Classic at alle AI-skip du har antagonisert, men ikke drept, vil organisere og prøve å slå deg der de tror de kan vinne.

DS: Kan du beskrive hvordan spillingen vil variere mellom vanskelighetsinnstillingene?

KLM: På de lavere vanskelighetsnivåene bruker ikke AI alle de lurte algoritmene vi laget for det, er det mer sannsynlig å sende angrep som ikke har en god sjanse, og generelt er det latere om å spille bra.

Jo høyere vanskeligheten, desto flere ressurser flytter AI fra andre galakser for å håndtere deg.

Standard vanskelighetsnivå er den laveste hvor AI ikke holder tilbake i det hele tatt på algoritmene. Nivåene over det er ment for folk som vil ha mer utfordring i kraft av å ha flere ting kastet på dem. De kan også legge til mer utfordring ved å velge hardere AI personligheter, og forskjellige andre alternativer som Avenger, hvis de foretrekker det til "AI med Moar Ships".

DS: Den vanskeligste vanskeligheten du beskriver som for den masochistiske eller ultra hardcore RTS-spilleren. Vil du være en strategisk mastermind å vinne mot AI på dette nivået?

KLM: Som i klassisk er hovedingrediensene hørlighet, stædighet, og total mangel på skam om osteaktig taktikk. Legg inn en grundig kunnskap om spillet, og du har en sjanse på høyeste nivå. Også som før, vil du likevel vanligvis dø.

DS: For de som kanskje ikke har spilt det forrige spillet, kan du snakke litt om backstory av spillet og løpene? For eksempel, hvor kom AI fra, hvem er Spire og hva forårsaket konflikten mellom dem og menneskeheten?

KLM: Jeg jobber med en oppdatering for Kickstarter som vil oppsummere det første spillets info om dette og andre spørsmål.

DS: Vil det bli anbefalt å spille den første AI-krigen før oppfølgeren?

KLM: Hvis noen ser først og er interessert, bør de spille det. Hvis de spretter av, vent på oppfølgeren.

DS: Det opprinnelige målet for Kickstarter-finansieringen var nesten $ 300.000. Hvordan føler du at du må senke finansieringsmålet vil påvirke det samlede sluttresultatet av AI War II?

KLM: Hovedforskjellen er at det er mitt design i stedet for Chris, og jeg sikter meg nærmere nærmere på hvordan Classic gjorde ting. Den andre viktigste innvirkning er at det vil være mye mer av Classic's valgfrie ting som fortsatt vil være "ikke tilpasset oppfølgeren ennå" når oppfølgeren treffer 1.0.

DS: Det er nå annonsert tre strekkmål som spenner fra $ 65 000 - $ 90 000. Hvilke andre strekkmål kan det være utover det?

KLM: Jeg vil gjette den mest sannsynlige kandidaten til spor nr. 4, bringer Solar Systems tilbake i design. En annen mulighet er Scenario Building Tools, som bygger ut fra opplæringsskriptmotoren. Det er også tonn morsomme valgfrie ting fra Classic som Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, Exodian Blade, etc.

Hver av dem ville være morsomt å re-implementere med tilpasninger basert på det vi lærte av år med tilbakemelding på dem. Tanken er å komme til dem alle til slutt, men når det kommer an på når finansieringen kommer inn.

DS: Jeg har alltid følt musikken til et videospill er en av de viktigste aspektene som bringer alt sammen. Hva slags lydspor kan fans forvente å se i AI War II?

Pablo Vega: Jeg er helt enig, og ikke bare i videospill, men i alle former for media. Radioannonser, reklamefilmer, TV-programmer og filmer er alle gitt liv av musikken. Musikken hjelper fortell historien, og det er så viktig.

Starter med AI War: Fleet Command, og deretter med alle AI krig utvidelser, jeg har hatt et ganske enkelt mål: male et bilde av plass. Nå er emnet tatt i bruk en million ganger i andre romspill og -filmer, men jeg ønsket å gjøre noe litt annerledes.

Mye av tid plass er avbildet av omgivende musikk og lyd. Det er perfekt fornuft da det ikke er noen egentlig lyd i rommet. Det jeg ønsket å gjøre, var imidlertid å forestille seg at plassen var full av lyd. Full av melodier, fulle av forskjellige musikalske smaker, fulle av farger.

Som min kone, eller Chris, eller andre vil fortelle deg, har jeg en vanskelig tid å sitte i stillhet. Jeg pleier å fylle vanskelige stillinger med mye snakk, sang, musikk ... noe. I samme vene er det umulig for meg å forestille seg et vakuum der det ikke finnes lyd. Selv om jeg gikk til rommet selv, ville hodet mitt eksplodere med lyd og musikk. Den musikken er det jeg ønsket å gjøre for AI krig serie.

Mens det etterlater temaet for musikken for spillene veldig åpent, er det den friheten som har hjulpet meg med å være kreativ med lydsporene. Til AI War II, spesielt, jeg vil skrive musikk som høres enormt ut. Jeg vil at spillerne skal lukke øynene og føle seg som om de er inne i et uendelig tomrum.

Jeg vil ikke forveksle det med musikken som høres langt unna, det er ikke tilfelle i det hele tatt. Jeg vil at effekten skal være umiddelbar, men å la musikken føle seg som om den reiser i miles på slutten. Jeg er veldig spent på å score spillet med denne ideen i tankene!

DS: Du nevner på Kickstarter-siden at spillet er utformet for å være moddable. Hva slags mod ville du elske å se samfunnet gjøre?

KLM: Jeg vil gjerne se bedre (smartere) implementeringer av ulike deler av AI-logikken. Jeg vil også gjerne se mods som bakkrigen selve krigen og bare fokusere på single naval engasjementer og detaljene som bare mote spilleren ned i en strategisk sim; ting som begrensede skytebuer, snuvningsradier, sikte på individuelle delsystemer på store skip, begrenset ammunitionsvåpen, styringsstyring, skudd som gjør faktisk kollisjonskontroll i stedet for bare "har jeg nådd målet mitt ennå?".

Noen av det vil trolig kreve noe arbeid på slutten, men gitt den typen frem og tilbake på vårt forum i Classic, det er ikke en stor barriere. Jeg gleder meg også til moddere som konkurrerer om å se hvem som kan gjøre det mest fantastiske. "Dette smelte min 10-cpu, 4-gpu, 128 GB RAM-beast-maskin i bakken!" kamper. Jeg vet minst en spiller som ikke vil stoppe før det skjer.

En annen ville være noe som har flere store fraksjoner som bekjemper det, og spilleren er bare en skuespiller på brettet som bare kan håpe å påvirke hvem som vinner, enn å dominere galaksen selv ... og så trekker en spiller ut total dominans uansett. Det ville vært ganske kult.

AI War II Ser etter å bli en fantastisk tittel som tar en annen tilnærming til RTS-sjangeren; akkurat som den forrige tittelen kom tilbake i 2009. LaMothe ønsker å bringe tilbake hvilke spillere som elsket den opprinnelige tittelen og utvide den også. Jeg ønsker Arcen Games lykke til med Kickstarter og ser frem til å høre mer om tittelen gjennom utviklingen.

Hvis du vil vite mer om AI War II Du kan sjekke ut Kickstarter-siden. Hvis du vil se på den opprinnelige tittelen AI War: Fleet Command Du kan finne den tilgjengelig på Steam. Jeg vil gjerne takke Keith LaMothe og Pablo Vega for å ta deg tid til å snakke med meg om AI War II.